( PapAN penJUmLahan ) Sebagai Alat Permainan Matematika pada

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
OLEH : KELOMPOK 2 1.ATIQOH INDAH NIHAYATI 2.MAWADDATURROHMAH 3.SEPTIKA KHAIRINNISA 4.YAYAN HAYATUNINGSIH.
Advertisements

Selamat Datang pada sesi ini
Sebuah dadu dilantunkan sebanyak satu kali.
Induksi Matematika.
Pemanfatan dan Pengembangan Alat Peraga Disusun oleh: Dra.Sukayati, M.Pd Drs. Agus Suharjana, M.Pd.
Penggunaan alat peraga penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian pecahan di SDN 04 Tanjung Haro, Kab. 50 Kota Di Susun Oleh : Ade Susanti dan Devi.
PERMASALAHAN DALAM PTK PENDAHULUAN ( BAB I )
PEMECAHAN MASALAH DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
SALBATRIL Materi P E L U A N G Belajar Individu Oleh :
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Othello (Riversi)
Aplikasi Instruksional
APA, MENGAPA DAN BAGAIMANA
Model Drill & Practice Metode Drill Syarat-Syarat Metode Drill
Metode Pembelajaran (Ceramah, Ekspositori, Demonstrasi, Drill dan Latihan, Tanya Jawab) Kelompok 6 : Febi Putri Rahmadini Fuji Rahayu Wulandari.
Presentasi Workshop Geometri
Penjumlahan Pecahan dan Pengurangan Pecahan.
WROKSHOP MATEMATIKA Kpk dan fpb
Penelitian Tindakan Kelas
Guru Dampingan Bu Mariana.  Menggunakan ICT dengan baik  Memanfaatkan ICT dalam pembelajaran di kelas  Peningkatan kualitas guru dalam Proses pembelajaran.
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD KELAS 2-3 Samuel G. F
dasar apreasiasi seni rupa anak
JABATAN PROFESIONAL DAN TANTANGAN GURU DALAM PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
MEDIA BELAJAR MATEMATIKA
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
PEMBAGIAN KELOMPOK KELOMPOK I : SIFAT-SIFAT OPERASI HITUNG
Induksi Matematika.
MISKONSEPSI SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP
PENERAPAN METODE EDUTAINMENT ALAT PERAGA UNTUK MENINGKATKAN RESPON SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN EKONOMI AKUNTANSI Oleh : Muhammad Irham.
Pengembangan media pembelajaran matematika
PERMASALAHAN DALAM PTK PENDAHULUAN ( BAB I )
PERMAINAN CEPER CREATIVE RASCALS DHEVANESH A/P KARTIGESAN
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
PENGANTAR PENGEMBANGAN PROFESI
PERMASALAHAN DALAM PENELITIAN TINDAKAN KELAS
(MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT)
Permainan Tradisional Engklek
Kelompok : Nur Halimah ( ) Suliza ( )
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN RME BERBANTU KARTU BILANGAN ARIEF UNTUK SISWA SD KELAS I Setiani PROGRAM STUDI PENDIDIKAN.
Judul : Upaya guru dalam memacu minat Belajar Anak yang sekolah di pedesaan.
Belajar dan Pembelajaran SD
KOMUNIKASI INSTRUKSIONAL
JABATAN PROFESIONAL DAN TANTANGAN GURU DALAM PEMBELAJARAN
PELUANG by: VINCENT.
STATISTIKA.
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
Konsentrasi Belajar kaitannya dengan Modalitas Belajar
PRAKTIK MENGAJAR MIKRO
SEMESTER GASAL SMA NEGERI MOJOGEDANG
DAKONMATIKA Oleh: Zadna Zulfia Ni’mah
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
OLEH : Siti umi khumaeroh
STRUKTUR BUKU GURU PPT – 3.2.
PERMASALAHAN SISWA SEKOLAH DASAR MATERI BILANGAN DESIMAL
UBIN ALJABAR Akhmad supendi PMTK 5B.
SENI MENGAJAR GURU MATEMATIKA IDAMAN SISWA
MEMBUAT ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD Denri Saragih,
Pendahuluan Dalam hal ini saya akan memperkenalkan cara pembelajaran yang lebih menekankan ke penggunaan alat peraga, karena dengan adanya alat peraga.
TES KOMPETISI MATEMATIKA
SMPN I SUKARAJA SUKABUMI TAHUN 20
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS LESSON STUDY TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 3 SMAN 3 BLITAR Oleh: HAMIDA.
PENGGUNAAN ALAT PERAGA CHART DAN ABACUS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG PENGURANGAN BILANGAN CACAH DI KELAS III SDN 353 PATALA BUNGA.
OLEH : SHENI TRESNANING AYU NIM
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
MONKEY COUNT Sherly Rosiana A Ika Rahmawati A
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
UPAYA MENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN MODEL COURSE REVIEW HORAY (CRH) DI KELAS VII.3 SMPN 30 PADANG.
B. Media “cakrawala” Media “Cakrawala” Cakrawala yaitu Cakram Warna Pembelajaran. Adalah suatu media pembelajaran yang berfungsi sebagai pengenal warna.
APLIKASI PANDUAN BELAJAR MENGENAL BILANGAN DAN Dini
Transcript presentasi:

( PapAN penJUmLahan ) Sebagai Alat Permainan Matematika pada Penggunaan PANJUL ( PapAN penJUmLahan ) Sebagai Alat Permainan Matematika pada Operasi Dasar Penjumlahan Berbasis Penalaran Oleh: Bryan Reza Khaidir

LATAR BELAKANG Masih banyak siswa menganggap bahwa Matematika itu sulit. Guru menjelaskan materi dengan metode ceramah dan soal rutin sangat membosankan bagi siswa Kemampuan dasar matematika terutama penjumlahan sangat diperlukan untuk mempelajari matematika tingkat lanjut. Terbatasnya alat peraga berupa permainan matematika, untuk menarik minat siswa agar menyukai pelajaran Matematika. Perlu media belajar bagi siswa untuk mengasah kecepatan dan ketepatan dalam menghitung agar siswa dapat mengerjakan soal olimpiade MM pada tingkat international.

TUJUAN DIBUATNYA PANJUL Sebagai alat peraga atau alat permainan Matematika yang mudah dikenali dan dapat sepenuhnya dimainkan sendiri oleh anak didik. Mengukur efektivitas kegiatan memainkan permainan PANJUL terhadap aspek perkembangan kecepatan, ketelitian dan konsentrasi anak didik dalam berhitung terutama pada penjumlahan. Mengukur efektivitas penggunaan permainan PANJUL sebagai alat peraga yang menarik perhatian dan sesuai dengan minat anak didik. Merangsang peningkatan daya nalar anak didik.

Sasaran Siswa dapat melakukan operasi hitung penjumlahan dengan cepat dan teliti dan mencari berbagai alternatif jawaban

PANJUL Metode Menggunakan media (paPAN penJUmLahan) untuk melakukan operasi hitung penjumlahan

Apa itu PANJUL PANJUL atau lengkapnya PapAN penJUmLahan ialah Alat permainan yang berisi angka-angka yang berada dalam sarang mirip sarang lebah yang merupakan hasil penjumlahan bilangan dari 1 sampai 9

Mengapa dimulai dari operasi penjumlahan? Penjumlahan adalah dasar operasi matematika termudah dan dikenal anak Semua materi lanjutan matematika akan merujuk pada kemampuan anak dalam operasi penjumlahan, misal perkalian, KPK, FPB, pecahan dll

Bagaimana memainkan PANJUL?

Persiapan Alat permainan Peralatan yang perlu disiapkan PANJUL ( Papan penjumlahan ) Biji halma terdiri dari 3 warna untuk masing-masing pemain10 biji halma (3 orang pemain) Dadu

Aturan permainan Permainan dapat dilakukan 2 sampai 3 orang (tetapi sebaiknya dimainkan 3 orang lebih baik dan sangat dianjurkan) Pemain mengundi terlebih dahulu dengan melemparkan dadu untuk menentukan siapa yang akan bermain terlebih dulu, pemain yang mendapatkan dadunya keluar paling besar berhak untuk memainkan permainan terlebih dahulu. Setiap pemain meletakkan hanya 1 biji pemain kemudi/sopir di salah satu kotak (disembarang kotak angka 1 sampai 9 yang nantinya difungsikan sebagai kemudi/penjumlah dalam permainan) saat bermain.

Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1

Pemain pertama menjumlahkan angka pada kotak yang ditempati lawan yang akan bermain berikutnya dengan angka kemudi miliknya (pemain dapat mengatur pemain kemudinya secara bebas sebelum menjumlahkan agar hasilnya seperti yang ia inginkan). Hasil penjumlahannya dijadikan tempat meletakkan biji halma pemain pada papan penjumlahan. Pemain kedua dan ketiga selanjutnya melakukan cara yang sama seperti pemain pertam secara berurutan/bergantian

Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1

Pada putaran kedua dan selanjutnya pemain dapat mengatur strategi untuk menghasilkan garis lurus dengan memindahkan kemudinya (dari angka sebelumnya pada kotak yang ditempatinya) pada kotak angka yang lain agar didapatkan hasil penjumlahan yang nantinya membentuk garis lurus/diagonal (syaratnya membentuk 3 sarang ditempati biji halma miliknya secara berurutan)

Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1

Apabila pemain berhasil menempati 3 sarang secara berurutan yang membentuk garis lurus(bisa vertikal,horizontal atau diagonal) maka ia diberikan 2 pilihan yaitu pertama ia berhak mengambil 1 biji pemain lawan yang berada didalam papan penjumlahan sebagai tawanan miliknya. Kedua ia tidak mengambil biji pemain lawan akan tetapi membebaskan/menyelamatkan biji pemain miliknya yang ditawan oleh lawan

Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1

Apabila biji halma yang dimainkan telah habis, pemain dapat memindahkan biji halma pada papan permainan agar dapat membentuk garis lurus/diagonal Pemain dapat membentuk strategi menghalangi pemain lawan agar tidak berhasil membuat garis lurus sehingga permainan lebih seru. Permainan sebaiknya dibatasi waktunya dan diakhir permainan dihitung jumlah tawanannya. Syarat Menjadi Pemenang: Pemain yang mendapatkan tawanan terbanyak akan dianggap pemenang dalam permaian.

Tahap latih kecepatan dan ketelitian Variasi permainan Pemain dapat menggunakan dadu sebagai ganti kotak angka lawan. Artinya jika pemain tidak ingin menjumlahkan kemudinya dengan angka pada kotak lawan ia dapat menjumlahkan angka kemudinya dengan angka yang keluar pada dadu Tipe –tipe Permainan : Tahap pengenalan: pemain yang dapat menempatkan 3 biji halma berurutan dan tercepat dinyatakan sebagi pemenang. Dan permainan dilakukan ulang dari awal Tahap latih kecepatan dan ketelitian pemain yang dapat menempatkan 4 biji halma berurutan mendapat point menang1x dengan bonus tawanan 1 biji halma lawan.Dan permainan dilanjutkan hingga waktu yang ditentukan telah habis

Kesimpulan Panjul dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika terutama penjumlahan Panjul dapat membantu siswa melatih kecepatan dan ketelitian dalam melakukan penjumlahan Panjul dapat diaplikasikan mulai siswa kelas 1.