UML- UNIFIED MODELING LANGUAGE
Use case use case adalah deskripsi dari satu set urutan tindakan, termasuk varian, bahwa Sistem melakukan untuk suatu hasil yang dapat diamati dari nilai aktor Grafis use case adalah eclipse nama Use case
Use case dan aktor aktor merupakan sebuah set rules dimana user dalam use case berinteraksi
Use case dan skenario use case meliputi diagram interaksi untuk menentukan arus grafis use case dan kolaborasi kumpulan elemen termasuk struktur statis dan dinamis dimodelkan di UML sebagai teknik kolaborasi pemodelan yang umum digunakan dengan use case yang merupakan prilaku elemen model perilaku elemen Mengidentifikasi aktor-aktor yang berinteraksi dengan elemen Mengatur aktor dengan mengidentifikasi aturan general dan specialized Untuk masing-masing aktor, pertimbangkan juga interaksi yang mengubah keadaan elemen atau lingkungan atau yang melibatkan respon terhadap beberapa peristiwa Pertimbangkan juga cara di mana masing-masing aktor berinteraksi dengan elemen Mengatur perilaku sebagai use case, dengan menerapkan dan entend dan included relationship untuk mengambarkan prilaku umumu dan spesial
Konseptual model UML Untuk memahami UML perlu membentuk suatu model konseptual bahasa, dan ini membutuhkan tiga unsur utama 1. Bangunan blok UML 2. Aturan yang menentukan bagaimana blok bangunan dapat disatukan 3. Beberapa mekanisme umum
Bangunan blok UML Kosakata dari UML mencakup tiga jenis blok bangunan 1. hal (things) 2. hubungan 3. diagram
hal: Hal adalah abstraksi dari class kelas model Hal-hal di UML: 1.struktural hal 2.perilaku hal 3.pengelompokan hal 4.Annotational hal Hal-hal ini adalah blok bangunan dasar berorientasi obyek UML
STRUKTURAL HAL Struktural hal adalah kata benda dari model UML kebanyakan model statis , yang mewakili unsur-unsur konseptual atau fisik. Tujuh macam jika hal Struktural a. kelas b. antarmuka c. kolaborasi d. Use case e. aktif Kelas f. komponen g. Node
kelas deskripsi dari satu set objek yang berbagi atribut yang sama, operasi,hubungan dan semantik. Kelas mengimplementasikan satu atau lebih interface, grafis kelas ini digambarkan sebagai persegi panjang, termasuk nama , atribut dan operasi.
INTERFACE Sebuah antarmuka adalah kumpulan operasi yang menentukan layanan kelas atau komponen. Grafis antarmuka yang diberikan sebagai modus bersama-sama dengan namanya.
kolaborasi Kolaborasi mendefinisikan interaksi dan kumpulan dari rules dan elemen lainnya yang bekerja sama untuk menyediakan beberapa perilaku kooperatif yang lebih besar dari jumlah semua elemen. Grafis, kolaborasi diberikan sebagai elips dengan garis putus-putus. kolaborasi use case Sebuah use case adalah deskripsi dari set urutan tindakan bahwa sistem melakukan yang menghasilkan suatu hasil yang dapat diamati nilai kepada pelaku tertentu. Grafis, kasus penggunaan yang diberikan sebagai elips dengan garis yang solid
Gunakan Kasus Sebuah use case adalah deskripsi dari set urutan tindakan bahwa sistem melakukan yang menghasilkan sesuatu dan dapat diamati nilai nya pada actor tertentu. Grafis, use case yang digambarkan sebagai elips dengan garis yang solid.
AKTIF KELAS kelas aktif adalah kelas yang memiliki objek satu atau lebih proses atau thread dan karena itu dapat melakukan aktivitas pengendalian. Grafis, H diberikan seperti kelas dengan garis-garis tebal
komponen Sebuah komponen adalah sebuah tempat fisik dan tempat pengganti dari sistem yang sesuai dengan realisasi dari satu set interface. Grafis, komponen yang diberikan sebagai persegi panjang dengan tab.
NODE Sebuah node adalah elemen fisik yang ada pada runtime dan merupakan komputasi sumber daya pada umumnya memiliki memori dan kemampuan pemrosesan. Grafis node yang diberikan sebagai kubus.
Behavioral Things Behavioral things are the dynamic parts of unit models. These are the verbs of models. Two primary kinds of behavioral things O Interaction O State machine
An interaction involves a number of elements including messages, action sequences Interaction It is a behavior that comprises a set of messages exchanged among a set of objects within a particular context to accomplish a specific purpose. An interaction involves a number of elements including messages, action sequences Interaction It is a behavior that comprises a set of messages exchanged among a set of objects Interaction within a particular context to accomplish a specific purpose.
State Machine It is a behavior that specifies the sequences if states an object or an interaction goes through during its lifetime in response to events together with its response to those events. Grouping Things Grouping things are the organizational parts of UML models. These are the boxes into which or model can be decomposed. One primary kind of grouping is package. Package A package is a general-purpose mechanism for organizing elements into groups. All other grouping things can be placed in package. It includes only its name and sometimes its contents One primary kind of grouping is package. Package A package is a general-purpose mechanism for organizing elements into groups. into which or model can be decomposed. Grouping things are the organizational parts of UML models. These are the boxes State Machine It is a behavior that specifies the sequences if states an object or an interaction goes through during its lifetime in response to events together with its response to those events. Grouping Things
Annotational Things Annotations things are the explanatory parts of UML models. These are the comments you may apply to describe, illuminate and remark about any elements in a model. A node is a simply a symbol for rendering constraint and comments attacked to an element or a collection of elements