Pengajaran Berbantuan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Sistem Pengajaran dengan Modul. Modul didefinisikan sebagai satu unit program belajar mengajar terkecil yang menggariskan: 1.Tujuan pengajaran yang akan.
Advertisements

RAGAM MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Multimedia dan Hypermedia
Mendesain & Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis ICT
MENGEMBANGKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
Workshop Wakasek Kurikulum
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
Pembelajaran Berbantuan Komputer
Keterampilan Dasar Mengajar
INSTRUCTIONAL SOFTWARE
OLEH DRS.AGUS WASISTO DDW,MPd
Pemanfaatan teknologi informasi dalam pengembangan media pembelajaran.
Komputer untuk Pendidikan
DESAIN PENELITIAN.
Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION Chapter 1
Pembelajaran Sains Yang Inovatif
Aplikasi Instruksional
Pembelajaran Berazas Komputer 3 SKS Oleh : Riduan,SE.,S.Pd.,M.Pd Fakultas Keguaruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kutai Kartanegara Tahun Akademik 2014/2015.
Pelatihan dan Pengembangan
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
Apl. Psi. Kognitif Sains dlm TI
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
KOMPUTER & MASYARAKAT Pertemuan 3.
JABATAN PROFESIONAL DAN TANTANGAN GURU DALAM PEMBELAJARAN
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Matematika
Arindhi Yulianingtyas ( )
STKIP-PGRI Banjarmasin
DASAR-DASAR KOMUNIKASI KETERAMPILAN DASAR MENGAJAR
Oleh: FITRI UTAMININGRUM,ST,MT
PBIS 4500 Materi 5 Menganalisis Soal dalam Ujian TAP
COMPUTER BASED INSTRUCTION
Pelatihan dan Pengembangan
Definisi Penganjaran Berbantuan Komputer
Pengertian Microteaching
Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION Chapter 1
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASISKOMPUTER
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi & Komunikasi
PEMBELAJAAN BAHASA ARAB BEBASIS KOMPUTER Rizka Anis Mubdiurrohmah
Komputer Sebagai Alat Pemecahan Masalah
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
KOMPUTER/MEDIA GRAFIS
PENGEMBANGAN MEDIA SEDERHANA
Materi 3 - Komputer Multimedia
ISNAINI, Tugas MPSI.
E-Learning dan Strategi Implementasinya
JABATAN PROFESIONAL DAN TANTANGAN GURU DALAM PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM.
SCIENTIFIC DAN MODEL PEMBELAJARAN
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
PENULISAN MODUL.
Keterampilan Dasar Mengajar
Materi 2 - Komputer Multimedia
Mendesain Pembelajaran yang Inovatif untuk Suatu Program Pelatihan
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
Penggunaan Komputer di Bidang Pendidikan
PENGEMBANGAN MEDIA ICT
Keterampilan Dasar Mengajar
Langkah-langkah dalam Mengembangkan CALL
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN DAN RELEVANSINYA DENGAN PENDIDIKAN KEJURUAN
DASAR-DASAR KOMUNIKASI KETERAMPILAN DASAR MENGAJAR
KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN & PEMBELAJARAN
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
UPT Pelayanan Pendidikan Unila
UPT Pelayanan Pendidikan Unila
Aplikasi dan Rekayasa E-Bisnis
Oleh: FITRI UTAMININGRUM,ST,MT
Transcript presentasi:

Pengajaran Berbantuan Komputer Agung Yulianto Nugroho ST Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran Berbantuan Komputer Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).

Kategori PBK 1. Computer-based Training (CBT) CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya. Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.

2. Web-based training (WBT) Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Karakteristik PBK Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik umum 2. Karakteristik khusus.

1. Karakteristik umum Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini.

Point – point pada karakteristik Umum PBK Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit- unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung. Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran. Untuk tiap pelajar. Program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang. Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.

2. Karakteristik khusus Adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing- masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model pembelajaran

1. Model latihan dan praktek Beberapa contoh model pengajaran berbantuan komputer dan karakteristiknya 1. Model latihan dan praktek Model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan. Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya. Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.

Contoh Model latihan dan praktek Contoh aplikasi PBK menggunakan Model latihan dan praktek - Praktek Pengenalan perangkat keras komputer

Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang- ulang selama diperlukan Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan. Peran komputer : meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan Peran siswa : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.

Beberapa contoh model pengajaran berbantuan komputer dan karakteristiknya 2. Model tutorial Tutorial diperlukan membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu.

Contoh model tutorial. Misalnya, Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.

Uraian : menyajikan informasi baru, konsep- konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial. Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau. Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan). Peran pelajar : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.

Beberapa contoh model pengajaran berbantuan komputer dan karakteristiknya 3. Mode permainan (Game) Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya

Contoh model game. Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan- latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.

Uraian : kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil. Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score. Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan- pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)

Beberapa contoh model pengajaran berbantuan komputer dan karakteristiknya 4. Mode simulasi Simulasi komputer untuk menyamai proses- proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.

Contoh model simulasi. Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.

Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil. Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara). Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya. Peran pelajar : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.

Beberapa contoh model pengajaran berbantuan komputer dan karakteristiknya 5. Model discovery dan inquiry Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan

Contoh model discovery dan inquiry. discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.

Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis. Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa. Peran komputer : memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian. Peran siswa : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan

6. Mode pemecahan masalah Beberapa contoh model pengajaran berbantuan komputer dan karakteristiknya 6. Mode pemecahan masalah Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.

Contoh model pemecahan masalah Contoh pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.

Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan. Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil. Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback. Peran pelajar : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.

Metode dalam pengorganisasian materi ajar Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metoda yang digunakan, antara lain yang populer digunakan (Horton, 2000)

1. Classic Tutorial Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian.

Arsitektur Classic Tutorial

2. Knowledge-paced tutorial Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai arsitektur :

Arsitektur Knowledge-paced tutorial

3.Exploratiry Tutorial Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai berikut

Arsitektur Exploratiry Tutorial

4. Generated Lesson Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.

Arsitektur Generated Lesson