Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Interaksi Manusia dan Komputer. Daya Guna/Usability  ISO 1998 : tingkat produk dapat digunakan, yang ditetapkan user untuk mencapai tujuan secara efektif.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Interaksi Manusia dan Komputer. Daya Guna/Usability  ISO 1998 : tingkat produk dapat digunakan, yang ditetapkan user untuk mencapai tujuan secara efektif."— Transcript presentasi:

1 Interaksi Manusia dan Komputer

2 Daya Guna/Usability  ISO 1998 : tingkat produk dapat digunakan, yang ditetapkan user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya

3 Atribut Daya Guna (ISO 1998)  Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan user mencapai tujuan  Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan user  Kepuasan: bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk

4 Atribut Daya Guna  Efektivitas: ketelitian dimana user mencapai tujuannya  Learnibilitas: mudah dipelajari oleh user baru  Efisiensi: kondisi stabil penampilan bagi user yang sudah ahli  Memorabilitas: mudah dalam menggunakan sistem dan perintahnya mudah diingat  Kesalahan: tingkat kesalahan yang kecil  Kepuasan subjektif: sistem yang nyaman digunakan

5 Pengukuran Daya Guna 1. Pembelajaran (learnibility) 2. Keefisienan (efficiency) 3. Kemampuan mengingat (memorability) 4. Kadar kesalahan (errors) 5. Kepuasan (satisfaction) 6. Presentasi (presentation) 7. Susunan layar (screen layout) 8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities)

6 Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna NoKriteria untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas 1Waktu untuk menyelesaikan tugas 2Berapa persen tugas bisa diselesaikan 3Berapa persen tugas diselesaikan per unit waktu 4Rasio keberhasilan dan kegagalan 5Berapa waktu terjadi kesalahan 6Berapa persen jumlah kesalahan 7Berapa jumlah kompetitor dari produk yang sama 8Jumlah perintah yang digunakan 9Frekuensi help dan dokumentasi digunakan 10Jumlah komentar dari user, yang baik maupun tidak

7 Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna NoKriteria untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas 11Jumlah perulangan perintah yang error 12Jumlah run yang berhasil dan error 13Berapa jumlah interface yang menyesatkan user 14Jumlah fitur yang baik dan jelek yang digunakan 15Jumlah perintah yang tidak pernah digunakan 16Jumlah kelakuan sistem yang tidak diperlukan 17Jumlah user yang menyukai sistem yang dibuat 18Jumlah waktu untuk menyelesaikan suatu masalah 19Jumlah waktu efektif dalam menyelesaikan masalah 20Berapa banyak user yang kehilangan kontrol sistem 21Jumlah user yang puas dan tidak

8 Proses Pengumpulan Data 1. Pembahasan : membantu membuat keputusan awal bentuk interface 2. Pengujian : untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat Keputusan rekayasa dapat berbentuk spesifikasi ataupun prototipe sistem.

9 Domain Penerimaan Sistem

10 Prinsip Daya Guna Heuristik 1. Dialog yang sederhana dan alami 2. Berbicara dengan bahasa user 3. Mengurangi beban ingatan user 4. Konsisten 5. Sistem timbal balik (feedback) 6. Jalan keluar yang jelas 7. Jalan pintas (shortcut) 8. Pesan kesalahan yang baik 9. Mencegah kesalahan 10. Bantuan dan dokumentasi

11 Dialog yang Sederhana dan Alami  User interface harus ringkas dan natural  Tampilkan hanya perintah yang diperlukan.  Hindari penggunaan warna yang berlebihan

12 Berbicara dengan Bahasa Pengguna  Perintah yang menggunakan bahasa mesin/pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali.  Gunakan frasa yang dipahami orang banyak  Gunakan metafora

13 Mengurangi Beban Ingatan Pengguna  Menu dapat menggantikan fungsi baris perintah  Jika diperlukan adanya penggunaan baris perintah, format penulisannya harus disampaikan dengan jelas.

14 Konsisten  Konsistensi dapat dicapai dengan menggunakan panduan interface yang telah ada.  Bukan hanya bersifat tampilan namun juga mencakup fungsi dan pemahaman logika

15 Sistem Timbal balik  Sistem harus memberitahu user mengenai apa yang sedang dikerjakan atau statusnya saat itu

16 Jalan Keluar yang Jelas  Sistem harus dapat memberikan kondisi dan solusi kepada user; jika user salah memberikan perintah, sistem dapat memberikan jalan keluarnya  Misalnya: tombol cancel dan tombol undo.

17 Shortcut  Agar user dapat menemukan aplikasi tersebut dengan lebih cepat.  Shortcut pada aplikasi juga dapat membantu user untuk mengerjakan sesuatu tanpa harus melakukan terlalu banyak interaksi.

18 Pesan Kesalahan yang Baik Ada 4 peraturan yang harus diikuti 1. Pesan kesalahan harus jelas dan mudah dipahami.  disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami user. 2. Pesan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum 3. Sebaiknya menyertakan penyelesaian atas kesalahan yang dilakukan 4. Penyampaiannya harus secara sopan.

19 Mencegah Kesalahan  Contoh: penggunaan menu vs. perintah baris

20 Bantuan dan Dokumentasi  Help and Documentation lebih baik dibandingkan user manual.  Help membantu user mempelajari sistem dengan lebih cepat, selain karena user jarang membaca user manual.

21 Teknik Daya Guna Siklus Hidup 1. Know the user 2. Usability benchmarking 3. Goal-oriented interaction design 4. Interactive design (desain->tes->re- desain) a. Menemukan masalah daya guna b. Menetapkan masalah untuk UI yang baru c. Meng-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat d. Mengevaluasi Interface

22 Teknik Daya Guna Siklus Hidup 5. Prototyping a. Penjelasan verbal b. Prototipe di atas kertas c. Implementasi dari desain final 6. Usability Evaluation (Inspection and Testing) a. Daya Guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) b. Daya guna pengujian (pengujian kinerja) 7. Follow-up Studies: a. Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan b. Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun c. Instrumentasi software d. Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.

23 Metode Evaluasi Daya Guna


Download ppt "Interaksi Manusia dan Komputer. Daya Guna/Usability  ISO 1998 : tingkat produk dapat digunakan, yang ditetapkan user untuk mencapai tujuan secara efektif."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google