Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

IMK-M5. Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 1.Model pengguna 2.Bahasa perintah (command language) 3. Umpan balik 4. Tampilan informasi.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "IMK-M5. Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 1.Model pengguna 2.Bahasa perintah (command language) 3. Umpan balik 4. Tampilan informasi."— Transcript presentasi:

1 IMK-M5

2 Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 1.Model pengguna 2.Bahasa perintah (command language) 3. Umpan balik 4. Tampilan informasi

3 1.Memahami user dan kebutuhannya. 2.Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. 3.Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. 4.Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

4 User-Centered Design (UCD) filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Eason (1992) menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan yaitu : Perencanaan, Perancangan, Implementasi, Pengelolaan sistem.

5

6 Soft System Methodology (SSM),berfokus pada perencanaan. Open System Task Analysis (OSTA), berfokus pada langkah awal perencanaan. Multiview, metodologi yang lengkap mulai dari perencanaan sampai dengan implementasi. Star Life Cycle, berfokus pada perancangan

7 1.Berpusat pada user 2.Tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan produk semua berdasarkan pada pengalaman user. 3.Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem.

8 1.Pertama-tama fokus pada pengguna (user requirement) 2.Perancangan terintegrasi (prototyping) 3.Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (usability measurement) 4.Perancangan interatif (spiral model)

9 1.Pengguna 2.Pengguna langsung (end user). 3.Pengguna tidak langsung. 4.Stakeholder. 5.Usability engineers. 6.Technical staff dan software developers.

10 1.Perspective 2.Installasi 3.Pemenuhan 4.Instruksi 5.Control 6.Umpan balik 7.Keterkaitan 8.Scope 9.Assistance 10.Usability

11 1.Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation. 2.Kualitas dan isi tugas pengguna, contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya motivasi. 3.Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna. 4.Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan. 5.Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

12 1.Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards, contoh petunjuk 2.sistem lain, dan lain-lain), untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. 3.Membuat solusi perancangan lebih konkrit( dengan menggunakan simulasi, prototipe, dan lain-lain) 4.Memperlihatkan prototipe ke penggunadan mengamatinya saat melakukan tugas yang spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator 5.Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan. 6. Mengulangi proses sampai tujuan perancangan terpenuhi.

13 1.Gunakan dialog yang sederhana dan alami, menghindari penggunaan jargon dengan menampilkan techno- speakseperti gambar di bawah :

14 2.Berusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar katakata penting seperti gambar di bawah :

15 3.Sediakan umpan balik yang informatif, secara terus-menerus memberitahu pengguna tentang yang terjadi. 4.Minimalkan beban ingatan user, mendeskripsikan format inputyang diperlukan seperti contoh dan default. Contohnya: Date _ _ - _ _ _ - _ _ (DD-Mmm-YY, e.g., 02-Aug-93) 5.Memberikan perubahan aksi yang mudah, seperti memberikan undo 6.Menyediakan jalan keluar yang jelas,misal untuk mengatasi salah dalam memilih perintah.

16 7.Menyediakan shortcut, memungkinkan user untuk menjalankan operasi yg sering dipakai dengan cepat. 8.Mendukung fokus internal dari kontrol, seperti penggunaan enter next command lebih baik daripada Ready for next command 9.Menyediakan penanganan kesalahan, memberi petunjuk tentang kesalahan yg dilakukan user dan langkah perbaikannya 10.Menyediakan help dan dokumentasi,untuk membantu pengguna khususnya pengguna baru dalam menggunakan software.

17 Sifat : Look & Feel

18 1. Metaphor 2.Kejelasan, tiap-tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai suatu tujuan. 3.Konsistensi, pada layout, warna, gambar, ikon, teks, di dalam screen, antar screendan lain-lain. 4.Alignment 5.Pendekatan(Proximity) 6. KontrasTipografi 7.Warna 8.Ikon

19 1. Salah satu kriteria penting dalam membuat antarmuka adalah tampilan yang menarik 2.Komponen antarmuka antara lain : model pengguna, bahasa perintah, umpan balik dan tampilan informasi. 3.Desain yang baik berdasarkan pada user (user-centered Design ) 4.Desain grafik mempunyai sifat look dan feel 5.Prinsip desain grafik yaitu metaphor, kejelasan, konsistensi, alignment, 6.proximity dan kontras.


Download ppt "IMK-M5. Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 1.Model pengguna 2.Bahasa perintah (command language) 3. Umpan balik 4. Tampilan informasi."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google