Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer. Interaksi   Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem,  

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer. Interaksi   Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem,  "— Transcript presentasi:

1 Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer

2 Interaksi   Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem,   menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer.

3 Interaksi   Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface.   Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan informasi seperti : Batch Processing, yang tidak memerlukan input dari user Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimana semua dikontrol oleh user

4 Interaksi   Tiga level umum interaksi manusia dan komputer :

5 Interaksi   Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah Memahami bagaimana suatu interaksi terjadi antara manusia dan komputer Pembuat aplikasi harus dapat memahami cara kerja user secara umum

6 BATAS KINERJA INTERAKTIF   Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut :   Batas komputasi   Batas saluran penyimpanan   Batas grafik   Kapasitas jaringan

7 BATAS KINERJA INTERAKTIF   Masalah yang sering terjadi karena masalah pemrosesan : Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) Icon Wars (perang ikon)

8 HUKUM MOORE Hukum Moore merupakan suatu hukum kebutuhan dimana manusia selalu merasa tidak puas dari satu kondisi ke kondisi yang lain, misalnya :   Tahun 1965 …   Menurut Gordon Moore (asisten pendiri Intel) mencatat pola proses kecepatan setiap 18 bulan selalu mengalami peningkatan dua kali lipat karena banyak aplikasi membutuhkan kecepatan yang tinggi saat digunakan

9 HUKUM MOORE   Pola kecepatan juga berlaku untuk memori   Setiap 12 bulan mengalami peningkatan dua kali lipat   Harddisk

10 HUKUM MOORE   Hari ini   Dapat menyimpan sound dan vision seperti halnya kamera digital, handycam dan sebagainya   Bentuk fisik memori dan prosesor mengalami perubahan dari bentuk besar dengan kapasistas kecil menjadi bentuk kecil dengan kapasitas besar   Flashdisk   Masa depan   Interaksi dengan menggunakan telepati   Ruang penyimpanan dalam bentuk yang kecil dengan kapasitas tidak terbatas   Semua aspek kehidupan menggunakan komputer

11 TEKNOLOGI JARINGAN   Jaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung melalui kabel atau wireless tanpa ada batas jarak dan waktu selagi komputer dan orang yang dituju terhubung dalam jaringan.   Akses yang dilakukan melalui jaringan komputer, misalnya : Memiliki memori dan proses yang besar karena sumber daya yang ada dalam jaringan tidak terbatas Bisa berkomunikasi dengan orang lain, misalnya melalui groupware, , instant messenger dan sebagainya Berbagi resource dengan orang lain misalnya web

12 TEKNOLOGI JARINGAN   Kendala yang terjadi pada jaringan komputer :   Pemanfaatan dan fasilitas komunikasi masih mahal harganya   Jalur transmisi yang digunakan sering terserang oleh noise   Perkembangan teknologi komunikasi masih terbatas

13 TEKNOLOGI JARINGAN   Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer :   Resource sharing   Reliabilitas tinggi   Menghemat biaya   Keamanan data   Integritas data   Komunikasi   Skalabilitas

14 TERMINOLOGI INTERAKSI   Beberapa istilah yang digunakan dalam interaksi yaitu : Domain : Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Goal : Menginginkan hasil dari suatu task Task : Operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan Task Analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud System : Aplikasi komputer Task Language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core Language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem

15 SIKLUS INTERAKSI

16   Siklus interaksi dibagi menajdi dua bagian utama yaitu eksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklus yaitu :   Menetapkan tujuan   Membentuk intention   Menetapkan rangkaian aksi   Melaksanakan aksi   Melihat kondisi sistem   Menginterpretasikan kondisi sistem   Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

17   Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik,   gulf harus sekecil mungkin karena jika terlalu banyak akan mengganggu proses eksekusi dan evaluasi serta interaksi SIKLUS INTERAKSI

18

19   Terdapat dua gulf ddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu :   Gulf of execution   Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem   Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem   Gulf of evaluation   Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimnegerti oleh pengguna   User sulit menerjemahkan output dari sistem

20 KERANGKA KERJA INTERAKSI   Proses interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan empat komponen, yaitu :   User   Input   System   Output

21   Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman :   Pengguna menentukan tujuan   Merumuskan keinginan   Menspesifikasikan aksi pada antar muka   Mengeksekusi aksi   Mempersepsi status sistem   Menginterpretasikan status sistem   Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan KERANGKA KERJA INTERAKSI

22 TUGAS INDIVIDU Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti :   Command Line interface   Menus   Natural Language   Question/Answer   Queries   Form Filling and Spreadsheets   WIMP   Point and Click

23 ERGONOMI   ERGONOMI merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya, atau disebut juga dengan faktor kenyamanan kerja.   Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi   anatomi,   fisiologi,   psikologi,   engineering,   manajemen   desain

24 ERGONOMI   Ergonomi melihat sesuatu sebagai :   Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan, dengan kategori :   Kontrol Fungsional : merupakan kontrol yang berhubungan dengan penggunaan menu file, edit, view dan sebagainya   Kontrol Sekuensial : mengontrol dan mengorganisasikan penggunaan interaksi tipikal   Kontrol Frekuensi : merupakan kontrol yang menempatkan sesuatu pada tempatnya dan bagaimana mereka digunakan, paling mudah digunakan dan diakses, misal Dvorak keyboard   Memperhatikan masalah lingkup lingkungan,   Masalah kesehatan seperti posisi fisik,   Penggunaan warn

25 ERGONOMI   Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut :   High Contrast dan Low Contrast tidak efektif digunakan karena berpengaruh terhadap kesehatan mata   Warna kontras yang gelap digunakan untuk tombol dengan warna terang di bagian atas dan warna gelap di bagian bawah.

26 KOMBINASI WARNA YANG BAIK

27 KOMBINASI WARNA TERBURUK

28 WARNA   Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.   Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut :   Hindari penggunaan perbandingan corak warna yang berlebihan karena mengakibatkan warna yang digunakan tidak efektif.   Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.

29 WARNA

30 PENERAPAN ERGONOMIS

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41 PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI   Prinsip fisikal   Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau   Bekerja dengan tinggi dan postur yang sesuai   Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan   Meminimalkan kepenatan atau keletihan dan contact stress   Mengurangi pengulangan yang berlebihan   Memberikan jarak ruang dan akses   Memberikan mobilisasi dan mengubah postur atau posisi   Menahan getaran   Menciptakan lingkungan yang menyenangkan,

42 PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI   Prinsip Kognitif, seperti :   Adanya standarisasi dan membuat stereotipe   Menghubungkan aksi dengan persepsi   Memudahkan pemaparan suatu informasi   Menyajikan informasi ke level yang tepat secara detail   Memberikan gambaran yang jelas   Membuat redudansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring dan sebagainya   Membuat pola   Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi   Memberikan umpan balik secara cepat

43 EMISI RADIASI   X-ray (sinar X) : sebagian telah diserap oleh layar   Radiasi Ultraviolet dan Infra Red dari fosfor   Emisi frekuensi radio   Medan elektrostatik : merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban   Medan elektromagnetik (50 Hz s/d 0.5 Mhz) yang dapat menimbulkan efek pada sistem visual misalnya katarak dan masalah gangguan reproduksi misalnya keguguran dan cacat lahir pada bayi.

44 GAYA INTERAKSI   Antarmuka sistem berkelompok   Antarmuka berorientasi baris perintah

45 GAYA INTERAKSI   Antarmuka full screen

46 GAYA INTERAKSI   Antar muka pengguna bergrafik

47 GAYA INTERAKSI   Window

48 GAYA INTERAKSI   Icon

49 GAYA INTERAKSI   Menu

50 GAYA INTERAKSI   MENU Pointer

51 Antarmuka Masa Depan   Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek.   Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,

52 Antarmuka Masa Depan   Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek.   Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,

53 Antarmuka Masa Depan   Embodied Interaction   3D Virtual Reality   Sensing Affect   Sensor Network   Cyborg

54 TUGAS INDIVIDU Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti :   Command Line interface   Menus   Natural Language   Question/Answer   Queries   Form Filling and Spreadsheets   WIMP   Point and Click

55 PARADIGMA   Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.   Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.   Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu- naan (usability) sistem interaktif :   Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?   Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

56 PARADIGMA Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:   Paradigma :   Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.   Prinsip :   Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

57 JENIS-JENIS PARADIGMA Time-Sharing Video Display Units (VDU) Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Komputer Pribadi (Personal Computing) Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Metapora (Metaphor) Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) Hypertext Multi-Modality Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

58 PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN   Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal   Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi   Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

59 TERIMA KASIH


Download ppt "Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer. Interaksi   Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem,  "

Presentasi serupa


Iklan oleh Google