Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi"— Transcript presentasi:

1 Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menjelaskan syarat animasi

2 ANIMASI Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa inggris animate = menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolah-olah hidup

3 ANIMASI Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola

4 ANIMASI Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis

5 Paling akrab dengan kita mungkin animasi (2D), atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo. Atau menonton di bioskop, seperti Doraemon Legenda Raja Matahari, The Lion King, yang sudah dulu diputar beberapa tahun lalu, dan Brother Bear di putar tahun 2003. ANIMASI Animasi dulunya sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi dua dimensi (2D), animasi tiga dimensi (3D), animasi clay. Animasi (2D), atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya Looney Tunes Scooby Doo Doraemon Legenda Raja Matahari, The Lion King Brother Bear

6 ANIMASI Animasi 3D Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer.

7 Paling akrab dengan kita mungkin animasi (2D), atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo. Atau menonton di bioskop, seperti Doraemon Legenda Raja Matahari, The Lion King, yang sudah dulu diputar beberapa tahun lalu, dan Brother Bear di putar tahun 2003. ANIMASI Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.

8 PERKEMBANGAN ANIMASI INDONESIA
Pada tahun 1955, penayangan film Si Doel Memilih karya Dukut Hendro-noto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern Indonesia. Pertama kali animasi Indonesia dipresentasikan dunia luar adalah saat Dwi Koendoro diundang undang untuk mengikuti Festival Animasi Internasional di Hiroshima Jepang pada tahun 1994.

9 Judul Halaman Adapun beberapa pameran atau festival animasi yang pernah diadakan di Indonesia antara lain: FFAI (Festival Film Animasi Indo-nesia) oleh Dewan kesenian Ja-karta yang diadakan tiap 2 tahunan. PEKAN (Pekan Komik dan Animasi Nasional) diselengga-rakan oleh DEPBUDPAR & DEPDIKNAS tiap 2 tahunan. FAN (Festival Animasi Nasional) oleh Depdiknas & AINAKI. Urbanimation oleh Dewan Keseni-an Jakarta. Hello;Fest oleh Hello;Motion yang diadakan tiap tahun. FGAI (Festival Game dan Animasi Indonesia) oleh Depdiknas yang diadakan tiap tahun. CAM’S AWARD oleh CAM Solu-tion yang diadakan tiap tahun ICI (Indonesia Creative Idol) CAM Solution yang diadakan tiap tahun.

10 ESTETIKA PENGERTIAN ESTETIKA
Estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesu-atu yang berkaitan dengan keindah-an, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.

11 ESTETIKA Alasan Orang Ingin mengenal Estetika
Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri. Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk ke-lompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga karya seni dan desain khususnya animasi itu mesti dipelajari. Ketiga, mungkin dikira bahwa pe-ngalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuh-kan pengujian dan penelitian menge-nai kualitaskualitas karya seni dan desain itu.

12 Estetika Ada dua teori tentang keindahan, yaitu : Subjektif obyektif,
Keindahan subjektif ialah keindahan yang ada pada mata yang memandang. Keindahan objektif me-nempatkan keindahan pada benda yang dilihat.

13 ESTETIKA Mempunyai kecakapan teknis. Mengerti akan sifat bahan
Karakter animator yang sukses adalah : Mempunyai kecakapan teknis. Mengerti akan sifat bahan Mengerti akan kebutuhan orang banyak Selalu ingin tahu Ketajaman melihat Inisiatif Senang dan cakap Kepercayaan Kejujuran Memperhatikan resiko dan mem-pertanggung-jawabkan karyanya Mengumpulkan data Tekun dan mengerti maksud tu-juannya.

14 ESTETIKA Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perencanaan animasi, antara lain: Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan (animator, produksi, dan pemasaran) Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan peralatan/mesin produksi Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat) atau pada segmen tertentu. Kecocokan sifat animasi dari satu bagian dengan bagian lain Kemungkinan hasil animasi dan cara pemecahannya.

15 ESTETIKA Estetika Verbal
Estetika verbal adalah kualitas estetik yang lahir karena adanya pengga-bungan antara berbagai batasan atau alternatif dan kriteria perencanaan secara verbal. Estetik verbal berbeda dengan estetik visual. Bila estetik visual, keindahan didapat dari sisi luar yang mengarah ke komposisi, sedangkan estetik verbal merupakan keindahan dari dalam yang mengarah arti di balik tampilan karya atau symbol atau lambang yang melekat pada sisi visual

16 ESTETIKA Estetika Visual
Estetik visual dalam animasi meru-pakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pencip-taan animasi agar menghasilkan karya yang mempunyai rasa estetik tinggi. Estetik visual merupakan ilmu yang menyampaikan secara visual (kasat mata) dalam animasi mengenai war-na, bidang, bentuk, ruang, gerak dengan berbagai pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.

17 ESTETIKA Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk mencapai hal tersebut perlu adanya : Kesatuan Keteraturan Keragaman Komunikatif

18 ESTETIKA Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk mencapai hal tersebut perlu adanya : Kesatuan Keteraturan Keragaman Komunikatif

19 ESTETIKA Estetika Teknologi
Estetika Teknologi adalah kualitas estetik yang diciptakan melalui proses teknologi yang menekankan pada pelaksanaan jalannya teknologi (mesin).

20 ESTETIKA Setelah animasi menjadi karya jadi (film), maka nilai estetika berubah dan menyatu pada karya, yang dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok nilai estetika, yaitu: Nilai obyektif, merupakan nilai suatu karya animasi terletak kondisi dan kualitas fisik karya yang dapat menjelaskan secara rasional. Nilai relative, adalah nilainilai yang berhubungan dengan preferensi yang disebabkan oleh sikap, pera-saan, selera setiap individu. Nilai subyektif, merupakan nilai penafsiran atas Kenyataan oleh setiap pribadi dalam mengamati suatu karya animasi. Nilai Utilitarian, adalah nilai yang memiliki kegunaan sebagai usaha pemenuhan suatu tujuan.

21 ESTETIKA Estetika Industri
Estetika dalam industri animasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis. Animator di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam membuat karya animasi, karena tuntutan pemasaran/ pesanan.

22 ESTETIKA Estetika Komunikasi
Segi komunikatif pada animasi harus sangat diperhatikan. Bila karya kurang komunikatif, berarti karya tersebut tidak berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada kalayak/ masyarakat (audience) tidak akan sampai. Agar karya animasi bisa sampai ke kalayak, maka harus mem-perhatikan tentang karakter, gerakan, cerita, dan sebagainya serta segmen yang dibidik sebagai sasaran. Sebagai contoh cerita dalam

23 Memahami Kunci Gambar Pada Animasi
Mendeskripsikan tentang multimedia 23

24 Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

25 Pembuatan Animasi Konvensional Digital

26 Konvensional Teknik Celluloid (Konvensional) merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik..

27 Tahap Produksi Konvensional
· Pra-produksi: · Pasca-produksi: · Post-produksi:

28 Pra-produksi Konvensional
o Konsep, o Skenario, o Pembentukan karakter, o Storyboard, o Dubbing awal, o Musik dan sound FX

29 Pasca-produksi Konvensional
O Lay out (Tata letak), o Key motion (Gerakan kunci/ inti), o In Between o Clean Up o Background (Gambar latar belakang), o Celluloid (Ditransfer keatas plastik) o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat

30 Post-produksi Konvensional
O Composite o Camera Shooting (Gambar diambil dengan kamera) o Editing, o Rendering, o Pemindahan film kedalam roll film.

31 Digital Pembuatan Animasi Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer.

32 Tahap produksi Digital
Pra-produksi: Pasca-produksi: Post-produksi:

33 Pra-produksi Digital o Konsep, o Skenario, o Pembentukan karakter, o Storyboard, o Dubbing awal, o Musik dan sound FX

34 Pasca-produksi Digital
O Lay out (Tata letak), O Key motion (Gerakan kunci/ inti), O In Between O Background (Gambar latar belakang), O Scanning O Coloring.

35 Post-produksi Digital
O Composite, O Editing, O Rendering, O Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD DVD, VHS dan lainnya.

36 Step by step pembuatan film animasi
Penyampaian Ide Cerita Pecatatan Ide Cerita Pembuatan Storyboard Perekaman Suara Pembuatan Rol Film Penciptaan Tampilan Pembuatan Model

37 8. Melengkapi Set 9. Penggarapan Scene 10. Sentuhan Animasi 11
8. Melengkapi Set 9. Penggarapan Scene 10. Sentuhan Animasi 11. Dimensi Set dan Karakter 12. Pencahayaan dan Penyempurnaa 13. Komputer di-Render 14. Final Touch

38 KAMUS ANIMASI Istilah umum : 1.Animation 2.Animation Character

39 Animation Animation (Animasi) adalah rangkaian proses di mana setiap frame dari sebuah film diproduksi satu per satu.

40 Animation Character Animation Character (Karakter animasi) adalah satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi. Ini seperti kita menciptakan mahluk hidup.

41 Memahami Cara Menggambar Kunci Animasi

42 Software Animasi Production House basic 3d Modeling
Production House basic 3d Montioning Exporting Frame Maya 3ds Max Forge 3d

43 PH Basic d Modeling Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.

44 Keuntungan     * Fleksibilitas,     * Kemudahan rendering,     * Akurat photorealism,

45 Kerugian Kerugian dibandingkan dengan fotorealistik 2D rendering mungkin termasuk perangkat lunak kurva belajar dan kesulitan mencapai efek hyperrealistic tertentu. Beberapa efek hyperrealistic dapat dicapai dengan rendering khusus penyaring yang disertakan dalam perangkat lunak model 3D

46 Ph basic 3d Motioning Motion capture, gerakan pelacakan, atau mocap adalah istilah-istilah yang digunakan untuk menggambarkan proses perekaman dan menerjemahkan gerakan gerakan itu ke dalam model digital.

47 Keuntungan dengan kompleksitas * Kompleks gerakan dan realistis
    * Lebih cepat,     * Jumlah pekerjaan tidak bervariasi dengan kompleksitas     * Kompleks gerakan dan realistis interaksi     * Jumlah data animasi yang dapat dihasilkan dalam waktu yang diberikan sangat besar

48 Kerugian     * Spesifik hardware dan program khusus     * Biaya perangkat lunak,     * The capture sistem.     * Hasil awal terbatas     * Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika     * Teknik animasi tradisional     * Jika model komputer memiliki proporsi yang berbeda dari subjek penangkapan,

49 3d Exporting Tutorial ini hanya membahas mengekspor model 3D Blender keluar dari dan ke dalam format peta sehingga mengasumsikan model sudah tersedia dan siap untuk digunakan, bahwa Anda menggunakan versi 3D Blender yang mencakup "Quake 3 (peta)" script ekspor - Blender 2,45 atau di atas, dan bahwa Anda sudah familiar dengan dasar-dasar penggunaan 3D Blender untuk menciptakan konten.

50 Model yang digunakan untuk proses ini ditunjukkan di bawah ini, ia memiliki kombinasi dari 'melengkung' ( 'melengkung' atau 'melengkung' langit-langit) dan 'datar' (planar) permukaan yang membentuk struktur fisik dari objek yang akan diekspor dari Blender 3D sebagai peta *.. Ini juga memiliki bahan dan tekstur yang sesuai diterapkan pada bagian yang berbeda dari jala (dalam kasus ini terpisah 'dinding', 'lantai', 'langit-langit' dan 'pilar' tekstur). Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan - ini adalah opsional

51 Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan - ini adalah opsional.

52 MENGEKSPOR MODEL KE FORMAT PETA
Mengekspor suatu model dari Blender ke peta sangat mudah dan tidak memerlukan beberapa langkah-langkah yang biasa diasosiasikan dengan model-model untuk mengekspor ASE, misalnya.

53 Bagaimana memilih yang tepat bagian mesh
Pilih mesh - RMB Klik - atau di mana beberapa objek yang perlu untuk diekspor, untuk hasil terbaik pilih setiap objek pada gilirannya (ekspor satu pada satu waktu). Perhatikan bahwa beberapa pilihan dapat diekspor pada waktu yang sama menggunakan Shift + RMB untuk memilih masing-masing bagian, tapi di mana salah satu dari mereka relatif rinci yang terbaik untuk mengekspor secara terpisah.

54 Dasar Poligon Melihat gambar rangka menunjukkan orientasi yang mendasari poligon yang digunakan untuk membangun model

55 Mengekspor model ke peta
Pilih jala dan ekspor dengan menggunakan peta *. skrip ekspor dapat diakses dari 'File' menu - 'File> Ekspor> Quake 3 (peta)' Pengaturan digunakan saat mengekspor model ke peta ^

56 Peta ekspor dialog pop-up dengan pengaturan
Pengaturan Ekspor Peta ekspor dialog pop-up dengan pengaturan

57 CARA UNTUK: membuka peta yang diekspor ke GTKRadiant
Untuk membuka file ke GTKRadiant klik "File> Open ...", browse ke tempat file tersebut (yang 'Buka' dialog harus membuka secara default dalam" peta "folder), pilih dan kemudian klik 'Open'. Peta akan memuat ke Radiant.

58 Sebaliknya untuk menyimpan file klik "File> Save" (akan menimpa file asli) atau lebih "File> Save As ..." untuk menciptakan suatu inkremental 'versi menyelamatkan' yang akan memungkinkan titik kasus regresi dalam masalah.

59 Kamera 3D melihat peta di menunjukkan GTKRadiant dipilih kuas

60 Setelah diekspor dan dikonversi peta dimuat ke GTKRadiant dapat bekerja di dalam cara yang sama seperti yang lain yang dihasilkan Radiant

61 Frame Animasi yang dikenal sebagai keyframing. Berlawanan dengan Tweening, setiap bingkai dari animasi komputer keyframed langsung diubah atau dimanipulasi oleh sang pencipta, sehingga tidak ada Tweening telah benar-benar terjadi. Metode ini mirip dengan gambar animasi tradisional, dan dipilih oleh para seniman yang ingin memiliki kontrol penuh atas animasi.

62 Keyframe Animasi Keyframe animasi adalah metode animasi standar. Dalam metode ini, Anda menetapkan kunci untuk posisi ekstrem benda dan membiarkan komputer mengisi di antara gerak.

63 Sebuah objek akan bergerak dari sudut kiri atas dari frame ke sudut kanan bawah. Salah satu dari dua keyframes hadir dalam animasi ini akan berisi objek di sudut kiri atas dari frame, sementara yang lain akan menunjukkan keyframe benda di sudut kanan bawah. Gerakan menggunakan frame kunci starting ending completed

64 Maya MAYA Dasar-dasar dari Animation
Dalam animasi, ada lebih untuk menghidupkan dari gerakan sederhana. Animasi membutuhkan berpikir tentang gerak, waktu, dan kelancaran tindakan.. Maya menyederhanakan dalam menciptakan esensi animasi waktu dan gerak.

65 Animasi Kontrol Dengan animasi Maya kontrol, Anda memilih cara kunci dan memainkan animasi. Dua komponen antarmuka pengguna Maya yang khusus untuk animasi: Range Slider dan Timne Slider.

66 Range slider Range antara slider dan Animasi tombol Preferensi adalah kontrol karakter saat ini fitur dan tombol Kunci Otomatis. Sisa Slider The Time Slider adalah bagian penting dari antarmuka animasi di Maya. The Time Slider Mengontrol rentang Playback, kunci dan gangguan dengan dalam rentang pemutaran.

67 Current Time Field Sebuah garis hitam menunjukkan waktu saat ini lapangan. Ketika tombol telah ditetapkan untuk objek yang sedang dipilih, tipis vertikal garis merah muncul di area Timne Slider untuk menunjukkan waktu bagi orang-orang kunci.

68 Range Slider Range Slider mengontrol pemutaran tercermin dalam rentang Timne Slider. Range Slider menetapkan total panjang animasi dalam frame. Anda juga dapat menggunakan Range Slider untuk sementara membatasi rentang pemutaran dan mengatur pemutaran awal dan akhir frame.

69 Anda menggunakan kotak dialog Preferences untuk mengubah nilai-nilai untuk animasi timeline dan pemutaran. Anda juga dapat mengatur waktu total untuk animasi, ukuran timeline, dan fitur terkait lainnya.

70 Frame Rate Jangkauan Kisaran animasi 24fps X 2secs = 48 Frames
Istilah dalam Animasi Frame Rate Jangkauan Kisaran animasi 24fps X 2secs = 48 Frames Tombol Setting

71 Grafik Editor Grafik Editor merupakan alat yang bermanfaat untuk tweaker nilai kunci yang telah Anda tentukan. Ini memberi Anda representasi visual-garis melengkung-atribut yang animasi. Animasi waktu berjalan dari kiri ke kanan, dan setiap variabel mengetik muncul sebagai garis yang landai atas atau bawah untuk menunjukkan nilai dari waktu ke waktu.

72 Grafik Editor's Komponen
Menu bar Edit Menu The Curves Menu Menu Kunci The Tangents Menu List Menu

73 Toolbar

74 The Dope Sheet

75 3ds Max Pengembangan game, televisi, film, dan web, multimedia, dan profesional * Render-seperti efek di dekat viewport menampilkan foto-menawarkan kualitas yang nyata untuk pengambilan keputusan lebih cepat.

76 Adegan Kemampuan Manajemen
Seniman dapat membuat alur kerja referensi kuat untuk membantu mengatur adegan kompleks sebagai satu objek Container. Bahan Explorer baru membantu untuk menyederhanakan cara seniman berinteraksi dengan benda-benda dan bahan-bahan. Baru multithreaded xView teknologi analisa mesh untuk di-viewport pelaporan pada beberapa jenis mesh.

77 Pengertian 3ds Max Studio merupakan salah satu software 3 dimensi yang paling populer di Indonesia. Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini dalam mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan mudah digunakan.

78 Forge 3D Menempa FrameForge 3D adalah jalan ke teknologi baru. Mengambil keuntungan dari prosesor yang lebih baru, software ini memungkinkan Anda untuk bekerja di dunia 3D, dan tidak seperti banyak software 3D, sangat mudah digunakan.

79 Konsep-konsep Konsep-konsep umum di belakang FrameForge 3D adalah bahwa Anda membangun setel, tempat aktor dan alat peraga Anda, dan kemudian posisi kamera Anda. setiap kamera dan melihat apa yang akan melihat kamera. Anda bahkan dapat menentukan kamera, lensa, f-stop, dan lainnya untuk gambar yang sangat realistis. Dalam storyboard bisa sedetail Anda bersedia untuk membuatnya.

80 Kelebihan Bagian yang terbaik adalah bahwa alat-alat bantu dan lingkungan berinteraksi dengan baik bersama-sama - misalnya, dan aktor dapat benar-benar memegang sekaleng soda - dengan perangkat lunak lain, yang dapat dapat ditempatkan di atas aktor untuk menunjukkan suatu hubungan, tapi suatu hubungan.

81 FrameForge 3D memberikan Anda kemampuan untuk membuat storyboard sangat realistis bertiup tanpa anggaran pengeluaran. informasi kunci. Ini adalah out-of-the kotak digunakan untuk perangkat lunak ini, tetapi penggunaan yang sangat efektif none-the-kurang.

82 SMK NEGERI 2 CIKARANG BARAT
The end 82


Download ppt "Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google