PROCESSING OUTPUT PRIMITIVE.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Oleh : Deri Suyatma. Arahkan mouse pada menu View kemudian beri tanda ceklis pada Snap to Grid 7 Snap to Objects.
Advertisements

KOMPUTER GRAFIS I TEKNIK DASAR MEMBUAT OBJEK 3D 1. THICKNESS
Dasar Pembuatan Movie Flash R0312 – Grafik Komputer.
BAB VIII PEMROGRAMAN GRAFIK
Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)
Polygon Grafika Komputer.
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Grafika Komputer (TIZ10) Grafik 3D Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.
Grafika Komputer (TIZ10)
DASAR-DASAR MENGGAMBAR Institut Teknologi Padang
Kelas XII/ 1 Oleh: Adhe Whisnu K.
Grafika Komputer (TIZ10)
4. Zoom Zoom adalah command untuk memperbesar atau memperkecil tampilan tanpa merubah skala benda. Terdapat beberapa macam zoom: Zoom all, untuk melihat.
PEMBANGKITAN CITRA GRAFIK Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Objek Oriented Mengenal konsep Obyek di Processing
Pemrograman Aplikasi Bergerak
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Sesi 2: Primitive Drawing
INTEGRAL TENTU DAN PENERAPANNYA
Tahap : Mengingat kembali
Color.
Komputer Grafik Rudy Gunawan
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
1 Mengedit Text Pertemuan 14 Matakuliah: R0364/Komputasi Desain Arsitektur I Tahun: 2006.
Sekilas Impress Open Office.org.
Graphical User Interface (GUI)
1 Membuat Obyek Gambar Gabungan Pertemuan 6 Matakuliah: R0364/Komputasi Desain Arsitektur I Tahun: 2006.
MENGUASAI CARA MENGGAMBAR CLEAN UP & SISIP
DELLI NOVIARTI RACHMAN, ST.,M.T
Clipping Edy Mulyanto.
TRANSFORMASI 2D.
Pembentuk Grafik Grafik dapat terbentuk dengan berbagai pola : Titik
Geometri Primitive.
Transformasi Geometri Sederhana
Pertemuan 1 Introduction
Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon. Titik potong.
Menggunakan Menu dan Ikon untuk Membuat Desain Sederhana.
MEMBUAT POSTER DENGAN COREL DRAW
Drawing tools Dan aplikasinya
Membuat Obyek Garis Command : LINE
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
PIXEL, WARNA, SISTEM KOORDINAT & BAHASA PROGRAM
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
3D Elisabeth, S.kom.
MENGENAL GAMBAR DIGITAL
Dasar Matematika untuk Komputer grafik
Pertemuan II – Grafika Komputer
Grafika Komputer Pengenalan Grafika Komputer &
Algoritma Garis Bressenham dan Mid Point
Sistem Koordinat dan Bentuk Dasar Geometri (Output Primitif)
Disusun oleh: Hermansyah, S.Kom
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Graphical User Interface (GUI)
ALGORITHMA GARIS Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
Nama : RATNA KUSUMANING P NIM : A
Mengenal Autocad Oleh Denny RN, S.T.P, M.Si.
Pertemuan II – Grafika Komputer
Pembangkitan Citra Grafik Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
SAJIAN DATA.
BAHAN AJAR Nama Mata Kuliah : Laboratorium Aplikasi Komputer 1
 Memahami macam-macam sudut Menerapkan Prosedur Gambar Bentuk – Bentuk Bidang A. Menggambar Sudut 1. Buat garis lurus AB sembarang AB.
Buat kartun Dengan Processing. Buat Kepala size (600,600); background(5,249,74); //kepala strokeWeight(3); fill(0,0,255); stroke(0,0,0); arc(350,250,250,255,(130*PI)/180,(410*PI)/180);
PEMBAHASAN MATERI Grafik Berbasis Vektor dan Bitmap Pengertian Grafis Bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi kordinat titik-titik.
BENTUK Setiap objek dalam lingkungan memiliki bentuk sendiri. Sebagian besar permainan dan aktivitas bayi selama tahap sensorimotor pusat belajar tentang.
MENGGAMBAR 2 DIMENSI DENGAN SISTEM CAD LOG OO
Transcript presentasi:

PROCESSING OUTPUT PRIMITIVE

Elemen Dasar Gambar pada Grafika Komputer Citra pada grafika computer menggunakan elemen dasar grafik. Elemen-elemen ini memudahkan untuk menggambar bentuk objek pada layar monitor. Dalam grafika computer terdapat 4 elemen dasar grafik yaitu : Titik (point) Garis (line) Bentuk segi Bentuk Bundar

POINTS dan LINES Untuk menggambar titik (point) digunakan perintah point(x,y) dimana nilai x dan y adalah koordinat pada layar. Sedangkan untuk membuat garis digunakan perintah lines(x1,y1,x2,y2).

Untuk mengubah warna garis, dapat digunakan perintah stroke(x) atau stroke(r,g,b). Selain itu ketebalan garis dapat diatur dengan menggunakan perintah strokeWeight(x) dengan nilai x adalah jumlah ketebalan pixel. Jika ingin merubah tampilan ujung garis, dapat juga ditambahkan perintah strokeCap(mode). Mode yang digunakan adalah SQUARE, ROUND dan PROJECT.

Bentuk Bundar Untuk membuat objek bundar dapat menggunakan beberapa cara bentuk, yaitu : ellipse dan busur. Untuk bentuk ellipse dapat digunakan perintah ellipse(x,y,width,height) dengan nilai x dan y adalah sebagai pusat ellipse seperti ditunjukkan pada gambar berikut :

Sedikit berbeda dengan penggunaan busur (arc). Pada ellipse kita dapat membuat bentuk bundar secara utuh, namun pada busur kita dapat membuat bentuk bundar hanya sebagian dalam arti kurva terbuka. Perintah yang digunakan adalah arc(x,y,width,height,start,stop), x dan y adalah posisi pusat busur, width adalah lebar dan height adalah tinggi. Penggunan start pada arc adalah posisi awal penggambaran dan stop adalah posisi akhir penggambaran busur.

Nilai awal dan akhir pada arc, adalah menggunakan satuan nilai PI (π). Untuk 180˚ sama dengan PI = 3,14 atau (22/7) jika dibuat dengan persamaan lain yaitu : (sudut * PI)/180˚.

Perintah fill(r,g,b) digunakan untuk memberi warna area didalam ellipse atau arch, dan noFill() digunakan untuk menghilangkan warna didalam area. Untuk perintah stroke(), noStroke(), strokeCap() dan strokeWeight() juga dapat diaplikasikan pada objek.

Bentuk Segi Bentuk segi yang dimaksud adalah berupa segi empat dan segi tiga atau segi lainnya. Untuk yang pertama kita mencoba untuk membuat segi empat standar dengan menggunakan perintah rect(x,y,width,height), dimana x dan y adalah posisi awal sudut seperti ditunjukkan pada gambar berikut:

Perintah lain yang dapat digunakan adalah quad(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4). x1 dan y1 menyatakan koordinat xy titik sudut pertama, x2 dan y2 menyatakan koordinat xy titik sudut kedua, x3 dan y3 menyatakan koordinat xy titik sudut ketiga, x4 dan y4 menyatakan koordinat xy titik sudut keempat. Bentuk selanjutnya adalah segitiga yang dapat dibuat dengan perintah triangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3).

Bentuk yang lain adalah penggunaan bentuk bebas yaitu dengan menggunakan perintah : beginShape (mode); vertex(x,y); ….. endShape(); dengan menggunakan mode perintah ini, setiap vertex akan terhubung menjadi sebuah objek pada satu macam shape. Parameter mode shape dapat diisi dengan POINTS, LINES, TRIANGLES, TRIANGLE_FAN, TRIANGLE_STRIP, QUADS, QUAD_STRIP.

Tugas Buat program yang menghasilkan desain yang mirip dengan olympic rings dengan 5 warna lingkaran yang berbeda Program kalian akan menggunakan functions berikut : strokeWeight(); stroke() ellipse() size() noFill()