Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Desain Interaksi Denny Sagita. interaction Design  Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Desain Interaksi Denny Sagita. interaction Design  Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku."— Transcript presentasi:

1 Desain Interaksi Denny Sagita

2 interaction Design  Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Contoh :  Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan  Task: pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak

3 what is design? achieving goals within constraints  goals - purpose  who is it for, why do they want it  constraints  materials, platforms  trade-offs

4 golden rule of design understand your materials

5 for Human–Computer Interaction understand your materials  understand computers  limitations, capacities, tools, platforms  understand people  psychological, social aspects  human error  and their interaction …

6 Faktor Desain Interaksi  Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.  Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.

7 Atribut dari daya guna  Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan  Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru  Efisiensi Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user  Memorabilitas Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat  Kesalahan Tingkat kesalahan yang kecil  Kepuasan subjektif Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk

8 Mengukur daya guna Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :  Pembelajaran (learnabilitas)  Keefisienan (efficiency)  Kemampuan mengingat (memorability)  Kadar kesalahan (errors)  Kepuasan (satisfaction)  Presentasi (presentation)  Susunan layar (screen layout)  Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem  Kemampuan sistem (system capabilities)

9 Mengukur Rekayasa daya guna

10 Daya guna domain penerimaan sistem  Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik.  Penerimaan dari aspek sosial bergantung dari kepercayaan dan kehidupan sosial user.  Penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek, seperti : usefulness, cost, reliability dan compability.

11 Daya guna heuristik 1.Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) 2.Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) 3.Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load) 4.Konsisten (consistency) 5.Sistem timbal balik (system feedback) 6.Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) 7.Jalan pintas (shortcut) 8.Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) 9.Mencegah kesalahan (prevent errors) 10.Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

12 Dialog yang Sederhana dan Alami  User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah- perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface,  Pendekatan yang harus digunakan adalah :  Hanya menampilkan perintah yang diperlukan  Bentuk elemen grafik dalam user interface modern  Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan  Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas  Dialog yang natural

13 Berbicara dengan Bahasa Pengguna  Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa- frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user  Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.

14 Konsisten  Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi.  Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print

15 Sistem Timbal Balik  Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya.  Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.

16 Jalan Keluar yang Jelas  Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem.  Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo

17 Jalan Pintas  Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah

18 Pesan Kesalahan yang Baik  Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

19 Pesan Kesalahan yang Baik  Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu :  Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami  Pesan yang disampaikan bersifat khusus  Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan  Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan

20 Mencegah Kesalahan  Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu.

21 Bantuan dan Dokumentasi  Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan sistem untuk menjelaskan cara penggunaan, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik, misalnya bantuan Help

22 Teknik Daya Guna Siklus Hidup  Kenali Pengguna (Know the user)  Daya guna Benchmarking  Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-oriented interaction design)  Iterative Design  Studi Lanjutan (Follow up studies)

23 Teknik Daya Guna Siklus Hidup

24 Kenali Pengguna  Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem  Merangkum keperluan user  Kepuasan  Kemahiran komputer

25 Kenali Pengguna Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal- hal sebagai berikut :  Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara  Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)  Identifikasi tujuan user dan attitude  Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja  Menyusun tipikal skenario user

26 Kenali Pengguna User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :  Pengalaman  Tingkat pendidikan  Umur  Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

27 Proses Desain Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :  Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.  Tujuan :  Visi produk  Anggaran belanja dan jadwal  Teknik yang digunakan  Persepsi tentang siapa penggunanya

28 Proses Desain Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :  Subject Matter dan Domain Expert Alasan :  Pengetahuan domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri  Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah  Sering disewa secara eksternal untuk manajer proyek

29 Proses Desain Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :  Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk Alasan :  Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli  Untuk masalah pelangan produk, sama dengan pengguna  Untuk masalah bisnis, pelanggang jarang menggunakan produk  Tujuan membeli produk  Proses mengambil keputusan untuk membeli  Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk

30 Proses Desain Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan cara : 1.Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja 2.Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka 3.Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk 4.Lakukan wawancara etnografik, dengan cara :  Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit  Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta mengambil foto user di tempat kerja

31 Proses Desain Untuk merancang sistem juga perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat, misalnya :  Siapa tipe user yang menggunakan produk ?  Apa yang mereka butuhkan dari suatu produk ?  Dilingkungan mana produk digunakan ?  Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk ?

32 Daya guna benchmarking  Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.  Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.

33 Daya guna benchmarking Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan :  Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk  Meneliti perbedaan produk  Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

34 DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN  Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur.  Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman dan bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.  Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram (homo logicus) berpikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens)

35 DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN PROGRAMMERUSER Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stress

36 scenarios stories for design use and reuse

37 scenarios  stories for design  communicate with others  validate other models  understand dynamics  linearity  time is linear - our lives are linear  but don’t show alternatives

38 scenarios …  what will users want to do?  step-by-step walkthrough  what can they see (sketches, screen shots)  what do they do (keyboard, mouse etc.)  what are they thinking?  use and reuse throughout design

39 scenario – movie player Brian would like to see the new film “Moments of Significance” and wants to invite Alison, but he knows she doesn’t like “arty” films. He decides to take a look at it to see if she would like it and so connects to one of the movie sharing networks. He uses his work machine as it has a higher bandwidth connection, but feels a bit guilty. He knows he will be getting an illegal copy of the film, but decides it is OK as he is intending to go to the cinema to watch it. After it downloads to his machine he takes out his new personal movie player. He presses the ‘menu’ button and on the small LCD screen he scrolls using the arrow keys to ‘bluetooth connect’ and presses the select button. On his computer the movie download program now has an icon showing that it has recognised a compatible device and he drags the icon of the film over the icon for the player. On the player the LCD screen says “downloading now”, a percent done indicator and small whirling icon. … … …

40 four golden rules  knowing where you are  knowing what you can do  knowing where you are going  or what will happen  knowing where you’ve been  or what you’ve done

41 ITERATIVE DESIGN  Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :  Menemukan masalah daya guna  Menetapkan masalah untuk interface baru  Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat  Mengevaluasi interface

42 PROTOTYPING DESIGN Membangun suatu prototipe, seperti :  Penjelasan verbal  Prototipe di atas kertas  Kerja dari prototipe  Implementasi dari final desain

43 Daya guna evaluasi  Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)  Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)  Daya guna pengujian (pengujian kinerja)  Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user

44 Tujuan personal dan tujuan perusahaan PERSONAL GOALCORPORATE GOAL Agar tidak kelihatan bodohMeningkatkan profit Agar tidak membuat kesalahanMeningkatkan pemasaran Mendapatkan pekerjaan yang layakBertahan dalam kompetisi Mendapatkan kesenanganMenyewa banyak orang Go Public

45 PROSES DESAIN INTERAKSI  Wawancara user  Membuat persona  Menjelaskan tujuan  Membuat skenario yang jelas  Solusi desain

46 PERSONA Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti :  Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu  Tidak real tetapi hipotesis  Digunakan sebagai rule play melalui desain interface  Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.

47 PERSONA  Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah : 1.Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru berusaha mempelajarinya 2.Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram 3.Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.

48 PERSONA  Contoh lain adalah inflight console pada perusahaan pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik.

49 PERSONA  Persona membantu para perancang untuk : o Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya o Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain o Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit o Efektifitas desain dapat diuji o Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu

50 Pengembangan produk Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk :  User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi  Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran

51 REKAYASA INTERFACE  Solusi desain yang baik untuk rekayasa interface : Parallel Desain Rekayasa bentuk yang dilakukan secara paralel merupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayasa sistem karena melibatkan banyak rekayasa untuk melihat dan sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan

52 REKAYASA INTERFACE  Solusi desain yang baik untuk rekayasa interface : Brainstorming  Proses desain dengan brainstorming dapat dilakukan dengan :  Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya  Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding  Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna  Bersifat masa bodoh  Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan  Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan

53 REKAYASA INTERFACE  Solusi desain yang baik untuk rekayasa interface : Brainstorming

54 REKAYASA INTERFACE  Solusi desain yang baik untuk rekayasa interface : Brainstorming  Aturan waktu melakukan brainstorming :  Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain  Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik  Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai  Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta  Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat  Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih

55 REKAYASA INTERFACE  Solusi desain yang baik untuk rekayasa interface : Brainstorming Urutan dalam brainstorming :  Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What  Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas  Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis Membuat pilihan akhir :  Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati  Jumlah ide yang ada  Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide

56 TUGAS  Pada proses pengembangan Desain Aplikasi dapat diterapkan beberapa metode seperti : 1.Waterfall Model 2.Incremental Model 3.Spiral Model 4.RAPID APPLICATION DEVELOPMENT o Jelaskan tahapan proses metode tersebut serta jelaskan secara detail mengenai perbedaannnya. o Lakukan benchmarking antara beberapa metode tersebut, cari kelemahand dan kelebihannya

57 TUGAS SETELAH UTS  Buatlah mock-up atau sketsa design suatu gadget sederhana yang bermanfaat  Buatlah suatu rancangan skenario cara kerja dari suatu gadget sederhana tersebut


Download ppt "Desain Interaksi Denny Sagita. interaction Design  Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google