Interaksi Manusia Dan Komputer SESSION 4 IMK – The Interaction Disampaikan Oleh: Wiwid Dolianto S.Kom, MT Universitas Muhammadiyah Jakarta Fakultas Teknik 2016
The Interaction Pembahasan mengenai interaksi antara manusia dan komputer
The Interaction Kerangka Kerja Interaksi Interaksi merupakan komunikasi antara pengguna dan sistem Mengapa kerangka kerja ? Mengijinkan kontekstualisasi, menampilkan pandangan global Kerangka kerja interaksi Donald Norman: Pengguna menentukan tujuannya Merumuskan keinginan Spesifikasi aksi antar muka Persepsi status sistem Interpretasi status sistem Evaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan
The Interaction Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain: Jurang pemisah pada eksekusi – perumusan penggguna mengenai aksi mungkin berbeda dengan aksi – aksi yang diijinkan oleh sistem Jurang pemisah pada evaluasi – harapan user pada perubahan status sistem mungkin berbeda dengan presentasi aktual dari status ini Model Norman konsentrasi hanya pada cara pandang pengguna pada antar muka
The Interaction Kemudian dikembangkan oleh Abowd dan Beale Kerangka kerja interaksi mereka mempunyai 4 bagian : User Input System Output Kerangka kerja dapat digambarkan :
The Interaction Masing – masing bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik Interaksi memerlukan translasi bahasa Masalah di interaksi terjadi jika translasi sulit dilakukan Keinginan pengguna ditranslasikan ke dalam aksi pada antar muka, ditranslasikan ke dalam perubahan status sistem. Refleksi pada tampilan output yang akan diinterpretasikan oleh pengguna Beberapa kerangka kerja umum interaksi : Tidak hanya dibatasi untuk sistem komputer elektronik Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi Mengijinkan pembebanan komparatif dari sistem Abstraksi
The Interaction Ergonomi Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi Juga disebut faktor – faktor manusia Melihat sesuatu sebagai : Pengaturan berbagai sistem kontrol dan display Sistem kontrol dikelompokkan menurut fungsinya atau frekwensi penggunaannya atau urutan penggunaannya Lingkungan yang melingkupi Pengaturan tempat duduk yang dapat beradaptasi pada semua ukuran pengguna Masalah kesehatan Posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban, cahaya,gangguan) Penggunaan warna Warna merah untuk peringatan, hijau untuk pembolehan, perhatian untuk yang bujta warna
The Interaction Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasanbagaimana kita mendesain aspek tertentu
The Interaction Gaya Interaksi Interaksi dapat dilihat sebagai dialog diantara komputer dan pengguna Beberapa aplikasi memiliki gaya interaksi yang sangat berbeda Kita dapat mengidentifikasi beberapa gaya yang umum dipakai : Antar muka baris perintah (command line) Menu Bahasa sehari hari (natural language) Pertanyaan/ jawaban dan dialog pertanyaan (query) Borang isian dan lembar kerja (spreadsheet) WIMP (Windows, Icon, Pointers, Menus)
The Interaction Command Line
The Interaction Menu command
The Interaction Borang kerja isian
The Interaction 3.1 Antar Muka Baris Perintah Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung Dapat berupa tombol – tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata atau kombinasi dari hal – hal ini : Sesuai untuk tugas berulang Lebih baik untuk user yang berpengalaman Akses langsung ke fungsionalitas sistem Perintah/ singkatan harus bermakna Contoh : sistem UNIX
The Interaction 3.2 Menu Kumpulan opsi yang ditampilkan di layar Pilihan kelihatan, mengurangi recall dan nama harus bermakna Pilihan menggunakan mouse, tombol numerik atau alphabet Seringkali pilihan dikelompokkan secara hirarki atau pengelompokan yang pas Sistem menu dapat terdiri dari : Berbasis teks, pilihan dipresentasikan sebagai pilihan bernomor Komponen grafis, menu nampak, pilihandibuat dengan huruf awal, menggerakkan dengan tombol
The Interaction 3.3 Bahasa Sehari – hari Opsi atraktif, familiar, dikenali Menggunakan pengenalan bicara atau menuliskan bahasa sehari – hari Masalah : Ketidak jelasan (vague) Kerancuan (ambigu) Solusi : Coba pahami satu bagian kecil sebelum melangkah selanjutnya
The Interaction 3.4 Antar Muka Pertanyaan Antarmuka pertanyaan/jawaban – pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan Sesuai untuk user pemula dengan fungsionalitas terbatas Digunakan dalam sistem informasi Bahasa pertanyaan – query language (SQL Syntax Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan dalam mendapatkan informasi database Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, butuh pakar
The Interaction 3.5 Antarmuka Borang Isian Borang isian (form filling), utamanya untuk masukan data atau temu kembali data Layarnya berbentuk borang kertas Data diletakkan pada tempat yang relevan Butuh desain yang baik dan fasilitas pengkoreksi yang jelas
The Interaction 3.6 Lembar Kerja Pertama kali muncul adalah VISICALC (1980) Lalu muncul Lotus 1-2-3 Yang dipakai saat ini adalah Excel (.xls atau .xlsx) Variasi canggih borang isian: Berbentuk grid dari sel – sel, mengandung nilai atau rumus Rumus dapat melibatkan sel lainnya, contoh penjumlahan atau perkalian User dapat memasukkan dan mengubah data serta lembar kerja, menjaga konsistensi dan memastikan rumus – rumus tersebut benar adanya
The Interaction 3.7 Antarmuka WIMP Windows, Icons, Menus, Pointers Atau Windows, icons, mice, pull down menus Gaya default sistem komputer interaktif, khususnya komputer pribadi dan mesin desktop Windows Teks atau grafik Dapat digerakkan atau diubah ukurannya Overlapping, mengaburkan satu dan lainnya. Dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin
The Interaction Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainnya Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window Icons Gambar atau citra kecil Digunakan untuk representasi beberapa objek antarmuka, seringkali sebuah window Window dapat ditutup/ dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di icon kan), mengijinkan berbagai window untuk akses Terdapat berbagai macam dan variasi dari icon – gaya kelas tinggi atau pun representasi realistik
The Interaction Pointers Komponen penting, WIMP bergantung pada pointing dan pemilihan sesuatu misal ikon dan item menu Joystick, trackball, tombol kursor atau keyboard shortcut juga menggunakannya Variasinya macam – macam
The Interaction Menus Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem Butuh opsi yang dipilih dengan pointer Masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruang di layar Solusi : Gunakan pull-down atau pop-up Pull down : menyeret turun pada bagian atas layar Pop up : nampak jika daerah tertentu di layar (ditandai suatu ikon, di klik Beberapa menu adalah menu pin up. Akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta oleh user untuk hilang/ selesai
The Interaction Jenis lain adalah menu fall down, mirip dengan pull down, namun bar nya (batang) tidak secara eksplisit harus dipilih Menu cascading (susun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya. Lainnnya : pie ... Opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah memilih item karena daerah target lebih besar, lebih cepat dengan jarak yang sama Ditawarkan juga akselerator keyboard dengan kombinasi tombol yang memiliki efek yang sama saat memilih item menu Masalah : apa saja yang harus dimasukkan dalam menu dan bagaimana mengelompokkan item - item
Beberapa tambahan berhubungan dengan sistem WIMP : 3.8 Tambahan pada WIMP Beberapa tambahan berhubungan dengan sistem WIMP : Buttons (tombol – tombol) – daerah individu dan terisolasi di dalam display yang dapat dipilih untuk suatu aksi : Radio buttons : pilihan salah satu, tidak boleh lebih Check boxes : pilihan boleh lebih dari satu pilihan Palettes – mengindikasikan kumpulan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu. Biasanya merupakan sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons) Paket menggambar memiliki pallete yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis ataukah teks yang akan digambar.
Secara umum disebut dengan widgets Dialogue Boxes : window yang muncul untuk informasi kejadian penting atau meminta informasi tertentu Saat menyimpan file, kotak dialog akan tampil. Pengguna menentukan nama file dan lokasinya. Setelah tugasnya selesai akan hilang dari layar. Secara umum disebut dengan widgets Dengan gaya tertentu penggambaran widgets dna juga perilaku ketika diaktifkan membuat antarmuka dapat dilihat dan dirasakan
4. Konteks Sosial dan Organisasi Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi di bawah : Untuk orang lain : keinginan untuk menjadi berkesan, kompetisi, ketakutan dari suatu kegagalan Motiasi : ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan berkurangnya motivasi
Daftar Pustaka A.J Dix, J.E Finlay. Human Computer Interaction, Third Ed, Prentice Hall, 2003 Santoso,Insap; Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.