Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Interaksi Manusia Dan Komputer
Pertemuan v Perancangan Tampilan Author : Linda Norhan, ST.
2
Dokumentasi Membuat sketsa pada kertas
Menggunakan piranti prototipe GUI Menuliskan tekstual yg menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yg lain Menggunakan piranti bantu CASE (Computer-aided Software Engineering)
3
CARA PENDEKATAN Program Aplikasi
Special purpose software (pengguna khusus) Exp: inventori gudang,akademis mahasiswa,reservasi hotel dll) Pendekatan : user-centered design approach (melibatkan pengguna) General purpose sofware (publik/banyak pengguna) Pendekatan : customization Exp: setting pada Display Properties Dapat menggunakan pendekatan-pendekatan lain asalkan tidak mengabaikan pengguna.
4
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Urutan Perancangan : Pemilihan Ragam Dialog (disesuaikan) Perancangan Struktur Dialog (banyak libatkan pengguna untuk diskusi) Perancangan Format Pesan (segi efisiensi exp: penggunaan tombol u/ mengurangi pengetikan) Perancangan Penanganan kesalahan (Validasi pemasukan data, proteksi pengguna, pemulihan dari kesalahan, penampilan pesan salah) Perancangan Struktur Data (menentukan Sdat yg cocok dan mendukung)
5
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Perancangan Tampilan Berbasis Teks Urutan Penyajian (disesuaikan dengan model pengguna yg telah disusun) Kelonggaran (Spaciousness) : tabulasi dan spasi mempermudah dlm pencarian teks. Pengelompokan (data yg berkaitan dikelompokkan) Relevansi (pesan-pesan yg relevan dgn topik yg sedang tampil) Konsistensi (perancang konsisten menggunakan ruang tampilan (Frame) Kesederhanaan (cara paling mudah menyajikan informasi yg dipahami dan cepat)
6
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis - Ilusi pada objek-obyek yg dapat dimanipulasi Gunakan kumpulan obyek Keyakinan bahwa mudah dimengerti pengguna Mekanisme yg konsisten untuk memanipulasi obyek - Urutan Visual dan fokus Pengguna Gunakan rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu, exp: simbol berkedip u posisi cursor. - Struktur Internal Reveal Code : tanda khusus untuk menunjukkan perbedaan Font style. - Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai (gunakan simbol yg sama untuk tujuan yang sama) -Kesesuaian dengan media ( memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka)
7
PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Waktu Tanggap waktu tanggap lebih dari 14 detik menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktifitas lain. Waktu tanggap kurang dari 2 detik dianggap memadai. Penanganan Kesalahan Kesalahan pada saat implementasi program kesalahan sintaksis yg secara langsung dideteksi oleh kompiler/ compile-time error.Exp: operator / dengan div, Type Mismatch Kesalahan Logika ketika program sedang dijalankan/run time error/fatal error. penyebab : data tidak sah dari pengguna dan proses eksekusi.
8
PIRANTI BANTU SEDERHANA
Lembar Kerja Tampilan (LKT) / screen design work sheet Berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu dipersiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong Nono No: Tampilan : Navigasi: Keterangan:
9
JARING SEMANTIK TAMPILAN
Agar pemogram tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, akan lebih mudah dengan menggambarkannya lewat suatu bagan yg disebut Jaring Semantik tampilan. 2 komponen : Nomor Tampilan (lembar kerja) Transisi yg menyebabkan perpindahan ke tampilan lain.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.