Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna Materi Pertemuan Ke-8.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna Materi Pertemuan Ke-8."— Transcript presentasi:

1 Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna Materi Pertemuan Ke-8

2 1. Pesan Kesalahanan Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik : A. Ketertentuan (Specify) Buruk : SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY INVALID DATA BAD FILE NAME

3 Baik : Unmatched left pharentesis Unmatched left pharentesis Type first letter : Send, Read, or Drop Type first letter : Send, Read, or Drop Days range from 1 to 31 Days range from 1 to 31 File name must begin with a letter File name must begin with a letter

4 B. Panduan konstruktif dan nada positif Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED UNDEFINED LABELS ILLEGAL STA. WRN.

5 String space consumed. Revise program to use shorter string or expand string space String space consumed. Revise program to use shorter string or expand string space Define statement labels before use Define statement labels before use RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

6 C. Pemilihan kata berpusat pemakai Buruk : “Illegal telephone number. Call aborted. Error number Consult your user manual for further information.” Baik : “we’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assistance “ Minta maaf atas kesalahan Minta maaf atas kesalahan Jangan Menyalahkan pemakai Jangan Menyalahkan pemakai

7 D. Format fisik yg sesuai Gunakan Kombinasi huruf besar & kecil Gunakan Kombinasi huruf besar & kecil Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya

8 E. Pengembangan pesan yg efektif Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan Lakukan quality control, Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK. Lakukan quality control, Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK. Buat pedoman (guidelines) Buat pedoman (guidelines) Lakukan uji penerimaan Lakukan uji penerimaan Kumpulkan data kinerja pemakai Kumpulkan data kinerja pemakai

9 Pedoman (guidelines) Pedoman (guidelines) – Nada positif Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD. Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD. Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again. Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again. –Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai. Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA. Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA. Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16. Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16. –Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi. Hindari: INCORRECT COMMAND. Hindari: INCORRECT COMMAND. Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN. Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN. –Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.

10 2. Instruksi Nonantropomorfik Antropomorfik : “Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.” Nonantropomorfik : Press the Enter key to begin the session

11 Masalah-masalah dengan instruksi Antropomorfik : Pemberian sifat cerdas, bebas, dan berpengetahuan pada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai Pemberian sifat cerdas, bebas, dan berpengetahuan pada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai Penting u/ membedakan orang dengan komputer Penting u/ membedakan orang dengan komputer Antarmuka antropomorfik dpt mengganggu bbrp orang Antarmuka antropomorfik dpt mengganggu bbrp orang

12 Penggunaan instruksi nonantropomorfik : I will begin the lesson when you press RETURN You can begin the lesson by pressing RETURN To begin the lesson, press RETURN

13 Pedoman perancangan Nonantropomorfik :  Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia)  Gunakan tokoh yg sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu  Hati-hati dlm m’rancang wajah manusia atau tokoh kartun dgn komputer

14  Rancang antarmuka yg dpt dimengerti, diramalkan, dan dikendalikan  Gunakan orientasi & keadaan selesai dari sudut pandang pemakai  Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai  Gunakan “you” hny u/ memandu pemakai dan menyebutkan fakta- fakta.

15 3. Pedoman Tampilan Data 1. Data tersedia pada tampilan 2. Tampilan data dapat langsung digunakan 3. Format data konsisten 4. Kalimat pendek dan sederhana 5. Gunakan pernyataan positif 6. Gunakan prinsip logis pengurutan 7. Label dekat dengan data field

16 16 Perancangan Layar (Lanj.) Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984): Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.

17 8. Kolom data alfabetis rata kiri 9. Berikan label pada setiap halaman 10. Awali tampilan dengan judul/header 11. Simbol yg lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali simbol berikut yg lbh kecil

18 18 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.

19 19 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.

20 12. Gunakan kode warna u/ aplikasi 13. Kecepatan kedip antara 2-5 hertz 14. u/ tabel besar, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris 15. Sediakan cara bagi pemakai u/ melakukan perubahan tampilan data

21 21 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

22 Tata Letak Field Cth : Record Karyawan dengan informasi suami/istri dan anak yg dimiliki.

23 4. Warna Keuntungan warna : Menyejukkan dan merangsang mata Menyejukkan dan merangsang mata Memberi aksen pd tampilan yg tidak menarik Memberi aksen pd tampilan yg tidak menarik Memungkinkan pembedaan halus pd tampilan kompleks Memungkinkan pembedaan halus pd tampilan kompleks

24 Menekankan organisasi logis informasi Menekankan organisasi logis informasi Memberikan perhatian pada peringatan Memberikan perhatian pada peringatan Menimbulkan reaksi emosional yg kuat Menimbulkan reaksi emosional yg kuat

25 Kombinasi warna Latar BelakangGaris dan Teks TipisGaris & Teks Tebal PutihBiru, Hitam, MerahHitam, Biru, Merah HitamPutih, KuningKuning, Putih, Hijau MerahKuning, Putih, HitamHitam, Kuning, Putih, Sian HijauHitam, Biru, MerahHitam, Merah, Biru BiruPutih,Kuning, SianKuning,Magenta, Hitam, Sian, Putih CyanBiru, Hitam, MerahMerah,Biru,Hitam, Magenta Hitam, Putih, BiruBiru,Hitam, Kuning KuningMerah, Biru, Hitam

26 Latar BelakangGaris & Teks TipisGaris & Teks Tebal PutihKuning, Sian HitamBiru, Merah,MagentaBiru, Magenta MerahMagenta, Biru, Hijau, Sian Magenta, Biru, Hijau, Sian HijauSian, Magenta, Kuning Sian, Magenta, Kuning BiruHijau, Merah, Hitam SianHitam, Kuning,PutihKuning, Hijau,Putih MagentaHijau, Merah, SianSian, Hijau, Merah KuningPutih, SianPutih, Sian, Hijau


Download ppt "Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna Materi Pertemuan Ke-8."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google