Aplikasi Kognitif Sains dalam TI Minggu 1
PERBEDAAN ILMU DAN TEKNOLOGI Ilmu pengetahuan pengetahuan tentang interrelasi sebab akibat, dijabarkan secara sistematik dari pengamatan, studi, dan penelitian ilmu pengetahuan dimaksudkan untuk memahami sesuatu bersifat universal
PERBEDAAN ILMU DAN TEKNOLOGI ilmu tentang penerapan ilmu pengetahuan untuk tujuan-tujuan praktis. teknologi untuk melakukan sesuatu sehingga teknologi ditujukan untuk memenuhi kebutuhan manusia atau tepat guna.
KESIMPULAN Dengan demikian dapat dipahami bahwa ilmu pengetahuan tanpa teknologi tidak bermanfaat, sedangkan teknologi yang tidak didasari ilmu pengetahuan tidak dapat diandalkan. Contoh: Teknologi jaman batu vs jaman modern… ??
DAMPAK DARI TEKNOLOGI Lahirnya teknologi memberikan suatu dampak. Apa saja dampak dari teknologi? Sebutkan!
DAMPAK DARI TEKNOLOGI Teknologi dapat memberikan dampak negatif dan positif. Bagaimana SOLUSI nya? Tergantung dari si pengguna KOMPUTER User Friendly sehingga sering diabaikan dampak negatifnya. TEKNOLOGI KOMPUTER, antara lain + : mempermudah, mempercepat - : ketergantungan, budaya instant
Aplikasi Kognitif Sains dalam TI Minggu 2
Teknologi dapat berubah karena manusia manusia dapat berubah karena teknologi. Contoh:… ??? Adanya perubahan membuat teknologi dapat dijadikan alat bantu belajar (teknologi komputer)
SEJARAH KOMPUTER UNTUK ALAT BANTU BELAJAR IBM: komputer untuk membantu kerja di bidang perkantoran (user: business people) Prosesor sebesar lemari 2 pintu Data dengan punch hole cards Pegawai kerja dalam temperatur sangat dingin Mini komputer PC Laptop Palm Top
Permulaan tahun 70an Melatih pegawai IBM sejalan dengan perkembangan perusahaan (tetapi training butuh waktu dan biaya) Mencoba gunakan teknologi yang dibuatnya untuk melatih pegawai BERHASIL Pelatihan tsb menghasilkan pasar baru komputer untuk bidang pendidikan. IBM biaya riset-riset komputer untuk pendidikan Universitas Illinois menghasilkan program pendidikan pertama untuk perguruan tinggi, yaitu PLATO (bentuk programmed instruction” S-R Theory, and Law of Effect)
KEISTIMEWAAN Komputer bisa mengajar scr individual (individualisasi dlm proses pemmbelajaran kecepatan bisa sesuaikan dgn kemampuan siswa, metode/strategi belajar yg lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran). Bisa digunakan kpn saja (tdk terbatas waktu) dan dimana saja (tdk terbatas ruang). Hilangkan rasa malu, takut, dsb. KERUGIAN Hanya dapat mengajarkan bidang kognitif dan psikomotor. Tidak/kurang efektif bila hasil belajar yang diharapkan tergolong pada afektif (kecuali dengan multimedia film)
Aplikasi Kognitif Sains dalam TI Minggu 3
Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer CAI = Computer Assisted Instruction (USA) CAL = Computer Assisted Learning (UK) CBI = Computer Based Instruction (tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik) CBT = Computer Based Training (penerapan CAI pada pegawai) CML = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan target audience mhs CBE = Computer Based Education CaI = Computer Aided Instruction CaL = Computer Aided Learning CMI = Computer Management Instruction CSRL = Computer Supported Resource Learning
Apakah Computer Based Teaching lebih efektif dari Tradisional Teacher 10 tahun terjadi ledakan komputer di bidang pendidikan (terutama SMU & Univ.) Apakah Computer Based Teaching lebih efektif dari Tradisional Teacher Hasil penelitian KONTRADIKTIF karena kedua hal tersebut adalah berbeda sehingga tidak dapat dibandingkan, masing-masing punya karakter dan kelebihan serta kekurangan (ex, trad. Teach ada aspek sosial, interaksi murid-guru, murid-murid tapi tidak dapat individualism)
highly tuned to the situation in which it takes place.” JALAN KELUAR Mencari posisi yang tepat untuk komputer sebagai alat bantu dalam belajar Bagaimana Tradisional Classroom bisa ditunjang o/ komputer Kelebihan atau segi + dari trad. Teacher & komputer dpt saling mendukung Muncul defenisi baru tentang LEARNING sebagai proses yang actively constructed by the learner (bukan hanya CBSA Fisik but mentally) “learning is a process of knowledge construction not of knowledge recording or absorption” knowledge-dependent; people use current knowledge to construct new knowledge.” highly tuned to the situation in which it takes place.”
Aplikasi Kognitif Sains dalam TI Minggu 4
Computer Assisted Instruction CAI is an educational medium in which instructional content or activities are delivered by a computer. Students learn by interacting with the computer and appropriate feedback is provided TIGA FUNGSI KOMPUTER TOOL TUTOR TUTEE matematika word processor BHS. BASIC
FUNGSI Tutor ada materi yg diajarkan, misal tutorial, drill & practice Tutee misal LOGO, programming language Tool misal word processor, spread sheet LEARNING From (CAI) About With (tools) Bentuk Drill & Practice Tutorial Games/ Edutainment Mindtools Simulation
Aplikasi Kognitif Sains dalam TI Minggu 5
CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) FUNGSI UTAMA Mempresentasikan informasi Membimbing siswa Melatih siswa Menilai (assess) hasil belajar siswa
1. DRILL & PRACTICE Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit siswa menjawab dinilai & feedback: benar – salah soal/pertanyaan berikut dst.
2. TUTORIAL Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one session.” Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).
3. SIMULASI Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak). Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya.
4. GAMES (Edutainment) Educational effectiveness “… an educational activity presented in a game format.” Dua aspek penting : Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness); Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal); Educational effectiveness A. Extrinsically instructional Permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.” B. Intrinsically instructional Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator.
Motivational appeal Dibedakan antara motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point” misalnya, anak menyenangi permainan tsb. motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point” Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka semacam ada unsur ‘luck’. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan tetapi jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
5. MINDTOOLS MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal Sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih.
Beda Mindtools (Mt) dengan DP, T, S, dan E. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki keterampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berpikir (keterampilan belajar) adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated learner.
Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi. Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhanya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach), bukan instructor.
THANK YOU