Greenfoot-Pengenalan OOP

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pemrograman Visual I Pendahuluan Presented by : Herianto.
Advertisements

Instalasi dan pengenalan visual basic 6
Kode MK : MI Revisi Terakhir : Pertemuan1 FX. Henry Nugroho, S.T., M.Cs Adi Kusjani, S.T. GUI dan IDE 2013.
PEMROGRAMAN I 2 SKS.
Memulai Sebuah Presentasi
Pemograman 1 Pertemuan 14.
Pemrograman Visual Basic 6.0
CARA PENGGUNAAN QBASIC
PROGRAM S1 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI NURUL JADID MOH. FURQAN, S. Kom.
Digitasi Data Spasial Pertemuan 5.
DATABASE & TABLE.
Kode MK : MI Revisi Terakhir : Pertemuan 2 FX. Henry Nugroho, S.T., M.Cs Adi Kusjani, S.T. Penggunaan Komponen Dasar 2013.
Asal Usul Bahasa C Visual Studio 2008 Program C++ Sederhana
PEMROGRAMAN APLIKASI BISNIS I (VISUAL STUDIO 2010)
VISUAL BASIC.NET Apa Itu VB.NET ?
Perancangan dan pemrograman web Pertemuan 15
Menu.
Perintah-perintah dasar Greenfoot
Pengenalan Microsoft Word
KEGIATAN BELAJAR 2 AMY CINTYA FITRI Pendidikan B.Jepang 2A
Presented by : Herianto
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Pengenalan Visual Studio 2008
Pertemuan 1 Dani Hamdani, S.Kom..
Pengenalan Visual Basic
Oleh : FERIZKI TRI DARMA
Rekayasa Perangkat Lunak Konsep Orientasi Objek
VISUAL BASIC FOR APLICATION (VBA) EXCEL VBA
ALGORITMA & PEMROGRAMAN 2 B
Pemrograman Visual I Outline: Pengenalan bahasa C#
Pemrograman Visual Oleh : Erni Fatmawati.
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
B. Membuat Dokumen Baru.
Louis Bertrand Secondra
Konsep delphi Pertemuan Ke-1 & 2.
MENGENAL VISUAL BASIC 6.0 Pertemuan 3
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2
Konsep Teknologi Informasi a
B. Nebel, Univ. Freiburg, FAW
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Membuat dokumen baru.
MEMULAI, MENGENAL DAN MEMBUAT DATABASE ACCESS
Algoritma Pemrograman 2A
Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)
Visual Studio 2008 Merupakan perangkat lunak yang terintegrasi. Di dalamnya terdapat beberapa perangkat lunak untuk pengembang ( Programmer ), antara lain.
Created by Nofril Zendriadi
Mari belajar membuat tabel
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
MEMBUAT DOKUMEN BARU.
Algoritma dan Pemrograman 2A
Blog : muningmini.wordpress.com
Visual Basic 2010 The Beginner
Menu.
MATERI PERKULIAHAN Laily Hermawanti, S.T, M.Kom Pemrograman Aplikasi I.
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL 2009
MODUL PRATIKUM PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
Kelas XII Semester Genap Tahun Pelajaran 2013 / 2014
Pertemuan 1 Pemrograman Visual Intro ‘n Delphi Intro
MODUL PRATIKUM PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
Pengenalan Borland Delphi 7.0
MEMBUAT DOKUMEN BARU.
Oleh : Ariesko Gunanda Rangkuti
Komputer 3 Dian C. Rini N, M.Kom
Muhammad Riska PTP FT UNM
Konsep Bahasa Pemrograman I Konsep OOP
Pemrograman GUI dengan Java
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
MATERI PERKULIAHAN Laily Hermawanti, S.T, M.Kom Pemrograman Aplikasi I.
MATERI MATAKULIAH PAKET PROGRAM NIAGA (PPN) Oleh : Buyung Solihin Hasugian, S.Kom, M.Kom.
MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ( OPERATING SYSTEM )
Transcript presentasi:

Greenfoot-Pengenalan OOP

Pengenaalan Greenfoot Greenfoot merupakan perangkat lunak untuk membuat game untuk pemula dengan konsep pemrograman berorientasi objek (OOP) Sering digunakan untuk mengenalkan konsep OOP bagi pemula Dikembangkan oleh Programming Education Tools Group, School of Computing, Kent University, UK

Simple Programming IDE Interactive Visual World Pengenalan Greenfoot Real Java Code Simple Programming IDE Interactive Visual World

Greenfoot Interface

Greenfoot Interface The World : Tempat dimana objek-objek game akan diletakan dan tempat dimana skenario game akan berjalan The Classes : Di bagian ini akan terlihat daftar class yang terlibat dalam proyek game Execution Controls : Tempat kontrol eksekusi jalannya game

The Classes Terdapat 2 kategori: World Class : template/class yang merepresentasikan tempat dimana semua objek game berada (dunia) Actor Class : template/class yang merepresentasikan objek/pelaku/aktor yang terlibat di game Untuk membuat dunia baru  membuat turunan dari class World Untuk membuat aktor baru  membuat turunan dari class Actor

Execution Controls Act : menjalankan semua skenario sekali Run/Pause : menjalankan semua skenario berulang kali sampai tombol Pause ditekan Reset : Pause skenario atau Reset skenario ke posisi awal Speed : mengatur kecepatan jalannya skenario

Membuat Project di Greenfoot

1-Membuat Scenario Scenario > New Java Scenario

2-Membuat Template World Klik kanan pada class World > New Subclass Lengkapi pengaturannya

2-Membuat Template World Setelah selesai dibuat, maka template World yang baru akan muncul, dan SIAP DIGUNAKAN Akantetapi ia belum muncul di tampilan karena masih harus diinstansiasi dulu sebelum digunakan (pada tahap 3)

3-Menginstansiasi World Template world yag sudah terbuat sebelumnya, harus diinstansiasi lebih dulu untuk memulai menggunakannya Klik kanan pada class HamparanPasir > new HamparanPasir() Setelah itu, dunia HamparanPasir akan terbentuk dan tampil

4-Membuat Template/Class Aktor Ular Klik kanan pada class Actor > New Subclass Lengkapi propertinya

5-Menginstansiasi Lalat Seperti halnya world HamparanPasir yang harus diinstansiasi dulu agar bisa tampil/digunakan, demikian juga halnya dengan Lalat Klik kanan class Lalat > New Lalat() Lalu drag objek Lalat ke dalam world

6-Menyimpan World Klik kanan di area world > Save the world

7-Menyesuaikan Code Diinginkan agar Lalat bergerak lurus, dan jika ditekan tombol left maka akan belok kiri, dan jika tombol right maka akan belok kanan. Jika ditekan tombol up maka kecepatan bertambah dan tombol down maka kecepatan berurang Klik kanan class Lalat > Open Editor

7-Menyesuaikan Code