PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Advertisements

Prinsip Utama Mendesain Antarmuka Rizqi Sukma Kharisma, S.Kom.
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kurniawan Teguh Martono, ST, MT Jurusan Sistem Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
Introduction to Visual Basic 6.0. Salah Satu Bahasa Pemrograman Dikembangkan sekitar tahun 1991 oleh Microsoft Merupakan pengembangan dari bahasa BASIC.
Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
DESIGN INTERFACE.
Abdul Haris, S.Kom. Pengantar Word Ms. Word (Microsoft Word, atau sering disebut Word) merupakan software (program) pengolah kata (word processing) dari.
PERANCANGAN ANTARMUKA ATAU LAYAR.
Interaksi Manusia dengan Komputer
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
KONSEP USER INTERFACE.
Antar Muka Pengguna.
Komponen teknologi informasi
Perancangan antarmuka (design interface)
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
PERANCANGAN INTERFACE USER
KONSEP INTERFACE
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
SIM Rumah Sakit Materi Kuliah PERTEMUAN 6.
Prototyping
Pendahuluan.
Prinsip Antarmuka Pengguna
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Pengantar Komputer & Teknologi Informasi 1c
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
PERANGKAT LUNAK APLIKASI
Perancangan Tampilan.
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
Mobile Device User Interface
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
USER INTERFACE.
Pendahuluan.
Persentasi Kelompok REKAYASA PIRANTI LUNAK
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
BINA SARANA INFORMATIKA
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PRINSIP UTAMA DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) 1.User Compatibility11.Flexibility 2.Product Compatibility12.Responsiveness.
MENGENAL BERBAGAI PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Kelompok 4 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Persentasi Kelompok REKAYASA PIRANTI LUNAK
I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari.
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Perangkat Lunak Pengolah Kata
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
Desain Antarmuka (User Interface Design)
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA (microsoft word)
Pendahuluan.
PRINSIP DESAIN Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Perancangan Tampilan.
Desain antar muka Julio warman.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE) Pertemuan 4 PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)

Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka Merefleksikan Model Mental User Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum Explicit and Implied Action a. Explicit actions Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek. b. Implied actions Kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.

Feedback and Communication Direct Manipulation User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.* (pada saat klik muncul aksi2 lainnya.) User Control Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.*(hak akses dalam memakai suatu perangkat) Feedback and Communication Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.*(pemberitahuan kalo ada error2, dll) Consistency User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain. *(dalam menginputkan harus konsisten, dari tampilan juga konsisten, serta pada saat konvert.)

Mengembangkan Software Yang Baik WYSIWYG (What You See Is What You Get) Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.*(apa yg kita inginkan itu yg kita dapatkan, apabila tidak terjadi seperti itu akan membingungkan user) Aesthetic Integrity Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. *(integritas=sesuai, aesthetic=perpindahan, Mengembangkan Software Yang Baik High Performance Mudah digunakan Penampilan yang baik Reliability (dapat diandalkan/awet digunakannya) Mampu beradaptasi Interoperability (lingkungan sekitarnya juga mempengaruhi) Mobility(dapat di bawa kemana2)

Mengambil Keputusan Dalam Desain Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat. User Interface pada aplikasi semakin kompleks. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama. Dokumentasi aplikasi (aktifitas2 dari awal)dan dokumen help (bantuan2 pada program tsb) menjadi lebih melebar. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada. (adanya bug) Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi (penambahan fitur sesuai keinginan user) aplikasi

Mendesain Layout Model Aplikasi Ada 3 Model Aplikasi: Berbasis Dokumen (microsoft dokumen) Berbasis Non Dokumen (software aplikasi, dreamwever, flash, dll) Utilitas (anti virus, e-banking)

1. Layout Berbasis Dokumen Microsoft Word 2003 Header Menubar Toolbar pane Lembar kerja

Macromedia Flash MX 2004 Kenapa dokumen ? Karena bisa di jadikan tamplate.

2. Layout Berbasis Non Dokumen Microsoft Outlook 2003

My SQL

M.Y.O.B

3. Layout Utilitas Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi Power DVD XP

Kaspersky Anti Virus

Control Center Pada Linux