ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG) OLEH IR. INDRAWANI SINOEM, MS. Indrawani S/SPK/2010
1. PENDAHULUAN Kunci sukses pengguna MSS adalah antar muka user. Semakin sederhana penggu-naan suatu sistem terkomputerisasi maka akan semakin merangsang manajer untuk menggunakannya. Antar muka user mengacu pada fasilitas komunikasi baik software maupun hard-ware dan komputer. Indrawani S/SPK/2010
Antar muka user adalah bagian dari dari bidang yang disebut interaksi manusia dengan komputer, yang mempelajari manusia, teknologi komputer, dan cara memperlancar hubungan ini. Antar muka user membahas respon/tang-gapan dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, dan tanda-tanda lainnya. Indrawani S/SPK/2010
Antar muka user digambarkan sebagai suatu permukaan dimana data diumpan balik diantara user dan komputer. Aspek fisiknya adalah peralatan input : mouse, trackball, pen light, mikropon, keyboard, dll, sedangkan peralatan output adalah monitor, printer, speker, plotter, dll. Indrawani S/SPK/2010
Pelbagai masalah yang ada dalam mem-bangun antar muka user : Penyediaan antar muka user yang ber-kualitas adalah tugas kompleks berkenaan dengan faktor-faktor teknologi, psikologi, fisik, dan faktor-faktor yang mempenga-ruhi lainnya. Pelbagai masalah yang ada dalam mem-bangun antar muka user : a. Desain layar b. Urutan interaksi manusia dan komputer Indrawani S/SPK/2010
d. Densitas/kerapatan informasi c. Penggunaan ikon dan simbol c. Penggunaan warna d. Densitas/kerapatan informasi c. Penggunaan ikon dan simbol d. Format tampilan informasi e. Pemilihan peralatan input dan output Indrawani S/SPK/2010
3. MODE ANTAR MUKA Kombinasi dari presentasi dan action lang-uage disebut dengan mode antar muka atau interaktif. Mode antar muka ini di-gunakan dalam komunikasi interaktif anta-ra user dan komputer. Bagaimana suatu informasi dimasukkan dan ditampilkan; menentukan seberapa mudah mempelajari dan menggunakan sistem : Indrawani S/SPK/2010
Interaksi Menu : user memilih pilihan dari daftar pilihan (menu). Pull-Down Menu : menu yang digunakan dalam Grafical User Interface (GUI). - Command Language : user memberikan perintah tertentu yang akan dieksekusi oleh sistem. Pertanyaan dan jawaban : komputer me- nanyakan dan memandu user untuk menjawabnya. Indrawani S/SPK/2010
- Interaksi form : komputer menyediakan bentukan input tertentu yang memudah- kan user. - Natural language : menggunakan bahasa alami manusia (mis : bhs inggeris), me- lalui keyboard (pengetikan), mikropon (inputan suara), sensor mata, dsb. - Manipulasi objek : objek direpresentasi- kan dengan ikon atau simbol, dan yang dimanupulasi oleh user. Indrawani S/SPK/2010
4. GRAFIS Grafis menjadikan presentasi informasi lebih jelas dalam mengungkapkan arti dari data dan dapat menampilkan hubungan diantara data tersebut secara visual. Contoh : bentuk chart dan graf dalam mengkomunikasikan data neumerik kepa-da user. Indrawani S/SPK/2010
Sotfware grafis : manfaat utamanya ada-lah menampilkan gambar-gambar informa-si secara visual pada layar, printer, atau keduanya. Contoh : Harvard Graphics, Adobe. Indrawani S/SPK/2010
Peranan komputer grafis : Reports Compueter Graphics Database and its Managements Model Base and its Management Quantitative Models and Building Blocks Electronic Spreadsheet and other Generators Other Management Support Software User Indrawani S/SPK/2010
Pelbagai bentuk grafis dihasilkan oleh komputer : a. Teks h. Sequence chart b. Time-series charts i. Motion graphics c. Bar and Pie charts h. Desktop publi- d. Scatter diagram shing. e. Maps f. Layouts g. Hierarchy charts Indrawani S/SPK/2010
Contoh penggunaan grafis dlm pengam-bilan keputusan : a. Report b. Presentasi c. Manajemen pelacakan kinerja d. Analisis, perencanaan, & penjadwalan e. Perintah, kontrol, & komunikasi f. Pusat Pengendalian Manufacturing g. Grafis bergerak, dalam pemodelan dinamis. Indrawani S/SPK/2010
5. GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) Semua sistem operasi komputer, semua tampilan pelbagai peralatan elektronik yg dapat diprogram tak akan lepas dari GUI. Mulai dari komputer, laptop, notebook, PDA, tablet PC, handphone, mobil, lemari es, printer, dsb. GUI lebih menguntungkan dibandingkan dengan CUI (character user interface). Indrawani S/SPK/2010
Komponen utama GUI : - Windows - Icons - Hot spots Lingkungan WYSIWYG (what-you-see-is-what-you-get) : lingkungan ini user bekerja pada berbagai window yg saling overlapping dan pelbagai bagian GUI lainnya, serta ia dapat memindahkan teks dan gra-fis pada pelbagai aplikasi WYSIWYG umumnya digunakan pada tool pemrosesan dokumen. Indrawani S/SPK/2010
Contoh sistem operasi/software yg men-dukung GUI adalah : Product Vendor Etron Japan Int. Deskmate Tandy Corp Desqview Quartertdeck Software DOS 5.0 and up Microsoft Corp GetWorks Ensemble GeoWorks Corp Macintosh Apple Computer Motif (for UNDC) Open Software OpenLook Sun Microsystems, Inc Presentation Manager IBM/Microsoft Windows X Windows A Consortium of companies Indrawani S/SPK/2010
6. MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA Mengacu pada media penampung komu-nikasi manusia-mesin, beberapa diantara-nya dapat berkombinasi dalam satu apli-kasi. Dalam teknologi informasi, ide dasarnya disebut dengan pendekatan multimedia interaktif, yaitu penggunaan komputer untuk meningkatkan komunikasi manusia mesin dengan mengoptimalkan Indrawani S/SPK/2010
penggunaan pelbagai item dari media penampung tadi dengan sistem terkompu-terisasi sebagai pusat aplikasinya. Beberapa integrasi tersebut mengkombinasikan kekuatan suara, GUI, dan media lainnya. Suatu kelas baru dari multimedia ini disebut hypermedia. 2. Hypermedia : Istilah yang digunakan untuk menggambarkan dokumen yang mengandung pelbagai media-elemen teks, grafis, audio yang mengizinkan informasi dihubungkan oleh satu asosiasi terten-tu. Indrawani S/SPK/2010
Natural language berbasis menu : Hypermedia mengandung pelbagai layer infomasi, seperti contoh berikut ini : Natural language berbasis menu : Menyediakan cara sederhana dan trans-paran untuk menjalankan dan meng-query sistem. Object-oriented database : mengizinkan akses bersama pada struktur data dan pelbagai operasinya. Indrawani S/SPK/2010
Antar muka query relational : mengefisien-kan dukungan query yang kompleks. Hypermedia abstract machine : mengizin-kan user menghubungkan pelbagai tipe informasi yang berbeda. Media editors : menyediakan cara untuk menampilkan dan mengedit teks, grafis, image, dan voice. Change management virtual memory : mengelola versi sementara, konfigurasi, dan transparan entitas desain. Indrawani S/SPK/2010
Karakteristik hypermedia : 1. Memiliki link 2. Memiliki efek multimedia. Contoh: teks, grafis, animasi, suara. 3. Mengizinkan informasi dilinkkan dengan asosiasi tertentu. Indrawani S/SPK/2010
3. Hypertext : Perlakuan informasi berupa teks dan grafis yang mengizinkan user untuk melompat dari suatu topik, kapanpun mereka mau, ke bahasan yang bersesuai-an dengannya. Konsep hypertext sudah diterapkan dalam dunia sehari-hari, dan yang paling banyak adalah dalam dunia internet. Malahan dalam internet, sudah ada standar protokol hypertext ini yaitu HTTP ( HyperText Transfer Protokol) yg digunakan sbg standar transfer informasi. Indrawani S/SPK/2010
7. VISUAL INTERACTIVE MODELLING (VIM) Salah satu pengembangan dalam komputer grafis yang menarik. Teknik ini digunakan dalam DSS dalam pelbagai manajemen operasi. Nama lainnya adalah penyelesaian masalah visual interaktif, pemodelan visual interaktif, dan simulasi visual interaktif. VIM menggunkan tampilan komputer grafis utk menyajikan pengaruh dari pelbagai keputusan manajemen. Indrawani S/SPK/2010