PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
DISPLAY.
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
Pemodelan & Kualifikasi
FAKTOR MANUSIA.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENDAHULUAN. Latar Belakang IMK  Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu.
Prototype.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
Interaksi Manusia Dan Komputer
Antar Muka Pengguna.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Rekayasa perangkat lunak (rpl)
TEKNIK EVALUASI.
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP INTERFACE
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Pengenalan Sistem Operasi
Paradigma and Prinsip Interaksi
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
Pengantar INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PARADIGMA & PRINSIP IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Faktor Manusia dalam IMK
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
Bina Sarana Informatika
Komponen HCI.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPTER MOHAMAD HILMAN 2016.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan Keenam Paradigma dan Prinsip Penggunaan
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
Pertemuan Ketiga Manusia
Paradigma dan prinsip interaksi
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI.
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PENDAHULUAN.
Dialogue Notation & Design Part-2
Transcript presentasi:

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI IMK 2015 Laseri. S.Kom

Pertanyaan bagi perancang sistem interaktif, yaitu : Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usable). Pertanyaan bagi perancang sistem interaktif, yaitu : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat / dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemonstra sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

jawaban dengan 2 pendekatan Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil / sukses dalam meningkatkan dayaguna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengem- bangan sistem interaktif di masa depan. Menggunakan berbagi prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut

Paradigma Interaksi Time-Sharing Video Display Units (VDU) Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Komputer Pribadi (Personal Computing) Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Metapora (Metaphor) Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)

Hypertext Multi-Modality Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

Time-Sharing Pada tahun 1940 dan 1950-an (perkembangan cepat hardware) Konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer. Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.

Video Display Units (VDU) Tahun 1950-an, para peneliti bereksperimen untuk dapat menampilkan / mempresentasikan dan memanipulasi informasi pada komputer dalam bentuk citra (image) pada video display unit (VDU) Hingga pada tahun 1962, Ivan Sutherland menciptakan sebuah software “Sketchpad” yang dapat digunakan lebih dari sekedar pemrosesan data. Software ini memungkinkan user melakukan abstraksi data dalam beberapa tingkat detail, memvisualisasikan dan memanipulasi representasi yang berbeda dari informasi yang sama. Sehingga dengan adanya “Sketchpad “ ini interaksi antara manusia dengan komputer menjadi lebih baik dengan informasi yang dihasilkan oleh komputer menjadi lebih mudah dipahami oleh manusia / user.

Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Sekitar awal tahun 1950-an, komputer dianggap sebagai suatu teknologi yang kompleks sehingga hanya orang dengan intelektualitas tertentu saja yang mampu memanipulasinya. Douglas Engelbart, sesorang lulusan UCLA Berkeley, berpendapat bahwa dengan meningkatkan kemampuan manusia, berarti bertambah pula kapabilitas manusia untuk memecahkan masalah yang kompleks. Oleh karena itu, peralatan komputasi untuk membantu manusia dalam memecahkan masalah perlu dilengkapi dengan alat bantu (tools) yang tepat. Untuk itu, diadakan riset dengan sebuah tim untuk membangun alat bantu pemrograman (programming tools). Dari alat bantu pemrograman ini dapat dibuat alat bantu lain yang lebih besar cakupannya dan akhirnya programer dapat membangun sistem interaktif atau sistem lain yang lebih kompleks

4. Komputer Pribadi (Personal Computing) ♦ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) ♦ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda. 6. Metapora (Metaphor) ♦ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. ♦ Contoh metapora (dalam domain PC): ♦ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling ♦ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) ♦ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. ♦ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) ♦ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. ♦ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user. 9. Hypertext ♦ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. ♦ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

10. Multi-Modality ♦ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. ♦ Contoh channel komunikasi pada manusia: visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga). 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) ♦ Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. ♦ Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkaninteraksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. ♦ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan Pada bagian ini dibahas prinsip umum yang dapat diaplikasikan pada rancangan sistem interaktif untuk meningkatkan daya gunanya. Prinsip ini terdiri dari tiga kategori utama, yaitu : Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

PRINSIP USABILITY Prinsip Usability • Human Ability • Human Capabilities • Memori • Proses • Observations • Problem Solving

HUMAN ABILITIES BAIK - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas - Durasi LTM tidak terbatas dan komplex - Kemampuan memahami tinggi - Mekanisme konsentrasi powerful - Pengenalan pola pikir powerful BURUK - Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas - Durasi STM terbatas - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM - Proses yang cenderung salah - Proses yang lambat

HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baikdidapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang : Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) Proses informasi Sistem Motor

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap : 1 Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap : 1. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik 2. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut a. Kemampuan Penglihatan • Sensivitas Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL • Ketajaman - Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail - Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc • Pergerakan - Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat - Mata bergerak terhadap teks → regression • Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b. Warna • Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation • Hue → panjang gelombang spektrum cahaya • Intensitas → brightness dari warna • Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna • Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf) • 380 (blue) ~ 770nm (red) • Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING) Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah Pemrosesan suara • Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu : - Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ) - Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB) - Timbre : tipe atau jenis suara • Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

PERABA (TOUCH) • Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu : Thermoceptor → merespon panas / dingin Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK • Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

PROSES PERANCANGAN (DESAIN) Software engineering memberikan suatu cara untuk memahamistruktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif. Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem. Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya. Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif.

Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules) Standard (ISO Standard 9241): - usability - effectiveness - efficiency - satisfaction Guidelines : - data entry - data display - sequence control - user guidance - data transmission - data protection

Desain Iteratif dan Prototyping Tiga pendekatan utama prototyping: · Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai) · Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent) · Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping Throw-away : Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini digunakan untuk membuat produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang

Incremental : Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponenkomponen yang terpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya ada satu rancangan final dari sistem, tetapi sistem ini dibagi- bagi dalam komponen-komponen terpisah yang lebih kecil.

Evolutionary Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang, melainkan digunakan sebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju produk finalnya. Teknik-Teknik untuk Prototyping 1. Storyboards + Animation 2. Limited Functionality Simulations 3. High-Level Programming Support (Hypertalk)

Rasionalitas Desain/Perancangan Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil

Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan: 1. Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya. 2. Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip. 3. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.