Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pemanfaatan Komputer Bidang : Pendidikan, Seni, Budaya dan Pariwisata

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pemanfaatan Komputer Bidang : Pendidikan, Seni, Budaya dan Pariwisata"— Transcript presentasi:

1 Pemanfaatan Komputer Bidang : Pendidikan, Seni, Budaya dan Pariwisata
Kuliah 11

2 Komputer dan Pendidikan
Tahun 1866 papantulis ; alat revolusioner yang berpengaruh kuat pada proses pendidikan, radio pada tahun 1920, film pada tahun , laboratorium bahasa dan tv pada tahun 1950, dan komputer pada awal tahun 1960. Penggunaan komputer antara tahun 1982 dan 1983 dibidang pendidikan di US meningkat tahun 1983; Apple perusahaan computer penting dibidang pendidikan, pasar 50 %, Radio Shack 21%, Commodore 15%, sisa 14 % IBM, Atari dll. Software ; paket 6200Software pendidikan (2000 running pada Apple ) SD SMP SMU 20%  62% 40%81% 58%86%

3 Computer based education
Instructional uses Non Instructional uses Computer Assisted Instruction (CAI) Learning (CAL) Educational Data Processing (EDP) testing (CAT) guidance (CAG) managed instruction (CMI) [Struktur organisasi Computer based education, Greg Kearsey. “Compputer in perspektive”, 1978, copyright atabhaska university]

4 Komputer dan Pendidikan
Bersifat instruksional Computer Assisted Instruction (CAI) ; sarana bantu komputer untuk proses belajar. Computer Assistance Learning (CAL); sarana bantu komputer untuk proses belajar yang bersifat pengertian satu bidang ilmu, tujuan mengembangkan stimulus untuk imajinasi pada anak-anak.

5 Komputer dan Pendidikan
Bersifat noninstruksional : Educational data Processing (EDP) ; inventory, catatan kehadiran, catatan pekerjaan, dan penggunaan non akademik lainnya Computer Assisted testing (CAT) ; sebagai media tes Computer Assisted guidance (CAG) ; menyediakan panduan untuk kelulusan siswa Computer managed instruction (CMI) ; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

6 Komputer dan Pendidikan
CAI ; aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer dan multi arah (jaringan komputer lokal mau pun global), interface multimedia. Jenis-jenis CAI drill dan practice/latihan; guru menyediakan materi utama. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. System CAI digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan dan mempraktekkan keahlian tertentu. Tutorial; system computer digunakan untuk menampilkan materi baru, strategi belajar yang melibatkan prosedur evaluasi, bank soal, dan pooling respon murid.

7 Komputer dan Pendidikan
Simulasi; pilihan cara berinteraksi. digunakan untuk menemukan domain masalah. Simulasi berguna dalam mempelajari biologi, trasportasi, perkembangan urban, dan konfigurasi computer. (psikomotor). Games; untuk tujuan akademis, permainan menajamkan keahlian. ( psikomotor) Diagnosa kognitif; mengajarkan konsep, aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. aplikasi ini terbilang baru melibatkan penggunaan computer untuk menetapkan secara otomatis jenis-jenis kesalahan sistematik yang dibuat siswa.

8 CBT Bersifat instruksional
Computer Based Training (CBT) ; aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. E-learning Definisi : “e- Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. “ Darin E. Hartley [Hartley, 2001]

9 Komponen E-Learning Infrastruktur e-Learning: dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia, peralatan teleconference apabila memberikan layanan synchronous learning. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional (Learning Management System - LMS). Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar dalam bentuk Multimedia-based Content atau Text-based Content.

10 E-learning Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 jenis : Synchronous System Aplikasi yang berjalan secara waktu nyata ; dimana seluruh pemakai (Guru dan siswa ) dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda contohnya: chatting, Video Conference, dsb. Asynchronous System Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing.

11 E-learning Sub-sistem E-learning
Fitur Diskusi dan Komunikasi: ,chat,Forum Diskusi atau Mailing List, Instant Messenger untuk Komunikasi Realtime, Papan Pengumuman, Porfil dan Kontak Instruktur, File and Directory Sharing audio-conference,video-conference Fitur Ujian dan Penugasan: Ujian Online (Exam), Tugas Mandiri (Assignment), Rapor dan Penilaian, studying skill building, motivation building, progress tracking, search, Fitur Kelengkapan Belajar Mengajar: Daftar Mata Kuliah dan Kategorinya, Silabus Mata Kuliah, Materi Kuliah (Berbasis Text atau Multimedia), Daftar Referensi atau Bahan Bacaan, instructional design, Course customizing, course monitoring, course planning, course manajemen, FAQ

12 LMS (Learning Management System)
ATutor (http://www.atutor.ca) Dokeos (http://www.dokeos.com) dotLRN (http://dotlrn.org) Freestyle Learning (http://www.freestyle-learning.de) ILIAS (http://www.ilias.uni-koeln.de) LON-CAPA (http://www.lon-capa.org) Moodle (http://moodle.org) ; digunakan 30ribu institusi OpenACS (http://openacs.org) OpenUSS (http://openuss.sourceforge.net/openuss) Sakai (http://www.sakaiproject.org) Spaghetti Learning (http://www.spaghettilearning.com/) Dievaluasi : Sabine Graf dan Beate List. Bagian yang dievaluasi ; Communication Tools, Learning Objects, Management of User Data, Usability, Adaptation, Tehnical Aspect, Administration dan Course Management. ] Standarisasi ; IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC) (http://ltsc.ieee.org)

13 prinsip social constructionist pedagogy – model pengajaran berorientasi objek (murid)

14

15 Komputer dan Pendidikan
Indonesia  open source, fasilitas jaringan dimiliki oleh berbagai pendidikan tinggi atau institusi baik intranet maupun internet . [lihat; Media ; Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM E-learning ; ut.ac.id/indonesia/tutorial.htm, DEPKOMINFO E-learning industri ; Cisco, IBM, HP, Oracle dll. Website ; edukasi.net , free multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK [Pustekkom] Perpustakaan elektronis ex. ITB-Indonesia Digital Library Network, UGM dll Sistem administrasi akademis; monitoring nilai, PSB on-line Sistem IT untuk penelitian ; ipteknet

16 Komputer dan Pendidikan
BPPT  Perangkat lunak Kutahu, KASIPENA ( ) yang merupakan perangkat lunak administrasi dan pemantauanproses pembelajaran berbasis WEB, sistem jaringan komputer KOMURA. Pengembangan CBT (Computer Base Training) - LIPI & BAPEDAL Indonesia ; meningkatkan dan memeratakan mutu pendidikan, terutama di Indonesia yang wilayahnya tersebar di berbagai daerah yang sangat berjauhan [Pusat Penelitian Informatika LIPI] PesonaEdu; digunakan di 2000 sekolah , 23 negara Podcast ->POD (Personal On Demand / Play On Demand)dan “Cast” . Untuk Language Courses.

17 Komunitas e-Learning Sumber : DEPKOMINFO
Siswa/ Mahasiswa Industri Profesional Corporate Social Responsibility Infrastruktur TIK Professional Social Responsibility Orang Tua/ Alumni Guru/ Dosen Interaksi dalam komunitas Pemerintah

18 Keutamaan Pendidikan Berbasis TIK Sumber : DEPKOMINF0
Bagi Mahasiswa Bagi Dosen Bagi Universitas e-Learning (Digital/Multimedia) Kuliah yang fleksibel (Dapat diakses kapan saja) Materi Pengajaran Yang Lengkap (Multimedia) Manajemen dan Penggunaan Ulang Sumberdaya dan Materi Pengajaran Power Point Excel Visio Word HTML SGML Power Point Excel Visio Word HTML SGML Pembelajaran 24x7 Skalabilitas Tinggi Biaya Murah Efek Postif Pembelajaran Hemat Waktu/Biaya Meningkatkan Kemampuan Akademik Waktu Lebih Banyak Untuk Riset Usaha Baru

19 Konsep e-Learning Generasi I Sumber : DEPKOMINFO
Jaringan Dalam Sekolah/Kampus Pembelajaran Jarak Jauh Melalui Internet Dalam Sekolah/Kampus OSOL-Plus (One School One Computer Lab) ・Pengajaran secara simultan <Lab Komputer> Kamera Jaringan Pembelajaran Berbasis Web (PBW) WWW Server ■ Corporations Internet Penulis ・Produksi Material ・Business Training Manajemen ・Manajemen Kehadiran (Manajemen Situs) ・Situs Humas ・Situs Informasi Server ・Distribusi Material ■ Universitas Lain ■ Kampus Lain Internet <Rumah Produksi Konten> ・Seminar Kolaboratif ・Pembelajaran Jarak Jauh DVD Authoring (Produksi) ・Digitalisasi Material ・Penulisan ・Produksi Program ■ Rumah Packaging ・Paket Teks <Sistem Pembelajaran Baru> Staf Mahasiswa Internet

20 Konsep e-Learning Generasi II Sumber : DEPKOMINFO
Jaringan Dalam Kampus Dalam Kampus <Ruang Kuliah> Smart board Komunikasi Multi Poin ■ Diskusi Kelompok <Ruang Pertemuan> Kamera <Ruang Dosen> <Seminar Kolaboratif> Pembelajaran Jarak Jauh Melalui ICT (Satelit, HFC, WiMax) Kamera ・Pengajaran secara simultan ・Pembalajaran Jarak Jauh (Live broadcasting) Jaringan Pembelajaran Berbasis Web (PBW) WWW Server ■ Corporations Penulis ・Produksi Material ・Business Training <Studio> Manajemen ・Manajemen Kehadiran (Manajemen Situs) ・Situs Humas ・Situs Informasi Server ・Distribusi Material Internet ■ Universitas Lain ■ Kampus Lain <Rumah Produksi Konten> (Rencana ke Depan) ・Seminar Kolaboratif ・Pembelajaran Jarak Jauh Produksi Paket Pembelajaran Otomatis) ・Paket Kuliah Non-linear Editing DVD Authoring (Produksi) ・Digitalisasi Material ・Penulisan ・Produksi Program ■ Rumah Packaging ・Paket Teks <Sistem Pembelajaran Baru> KR/ITHB 2010 Staf Mahasiswa Internet

21 Infrastruktur Pintar Di Sekitar Kampus Sumber : DEPKOMINFO
Dari sekolah, kampus, perusahaan hingga ke individu, berbagai teknologi informasi dan komunikasi seperti satelit, internet, selular, dan software menciptakan jaringan pintar. ■ Universitas Satelit Komunikasi ■ Universitas Dalam dan Luar Negeri ■ Kelas Jauh ■ Sekolah Kejuruan ■ Sekolah Menengah ■ Sekolah Dasar ■ Kampus Lain ・Distance lecture courses ・Collaboration Internet ■ Korporasi On-campus LAN ■ Pemda Data Base ・IPTEK ・Teknis ・Pendidikan ・Materi Pembelajaran Jaringan Regional ・Jaringan Publik ・Jaringan CATV ■ Perpustkaan ■ Museums ■ Media Center ■ RS ■ Perpustakaan ■ Rumah Tangga ■ Institusi Swasta ■ Institusi Pulbik Arus Informasi + Komunikasi Langsung Kolaborasi Jaringan Pintar Komunikasi Radio ■ Tempat Tinggal Siswa ■ Tempat lain

22 Survey online

23

24 Komputer dan Musik Tahun 1950 ; tape dan pengaturan suara manual lainnya Tahun 1960, synthesizer, (alat membuat aransemen musik) dan program penghasil suara, produk “ iliac suite for string quartet” oleh Lejaren Hiller dari universitas of illinois. Max Mathew, mengembangkan program untuk membuat komposisi musik dengan computer. laboratorium komposisi musik dibangun di beberapa universitas didunia Pusat untuk musik elektronik yaitu IRCAM di paris  Music elektronik berkembang tren penjualan musik digital (MP3, OGG, WAV) meningkat ; “After singles were killed off, digital tracks now dominated”

25 Komputer dan Musik MIDI untuk Komputer Commodore 64 (C64).
Karsten Obarski membuat SoundTracker pada 1987 untuk komputer Amiga layanan penyedia musik digital berbayar ; Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store toko musik digital legal pertama di Indonesia ; Digital Beat Store/dbstore

26 Komputer dan Film 1970-an komputer grafis dikenal dalam dunia televisi. Computer Image Corporation (CIC) mengembangkan hardware dan software yang kompleks sistem seperti ANIMAC, SCANIMATE dan CAESAR. John whitney, tahun 1940 “computer mempunyai kemampuan unik dalam membuat pola yang rumit “ Walt Disney studio di TRON/1982 [triple-I dan MAGI] pembuatan film animasi menggunakan computer; gabungan actor dan komputer grafik masih merupakan hal sulit John whitney jr dan Gary demos ; untuk Disney studio, dan Digital Production Inc membuat film menggunakan komputer dengan peralatan digital scene simulation , durasi 5 menit

27 Komputer dan Film bulan juli 1984, last starfighter diluncurkan, film durasi 25 menit yang dihasilkan komputer George lucas pencipta film star wars , riset menciptakan alat untuk membantu pembuatan film  sistem editdroid, teknologi videodisk untuk mengedit film ASP yaitu prosesor pertama yang secara digital dapat dimix, edit dan mengatur suara untuk film juga system animasi tiga dimensi . Grafik makin berkembang, baik hardware dan softwarenya, menghasilkan generasi computer gambar tiga dimensi Teknik lain digunakan dalam tahap-tahap penyusunan, fotografi, dan edit film

28 Komputer Grafik perangkat lunak grafis 2D Photoshop, Corel PhotoPaint, Corel Bryce, perangkat lunak grafis 3D ; 3D Studio Max, Maya, Rhino, Poser dan Lightscape Film animasi Indonesia ; Desa Pelangi,menjelajah Luar Angkasa, Berpetualang Ke Perut sasa, Monster-monster Besi dll.

29 Budaya dan Pariwisata PBB, Bank Dunia, dan World Tourism Organization (WTO) ; pariwisata merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia terutama menyangkut kegiatan sosial dan ekonomi. WTO (2001), sektor pariwisata memberikan kontribusi sebesar 11% bagi Gross Domestic Product di dunia dengan memperkerjakan 200 juta orang sejak tahun 1950 hingga 1998 Data WTO ; negara penyumbang wisatawan dunia terbesar Amerika Serikat, Jerman, Jepang dan Inggris [menyumbangkan 41% dari pendapatan pariwisata ] adalah pengguna teknologi informasi- internet, yakni 79 persen dari populasi internet dunia (tahun 1997), ±130 juta pengguna internet.

30 Budaya dan Pariwisata WTO (2001): penggunaan internet menjadi media utama dalam mencari informasi tentang destinasi pariwisata yang akan dikunjungi oleh calon wisatawan dan diperkirakan 95% wisatawan mendapatkan informasi melalui internet, dan pertumbuhan penggunaan internet terus bertambah hingga 300% pada th 2006 seiring dengan pesatnya kemajuanTI google analytics ->www.my-indonesia.info dari Januari hingga Maret 2008 1720 rata-rata situs itu dilihat per hari, returning visitors sekitar 410 per hari total pengunjung ke situs tersebut sebanyak orang berasal dari 170 negara, 78 % pengunjung baru

31 Budaya dan Pariwisata Dua fungsi pokok Destination Management Systems (DMS) : Menyediakan informasi yang lengkap dan akurat kepada konsumen yang ditujukan untuk persiapan konsumen dalam perjalan wisatanya, dan fasilitas pemesanan produk dan jasa pariwisata. Menyediakan bentuk perusahaan pariwisata yang lebih terintegrasi dalam rantai pasok melalui pengelolaan dan promosi pengalaman wisata yang memuaskan wisatawan

32 IT di Pariwisata Front-end Back-end Informasi/promosi Reservation
Hotel Reservation System Database user Customer Relationship Management Payment system

33 Bali Online

34 Indonesia map, 33 propinsi di indonesia

35 Memilih Teknologi Yang Tepat
Jenis layanan? Web site yang interaktif: Flash animation Informasi jalan untuk mobile user Tidak perlu animasi, jangan terlalu besar Palm top/computer: Hotel Reservation Currency calc Map, Dictionary, Time Cuaca Trend : Tiket elektronik , teknologi Internet sebagai media komunikasi


Download ppt "Pemanfaatan Komputer Bidang : Pendidikan, Seni, Budaya dan Pariwisata"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google