Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3."— Transcript presentasi:

1 Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

2 IMK Sesi 12/31 Mengelola Proses Perancangan  Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.  Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

3 IMK Sesi 13/31 Karakteristik Perancangan  Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson:  Perancangan adalah proses, bukan keadaan.  Proses perancangan nonhierarkis.  Proses perancangan transformasional secara radikal.  Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

4 IMK Sesi 14/31 Tiga Pilar Perancangan  Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.

5 IMK Sesi 15/31 Tiga Pilar Perancangan ( Lanj. )

6 IMK Sesi 16/31 Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = L ogical U ser- C entered I nteractive D esign 1.Kembangkan konsep produk 2.Riset dan analisis kebutuhan 3.Konsep perancangan dan prototipe layar kunci 4.Perancangan iteratif dan perbaikan 5.Implementasikan software 6.Dukungan rollout

7 IMK Sesi 17/31 Bidang-bidang Kegiatan LUCID 1.Definisi produk, 2.Business case, 3.Sumber daya, 4.Lingkungan fisik, 5.Lingkungan teknis, 6.Pemakai, 7.Fungsionalitas, 8. Prototipe, 9. Usability, 10. Panduan perancangan, 11. Panduan isi, 12. Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).

8 IMK Sesi 18/31 Observasi Etnografis  Persiapan  Studi Lapangan  Analisis  Pelaporan

9 IMK Sesi 19/31 Observasi Etnografis ( Lanj. )  Persiapan  Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.  Kenali sistem dan sejarahnya.  Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.  Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.

10 IMK Sesi 110/31 Observasi Etnografis ( Lanj. )  Studi lapangan  Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.  Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.  Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.  Catat kunjungan.

11 IMK Sesi 111/31 Observasi Etnografis ( Lanj. )  Analisis  Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.  Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.  Konsolidasikan dan interpretasikan data.  Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.

12 IMK Sesi 112/31 Observasi Etnografis ( Lanj. )  Pelaporan  Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam.  Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.

13 Ulasan Pakar dan Uji Usability Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

14 IMK Sesi 114/31 Pendahuluan  Pengujian ekstensif dibutuhkan.  Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:  Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).  Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).  Jumlah pemakai yang diperkirakan.

15 IMK Sesi 115/31 Pendahuluan ( Lanj. )  Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).  Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.  Waktu yang tersedia.  Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

16 IMK Sesi 116/31 Ulasan Pakar ( Expert Review )  Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.  Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

17 IMK Sesi 117/31 Ulasan Pakar ( Lanj. )  Metode ulasan pakar:  Evaluasi heuristik  Ulasan kesesuaian dengan pedoman ( guidelines review )  Pemeriksaan konsistensi  Penelusuran kognitif  Pemeriksaan usability formal

18 IMK Sesi 118/31 Ulasan Pakar ( Lanj. )  Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.

19 IMK Sesi 119/31 Uji dan Laboratorium Usability  Uji usability ( usability test ) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.  Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.

20 IMK Sesi 120/31 Sifat Laboratorium Usability Sederhana  Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.  Satu untuk ruang kerja peserta.  Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).

21 IMK Sesi 121/31 Contoh Laboratorium Usability Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond

22 IMK Sesi 122/31 Contoh Laboratorium Usability ( Lanj. ) Sun Microsystems Usability Lab

23 IMK Sesi 123/31 Memilih Peserta untuk Uji Usability  Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:  Pemahaman komputer  Pengalaman mengerjakan tugas  Motivasi dan pendidikan  Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.

24 IMK Sesi 124/31 Memilih Peserta untuk Uji Usability ( Lanj. )  Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.  Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.

25 IMK Sesi 125/31 Beberapa Teknik Laboratorium Usability  Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan ( think aloud ).  Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.  Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.

26 IMK Sesi 126/31 Uji Usability di Lapangan  Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan ( logging ) software lebih membantu.

27 IMK Sesi 127/31 Survai  Kunci survai yang berhasil:  Tujuan yang jelas di awal.  Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.  Tujuan survai dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.

28 IMK Sesi 128/31 Tujuan Survai Lainnya  Menemukan:  Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)  Pengalaman dengan komputer  Tanggung jawab pekerjaan  Gaya kepribadian  Alasan tak menggunakan antarmuka  Keakraban dengan fitur  Perasaan setelah menggunakan antarmuka

29 IMK Sesi 129/31 Uji Penerimaan ( Acceptance Tests )  Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.  Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.  Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

30 IMK Sesi 130/31 Uji Penerimaan ( Lanj. )  Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan:  Metode pelatihan  Materi tutorial  Prosedur bantuan melalui telepon  Metode pemasaran  Strategi publikasi

31 IMK Sesi 131/31 Cobalah Sendiri  Isilah QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) dari buku Shneiderman halaman untuk situs student.binus.ac.id.  Setiap mahasiswa mengisi secara pribadi.  Kumpulkan hasil isian dari anggota kelompok dan diskusikan bersama dengan kelompok untuk memberikan komentar terhadap situs tersebut.  Jika ada fitur yang tidak relevan atau tidak diterapkan pada situs tersebut, jawablah dengan NA.


Download ppt "Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google