Antar Muka Pengguna
Subsistem Antarmuka Pengguna (Dialog) Beberapa ahli merasa bahwa antarmuka pengguna merupakan komponen yang paling penting karena merupakan sumber dari berbagai power, fleksibilitas, dan karakteristik easy-to-use (Sprague dan Watson, 1996). Ahli lainnya menyatakan bahwa antarmuka pengguna merupakan sistem dari sisi pengguna karena antarmuka adalah satu-satunya bagian dari sistem yang dilihat oleh pengguna (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2001)
Subsistem Antarmuka Pengguna (Dialog) Mencakup semua aspek komunikasi antara satu pengguna dan SPK. Subsistem ini mencakup: Perangkat keras dan perangkat lunak Kemudahan penggunaan Kemampuan untuk diakses Interaksi manusia-mesin Subsistem ini dikelola oleh Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna (UIMS)
Pendekatan Perancangan Subsistem Dialog Fungsi dan fleksibilitas suatu SPK tergantung pada kemudahan interaksi antara sistem dengan pemakainya (pengambil keputusan). Interaksi ini berlangsung dalam subsistem yang terdiri dari perangkat lunak, terminal (console monitor), dan pemakai, yang membentuk suatu sistem dialog. Dialog antar pemakai dengan sistem dilakukan melalui apa yang disebut bahasa komunikasi.
Pendekatan Perancangan Subsistem Dialog Bahasa komunikasi yang diterapkan dalam dialog system–user dapat dikategorikan dalam tiga jenis, yaitu: Komunikasi antara pemakai dengan SPK. Pada rancangan SPK ini, kebanyakan bentuk komunikasi antara pemakai dengan SPK dalam aktivitas pengendalian operasinya dilakukan dengan dialog menu dan Tanya jawab.
Pendekatan Perancangan Subsistem Dialog Komunikasi Peraga atau Representasi. Selama Proses, SPK memberikan informasi kepada pemakainya, berupa feed-back terhadap instruksi-instruksi yang diberikan oleh pemakainya, informasi tentang status proses yang sedang berlangsung, informasi dalam bentuk laporan hasil proses, atau representasi model yang dibuat melalui komponen pemodelan. Komunikasi Pemandu. Pemakai harus mempunyai pengetahuan kemampuan mengenai struktur sistem dan prosedur umum untuk mengoperasikannya.
Subsistem Antarmuka Pengguna (lanjutan) Subsistem dialog dibagi menjadi tiga bagian,yaitu : Bahasa aksi, meliputi apa yang dapat digunakan oleh pemakai dalam berkomunikasi dengan sistem. Hal ini meliputi pemilihan-pemilihan seperti papan ketik (key board), panel-panel sentuh, joystick, perintah suara dan sebagainya.
Subsistem Antarmuka Pengguna (lanjutan) Bahasa tampilan atau presentasi, meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai. Bahasa tampilan meliputi pilihan- pilihan seperti printer, layar tampilan, grafik, wama, plotter, keluaran suara, dan sebagainya. Basis Pengetahuan, meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai. Basis pengetahuan meliputi apa yang hams diketahui oleh pemakai agar pemakaian sistem bisa efektif. Basis pengetahuan bisa berada dalam pikiran pemakai, pada kartu referensi atau petunjuk, dalam buku manual, dan sebagainya.
User Interface System Manajemen data & DBMS Subsistem berbasis pengetahuan Manajemen model & MBMS User Interface Management System (UIMS) Natural Language Processor INPUT Action Languages OUTPUT Display Languages PC display Printer, Plotter User User Interface System
Komponen-komponen subsistem antar muka pengguna dalam SPK Komponen antarmuka suatu SPK (Management of the User Interface Subsytem) adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang memberikan interface antara user dan SPK. Komponen interface menampilkan keluaran (output) SPK kepada user dan mengumpulkan masukan (input) ke dalam SPK (Turban, 1995)
Ada beberapa jenis gaya dialog untuk komunikasi antara user dan SPK (Suryadi,1998) antara lain: a. Dialog tanya jawab Dalam dialog jenis ini SPK bertanya kepada pemakai , kemudian pemakai memberi jawaban dan seterusnya sampai SPK memberikan jawaban yang diperlukan untuk mendukung keputusan. b. Dialog Perintah Dalam dialog jenis ini, perintah digunakan untuk menjalankan fungsi- fungsi SPK. Format perintah biasanya menggunakan kata- kata standar dan pendek serta relatif mudah untuk dipelajari.
c. Dialog Menu Gaya dialog ini paling populer dalam SPK c. Dialog Menu Gaya dialog ini paling populer dalam SPK. Dalam dialog gaya ini pemakai memilih satu dari beberapa alternatif menu dengan penekanan tombol keyboard atau klik mouse d. Dialog form masukan/keluaran. Dialog jenis ini menyediakan form masukan untuk memasukkan perintah dan data. Sedangkan form keluaran merupakan tangapan dari SPK. Sesudah form keluaran , biasanya pemakai dapat mengisi form masukan lain untuk melanjutkan dialog.
e. Dialog masukan dalam konteks keluaran Perluasan dari dialog form masukan adalah dengan mengkombinasikan form masukan dan keluaran sehingga masukan dari pemakai selalu dalam konteks keluaran SPK sebelumnya. Dalam gaya dialog ini SPK memperlihatkan keluaran yang dapat diisi oleh pemakai sehingga bisa sekaligus mengubah keluaran.
Prinsip Perancangan Antar Muka (User Interface) Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UIDesign, atau Prinsip Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.
User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli. Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram).
Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, jika tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat. Consistency. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. Familiarity, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan. Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
Direct Manipulation, manipulasi secara langsung Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. Control, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. Flexibility, tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
Invisible Technology. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst) Robustness, handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. Protection, melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo. Ease of Learning. aplikasi. mudah dipelajari. Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan.
PENGGUNA (User) Memberikan intelektual manusia Bertanggung jawab untuk mengambil keputusan Memberikan keahlian untuk memandu pengembangan dan penggunaan SPK
PENGGUNA (User) Ada 2 kelas pengguna: Staf Ahli cenderung berorientasi pada detail. Cth: analis keuangan, perencana produksi, peneliti pemasaran. Manajer menggunakan komputer dengan rasio yang jauh lebih besar. Manajer berharap sistem akan lebih user-friendly.
SPK dengan Teknologi Web Keunggulan Kemudahan komunikasi dan kolaborasi Download perangkat lunak SPK Pembelian aplikasi SPK secara online Pengumpulan data internal dan eksternal
Arsitektur Aplikasi SPK Berbasis Web
Diagram Aplikasi SPK Berbasis Web