Rangkaian Kombinasional

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pendahuluan 1.
Advertisements

Sistem Bilangan.
KOMUNIKASI DATA – ST014 SISTEM BILANGAN
Sistem Pengolahan Data Komputer
Sistem Bilangan.
Bilangan Biner Pecahan dan Operasi Aritmatika
KONVERSI SISTEM BILANGAN
Sistem Bilangan dan Konversi Bilangan
STRUKTUR DATA Pengantar Komputer A Minggu ke
BAB V b SISTEM PENGOLAHAN DATA KOMPUTER (Representasi Data)
Sistem Bilangan Dasar pemrograman mikroprosesor Tipe : Biner Oktal
Chayadi Oktomy Noto Susanto, S.T, M.Eng. 2 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Melakukan proses konversi untuk.
KODE_KODE BINER & ALFANUMERIK

1 SISTEM BILANGAN. 2 Sistem Bilangan (Number System)  Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item phisik.
Lanjutan Sistem Bilangan
Pertemuan 2 Sistem Bilangan
Sistem Pengolahan Data Komputer
1 Pertemuan 2 Sistem Bilangan Matakuliah: T0483 / Bahasa Rakitan Tahun: 2005 Versi: versi 1.0 / revisi 1.0.
BAB V b SISTEM PENGOLAHAN DATA KOMPUTER (Representasi Data)
MK SISTEM DIGITAL SESI II SISTEM BILANGAN
SISTEM DIGITAL PENDAHULUAN Minggu 1.
Pengantar Teknologi Informasi
PTI Semester Ganjil Lec 2. SISTEM BILANGAN.
SISTEM BILANGAN DAN PENGKONVERSIAN
SISTEM BILANGAN.
PERTEMUAN 5 PENGKODEAN.
PENGANTAR PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
PENGANTAR TEKNOLOGI KOMPUTER & INFORMASI – A
Pengantar Teknologi Informasi
PERTEMUAN I (Sesi 2) SISTEM BILANGAN.
Sistem Bilangan dan Kode
Arsitektur Komputer Genap 2004/2005
Pengantar Teknologi Informasi
BAB V b SISTEM PENGOLAHAN DATA KOMPUTER (Representasi Data)
KONVERSI SISTEM BILANGAN
TEKNIK DIGITAL BAB II Sistem Bilangan dan Sistem Kode Oleh : M
KONVERSI SISTEM BILANGAN
(Number Systems & Coding)
Materi Kuliah ke-2 SISTEM BILANGAN
Tugas kelompok Orkom Kode Binary
Sistem Bilangan.
STRUKTUR DATA Pengantar Komputer A Minggu ke
Representasi Data.
SISTEM DIGITAL PENDAHULUAN.
BASIS BILANGAN MATERI KE-7 DOSEN : SEPTI ANDRYANA, S.KOM, MMSI
BAB V b SISTEM PENGOLAHAN DATA KOMPUTER (Representasi Data)
SISTEM BILANGAN.
Sistem Bilangan Dwi Sudarno Putra
PERTEMUAN KE – 3 SISTEM BILANGAN.
SISTEM BILANGAN.
Pengantar Teknologi Informasi
Mata Kuliah Teknik Digital
MENJELASKAN SISTEM BILANGAN
Sistem Bilangan Temu 2.
SISTEM BILANGAN DAN KODE BILANGAN
Sistem Bilangan Hendra Putra, S.Kom.
SISTEM BILANGAN.
Konversi Bilangan Temu 3.
Sistem Bilangan.
SISTEM DIGITAL PENDAHULUAN Novita Wulandari, S.Pd, M.Pd.
STRUKTUR DATA Pengantar Komputer A Minggu ke
SISTEM NOMBOR Kebanyakan sistem komputer (sistem digital) melakukan operasi pengiraan nombor dalam kuantiti yang banyak. Maka, sistem penomboran yang digunakan.
STRUKTUR DATA Peng.Komputer TI- A Minggu ke
Sistem Bilangan dan Konversi Bilangan
BAB V b SISTEM PENGOLAHAN DATA KOMPUTER (Representasi Data)
Pengantar Ilmu Komputer
Sistem Bilangan Temu 2.
KONVERSI SISTEM BILANGAN
Binary Coded Decimal Temu 7.
Transcript presentasi:

Rangkaian Kombinasional http://www.mercubuana.ac.id Rangkaian Kombinasional 1. Sistem bilangan merupakan tata aturan atau susunan dalam menentukan nilai suatu bilangan, antara lain sistem desimal, biner, hexadesimal, oktal, BCD, Grey Code, Exess-3 dan lain-lainnya yang dibagi berdasarkan basis yang digunakan dalam penentuan nilai dari bilangan tersebut. Sistem bilangan yang umum dipakai adalah sistem bilangan desimal. Desimal Merupakan suatu sistem bilangan yang berbasis 10 (tiap bilangan dalam sistem tersebut dikalikan dengan 10x), terdiri dari angka : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Biner Merupakan suatu system bilangan yang berbasiskan 2 (tiap bilangan dalam sistem tersebut dikalikan dengan 2x), terdiri dari angka 0 dan 1. Heksadesimal Merupakan suatu sistem bilangan yang berbasiskan 16 (tiap bilangan dalam sistem tersebut dikalikan dengan 16x), terdiri dari 10 angka yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan 6 huruh yaitu A, B, C, D, E, F. Oktal Merupakan suatu sistem bilangan yang berbasiskan 8 (tiap bilangan dalam sistem tersebut dikalikan dengan 8x), terdiri dari delapan angka yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. BCD (Binary-Coded decimal) Merupakan format untuk merepresentasikan bilangan desimal (integer) dengan empat bit (satu nibble) untuk setiap angka penyusunnya Gray Code Merupakan sistem bilangan yang memliki sistem mirip dengan biner hanya saja dalam susunan bilangan ini yang boleh berubah pada urutan selanjutnya hanya 1 angka. Misalnya 001 berikutnya 011 berikutnya 010 dan selanjutnya Excess-3 Merupakan sistem bilangan yang secara sederhana dapat diartikan sebagai bilangan biner yang memiliki lebih tiga angka dari bilangan biner biasa. Contohnya 0 = 011, 1 = 100, 2 = 101 dan seterusnya. Mengubah desimal ke biner

http://www.mercubuana.ac.id 300(10) 300 : 8 = 37 sisa 4 37 : 8 = 4 sisa 5 4 : 8 = 0 sisa 4 Note: Untuk menuliskan notasi oktalnya, pembacaan dilakukan dari bawah yang berarti 454(8) Mengubah desimal ke Excess-3 Untuk mengubah desimal ke excess-3 dilakukan dengan cara menambah bilangan desimal tersebut dengan 3 dan mengubahnya dalam bentuk biner. Mari kita lihat contohnya, untuk mengubah angka 3 dalma desimal kebentuk excess-3: 3+3=6 6 bilangan binernya 110, jadi bilangan desimal 3, excess 3 nya adalah 110. Mengubah desimal ke Gray Code Untuk bilangan gray code tidak memiliki aturan cara konversi, yang perlu diingat adalah kelanjutan dari bilangan yang satu ke bilangan berikutnya hanya boleh berubah 1 angka. Mengubah desimal ke BCD Untuk mengubah angka oktal kedesimal digunakan metode menguraikan angka yang ada dan mengubahnya menjadi 4 bit dalam bilangan biner. Mari kita lihat contohnya 123 = 1 2 3 0001 0010 0011 Jadi BCDnya = 0001 0010 0011 Mengubah biner ke desimal Untuk mengubah angka biner kedesimal digunakan metode pengkalian dengan angka dua berpangkat urutan kedudukan bilangan biner. Mari kita lihat contohnya 10011 = 1.24 + 0.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20

Aplikasi Grafika Komputer Menggunakan Allegro http://www.mercubuana.ac.id Note: Untuk mengubah sistem bilangan yang satu ke yang lainnya dapt dilakukan dengan cara nenkonversikan bilangan tersebut ke bentuk desimal, agar proses lebih mudah Continue Reading » Aryuanda :: Dec.19.2007 :: Sistem Digital, Praktikum :: 2 Comments » Aplikasi Grafika Komputer Menggunakan Allegro 1. Analisis Masalah Masalah yang diberikan adalah bagaimana membuat suatu program yang dapat menampilkan gambar bola yang terus menerus memantul kedinding hingga sebuah tombol pada keyboard ditekan. 2. Algoritama Pertama-tama sebuah file bitmap pada direktori yang sama dengan project diload, kemudian di tampilakan pada posisi koordinat (0,0), kemuadian lakukan sebuah perulangan dengan syarat perulangan tersebut akan terus berlansung selama suatu tombol yang tidak ditentukan tidak ditekan. Didalam perulangan tersebut lakukan kembali sebuah perulanga yang melakukan penambahan terkadap koordinat sumbu x selama tidak menyentuh batas ujung dari layar, setelah selesai maka lakukan pula perulangan yang melakukan pengurangan terhadap besar nilai x hingga mencapai batas koordinat x=0. Dengan demikian bola akan memantul terus menerus selama suatu tombol belum di tekan. 3. Flowchart