PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO
Advertisements

Film berakar dari Dunia fotografi Animasi berakar dari Dunia Gambar
MENGENAL PRODUKSI FILM Oleh : Pipin Piniman, S. Kom.
Storyboard dalam proses produksi
“Segalanya Berbicara ; Apa Yang Kita Katakan dan Cara Mengatakannya”
MANAJEMEN PERUBAHAN.
Unsur-unsur dalam Karya Sastra
MEMAHAMI TYPE-TYPE KECERDASAN ANAK by. MOH. YANI,S.Ag, MM,M.Pd.I
Desain Karakter Game Agung Toto Wibowo
ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
Maksud teater.. Drama, kisah hidup dan kehidupan manusia
Anggota : 1. Ratri Wahyuning Rahayu. ( ) 2. Riska Nurdianah
Membuat Gambar Kunci dengan Jalur Aksi Parabola
Animasi.
MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Dialog, Musik dan Sound Effect
“HATI-HATI BERBAHAYA”
KOMUNIKASI PUBLIK PERFORMANCES (40-51)
TATA ARTISTIK 1: PENATAAN PANGGUNG
Muh. Najih Farihanto S.I.Kom
Oleh : Valentin Quanti s
RENANG GAYA BEBAS (CRAWL)
HUKUM NEWTON BAB Pendahuluan 5.2 Hukum Newton 5.1
Jurusan Multimedia SMK
Mikhania C.E, S.Farm, M.Si, Apt
PRESENTASI LISAN.
Teknologi Dan Rekayasa TECHNOLOGY AND ENGINERRING
MEMERANKANDRAMA.
Pengantar Teknik Animasi II Zaharuddin G.Djalle, 3D animation movie
Ekspresi Wajah Pertemuan 10 Matakuliah: U0636/DKV II Animasi Tahun: 2008.
Lipsych Pertemuan 12 Matakuliah: U0636/DKV II Animasi Tahun: 2008.
Storyboard.
SENI TEATER.
Mengenal TIPE BELAJAR ANAK (AUDITORY, VISUAL, & KINESTETIK)
HUKUM NEWTON BAB Pendahuluan 5.2 Hukum Newton 5.1
Lu’lu Mawaddah Wisudawati
Pemrograman Animasi dan Multimedia
STRATEGI MEMBUJUK YANG AMPUH
STRATEGI MEMBUJUK YANG AMPUH
MODUL STUDI KELAYAKAN BISNIS
Matakuliah Keterampilan Dasar dan Lanjut Bolavoli
Komunikasi Antarpribadi
12 Prinsip Animasi Iwan Sonjaya, ST.MT.
TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO
Persepsi Benda dan Persepsi Sosial
PRAKTIK KETERAMPILAN BERBICARA
MENGAPRESIASI DRAMA ANAK
Pemrograman Animasi dan Multimedia
KOMUNIKASI TERAPEUTIK
HUKUM NEWTON BAB Pendahuluan 5.2 Hukum Newton 5.1
PUBLIC SPEAKING.
Unsur-unsur dalam Karya Sastra
PRAKTIK KETERAMPILAN BERBICARA
MENGAPRESIASI DRAMA ANAK
PIDATO adalah salah satu komunikasi massa yang sangat efektif.
PUBLIC SPEAKING.
10 CARA MEMBACA PIKIRAN ORANG LAIN By FEBRIANA SYAFITRI
Teknologi Dan Rekayasa TECHNOLOGY AND ENGINERRING
Unsur-unsur dalam Karya Sastra
Unsur-unsur dalam Karya Sastra
POKOK-POKOK PEMENTASAN KARYA SASTRA
Konseling gizi. Gema didalam/gaung/pantulan bunyi ◦ Gema adalah pikiran yang mungkin kita miliki ketika kita mendengarkan orang lain. ◦ Meskipun kita.
ANIMASI KOMPUTER.
ANIMASI DALAM MULTIMEDIA PROFIL KELOMPOKKELOMPOK MENU.
BAB 7 HUKUM NEWTON KOMPETENSI DASAR 3.7Menganalisis interaksi pada gaya serta hubungan antara gaya, massa dan gerak lurus benda serta penerapannya dalam.
SARI KURNIAWATI.  Teknik ini biasa juga di sebut Very Long Shot atau Extra Long Shot.Teknik ini mencakup sudut pandang yang cukup luas.  Hal ini bertujuan.
Pembuatan Animasi 2 Dimensi SMK Negeri 11 Bandung Sutarsa, S.Pd.
Teknologi Dan Rekayasa TECHNOLOGY AND ENGINERRING PROGRAM STUDI KEAHLIAN (SKILL DEPARTEMEN PROGRAM) : TEKNIK BANGUNAN (BUILDING TECHNOLOGY) KOMPETENSI.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI 12 Principles of Animation.
SECONDARY ACTION FOLLOW THROUGH & OVER LAPPING ACTION.
Transcript presentasi:

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI 12 Principles of Animation

12 PRINSIP DASAR ANIMASI 1. Squash and stretch 2. Anticipation 3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. . 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”. Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter

1 Squash and stretch (Pengkerutan dan peregangan ) Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah. A. Tanpa Squash and Stretch B. Dengan Squash and Stretch Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:

2 Anticipation (Antisipasi/awalan) Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi. Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut.  Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu.  Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.

3 Staging (Pementasan) Arah Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Kepribadian Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Begron Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.

4 Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar) Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir. pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis. Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.

5 Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan) Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.

6 Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan) Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose. Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya. 6 Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

7 Arcs (Kelengkungan) Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan). Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Dengan prinsip arch Tanpa prinsip arch

8 Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan) Contoh: Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak. Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan. Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama

9 Timing (Pengaturan Waktu) Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar. Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu. Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.

Timing (Pengaturan Waktu) ..lanjutan Dope sheets Timeline

10 Exaggeration (Aksi Berlebihan) Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan.

11 Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi) Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi. Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

12 Appeal (Daya Tarik) Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu. Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut? Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.