KNOW YOUR USERS & CLIENTS

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Chapter 4 The Analysis and Design of Work
Advertisements

Drs. H. Ade Sobandi, M.Si., M.Pd Adman, S.Pd., M.Pd
PSIKOLOGI PENDIDIKAN Introduction-Perkenalan
TUGAS DAN FUNGSI MANAGER
Human Resource Management
pelatihan, dan pengembangan SDM
JOB ANALYSIS IKA RUHANA.
Variabel Penelitian Hasan Mustafa.
Analisis dan Perancangan Sistem
Human Resource Management
1 Pertemuan > > 2 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa dapat mendemonstrasikan cara, langkah dan metode.
© 2007 by Prentice Hall Management Information Systems, 10/e Raymond McLeod and George Schell 1 Management Information Systems, 10/e Raymond McLeod and.
PERILAKU-ORGANISASI / AN / FISIP / herwanparwiyanto
VIII. SUMBERDAYA MANUSIA DALAM MANAJEMEN OPERASI
PEOPLE AND NETWORK MELWIN SYAFRIZAL DAULAY, S.KOM. M.ENG.
Materi. Introduction In this discussion the appliaction of maintainability to the design process is addressed. The maintainability design process is similar.
{ Ethics Training. Formal Non Formal E-training (Computer Based) Off-the-Job On-the-Job Training Methods.
KONSEP MOTIVASI Materi 5 – Part 1.
M E T A K O G N I S I.
Management Information Systems, 10/e
Starting selection right place” Objectives :
Konflik Dalam Organisasi
PENGEMBANGAN SUMBERDAYA MANUSIA
Pert. 16. Menyimak lingkungan IS/IT saat ini
Memahami Pengguna & Klien.
KONSEP PERILAKU ORGANISASI
DESIGN PELATIHAN.
MODEL PENGGUNA Denny Sagita.
User (Pengguna) User = a person who use an IRS
KELOMPOK KERJA DAN KOMUNIKASI DALAM ORGANISASI
Labor Economics Series
DESIGN AND DEVELOPING ONLINE LEARNING
Social Role Theory and Health Profession
Konflik Dalam Organisasi
Attitude and Personality
Panduan Komponen Observasi User
KNOW YOUR USERS & CLIENTS
Universitas Padjadjaran
USER PROFILE Materi kuliah.
Communication and Self Disclosure
Thinking About Your Own Thinking
An Editing Process: Rereading
USABILITY.
Pertemuan 17 Aplication Domain
PSIKOLOGI INDUSTRI Nataya Charoonsri R.
Konflik Dalam Organisasi
Pengembangan Pelatihan Pendidikan Adhyatman Prabowo, S.Psi.
Interpersonal Skill.
Human-Computer Interaction (HCI)
Understanding Customer’s Characters
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Berbagi Pengetahuan dan Komunitas Praktik
Interaksi Manusia komputer
KELOMPOK KERJA DAN KOMUNIKASI DALAM ORGANISASI
Human-Computer Interaction (HCI)
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Berbagi Pengetahuan dan Komunitas Praktik
KELOMPOK KERJA DAN KOMUNIKASI DALAM ORGANISASI
Konflik Dalam Organisasi
How Can I Be A Driver of The Month as I Am Working for Uber?
Berbagi Pengetahuan dan Komunitas Praktik
SESI 10 MANAJEMEN KONFLIK
8. DAN 9. MEMILIH PENDEKATAN
KONSEP PERILAKU ORGANISASI
KONSEP PERILAKU ORGANISASI
Berbagi Pengetahuan dan Komunitas Praktik
Perception and Learning in Organization
Applying the principles of art and graphic design in visual communication for multimedia Explain the rules of ethics and aesthetics art graphics (“nirmana”)
Berbagi Pengetahuan dan Komunitas Praktik
KELOMPOK 6 Arranged by Group 3 Adam Pangestu ( ) Muhammad Arif( ) Mohammad Lutfi( ) Mala Sari( ) Noor Fajri( )
Transcript presentasi:

KNOW YOUR USERS & CLIENTS

Content Understand how people interact with computers. Understand the human characteristics important in design. Identify the user’s level of knowledge and experience. Identify the characteristics of the user’s needs, tasks, and jobs. Identify the user’s psychological characteristics. Identify the user’s physical characteristics. Employ recommended methods for gaining understanding of users.

Understand how people interact with computers. Siklus Tindakan Manusia 1. Membentuk Tujuan. 2. Rencana eksekusi digunakan dan diterapkan. 3. Hasil dari tindakan yang diambil dievaluasi Mengapa Orang Memiliki Masalah dengan Komputer 1. Terlalu banyak fleksibilitas 2. Penggunaan jargon 3. Tidak jelasnya desain. 4. Sulit dalam membedakan. 5. Perbedaan dalam strategi pemecahan masalah.

Understand how people interact with computers. Tanggapan apabila Desain Miskin (Tidak Baik) Tanggapan psikologis yang khas untuk desain miskin adalah: Kebingungan, Merasa terganggu (Annoyance), Frustrasi, Panic / stres, Kebosanan. Reaksi secara phisik adalah sebagai berikut: Meninggalkan sistem. Penggunaan sistem yang parsial . Penggunaan sistem secara tidak langsung . Tugas harus dimodifikasi. Adanya kompensasi dari suatu aktivitas. Adanya penyalahgunaan sistem. Adanya pemrograman secara langsung.

Understand the human characteristics important in design Persepsi Memori Sensor penyimpanan Visual ketajaman Foveal dan Visi Peripheral Proses Informasi Mental Model Kontrol Gerakan Belajar Keterampilan Kinerja dalam memproses Perbedaan Individu

Human Considerations in the Design of Business Systems Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (The User’s Knowledge and Experience ) Tugas dan Kebutuhan Pengguna (The User’s Tasks and Needs ) Karakteristik Psikologis Pengguna (The User’s Psychological Characteristics) Karakteristik Fisik Pengguna (The User’s Physical Characteristics)

Identify the user’s level of knowledge and experience. Computer Literacy  Highly technical or experienced, moderate computer  experience, or none. System Experience  High, moderate, or low knowledge of a particular  system and its methods of interaction. Application Experience  High, moderate, or low knowledge of similar systems. Task Experience  Level of knowledge of job and job tasks. Other Systems Use  Frequent or infrequent use of other systems in doing  job. Education  High school, college, or advanced degree. Reading Level  Less than 5th grade, 5th–12th, more than 12th grade. Typing Skill  Expert (135 WPM), skilled (90 WPM), good (55 WPM), average (40 WPM), or “hunt and peck” (10 WPM). Native Language or Culture  English, another, or several.

Identify the characteristics of the user’s needs, tasks, and jobs. JOB / TASK / NEED Type of System Use  Mandatory or discretionary use of the system. Frequency of Use  Continual, frequent, occasional, or once-in-a-lifetime  use  of system. Task or Need  Importance  High, moderate, or low importance of the task being  performed. Task Structure  Repetitiveness or predictability of tasks being automated,  high, moderate, or low. Social Interactions  Verbal communication with another person required/not  required. Primary Training  Extensive or formal training, self-training through manuals, or no training. Turnover Rate  High, moderate, or low turnover rate for jobholders. Job Category  Executive, manager, professional, secretary, clerk. Lifestyle  For Web e-commerce systems, includes hobbies,  recreational  pursuits, and economic status.

Identify the user’s psychological characteristics. Attitude  Positive, neutral, or negative feeling toward job or system. Motivation  Low, moderate, or high due to interest or fear. Patience  Patience or impatience expected in accomplishing goal. Expectations  Kinds and reasonableness. Stress Level  High, some, or no stress generally resulting from task  performance. Cognitive Style  Verbal or spatial, analytic or intuitive, concrete or abstract.

Identify the user’s physical characteristics Age  Young, middle aged, or elderly. Gender  Male or female. Handedness  Left, right, or ambidextrous. Disabilities  Blind, defective vision, deafness, motor handicap.

Employ recommended methods for gaining understanding of users. Direkomendasikan menggunakan metode untuk mendapatkan pemahaman pengguna. Kunjungi lokasi pengguna, khususnya jika mereka asing bagi Anda, untuk memperoleh pemahaman tentang lingkungan kerja pengguna. Bicarakan dengan pengguna tentang masalah mereka, kesulitan, keinginan, dan apa yang bekerja dengan baik sekarang. Kontak langsung ;hindari mengandalkan perantara. Amati pengguna bekerja atau melaksanakan tugas untuk melihat apa yang mereka lakukan, kesulitan mereka, dan masalah mereka. Rekam saat pengguna bekerja atau melakukan tugas untuk menggambarkan dan mempelajari masalah dan kesulitan. Pelajari tentang organisasi kerja dimana sistem dapat diinstal. Apakah pengguna berpikir keras seperti sesuatu yang mereka lakukan untuk mengungkap rincian yang mungkin tidak lain yang dapat diminta. Coba lakukan pekerjaan tersebut sendiri . Mungkin mengekspos kesulitan yang tidak diketahui atau dinyatakan oleh pengguna. Siapkan survei dan kuesioner untuk mendapatkan sampel yang lebih besar dari pendapat pengguna. Menetapkan target sasaran untuk diuji perilakunya, sehingga memberikan ukuran untuk apa kemajuan yang telah dibuat dan apa yang masih diperlukan.