MATA PRAKTIKUM GRAFKOMP2

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
E.Kemiripan Benda yg bentuknya mirip dikelompokan.
Advertisements

3D Game Engine Agung Toto Wibowo
METODE MENGGAMBAR PERSPEKTIF
Kamera Foto dan Editing Teknik Dasar Fotografi
KONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING)
Pemrograman WEB Pertemuan 6
CAMERA SET-UP.
KOMPUTER GRAFIS TEKNIK CAMERA Dalam 3D Studio Max, kamera dibuat dengan memilih tombol create dalam command panel, lalu.
KOMPUTER GRAFIS I METODE DASAR 1. Melihat Objek 3D
CAHAYA Oleh : Teguh.S.
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
pelindung orang-orang yang beriman. Dia mengeluarkan mereka dari kegelapan menuju cahaya. (QS 2:257)
Surface Rendering dan Warna
Grafika Komputer (TIZ10) Grafik 3D Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.
Hidden Surface Removal (HSR)
The eye school Adalah suatu pesan yg memudahkan bagi fotografer untuk menilai dan memutuskan tentang lighting yang akan digunakan. Tidak hanya berdasarkan.
Alat-alat Optik TUJUAN : Mendiskripsikan alat-alat optik dan penerapannya sehari-hari MATERI : Menjelaskan fungsi mata sebagai alat optik. Menggambarkan.
Tentang LCD Projector.
ZISWAF ANANG SAPUTRA FAISAL SUWANDI ADE KURNIAWAN
Grafika Komputer (TIZ10)
OPTIK GEOMETRI.
Grafika & Pengolahan Citra (CS3214) 12 – Rendering
VISION.
Imam Cholissodin| 06 | Viewing / Camera Imam Cholissodin|
Sinematografi (Terminologi 2)
Mata Praktikum Sistem Informasi Pertemuan-2 PJ : Nuraini Purwandari Copyright©2010. This presentasion is dedicated to Laboratory of Information of Universitas.
Photography By : MG. Robert F. Damaling.
Praktikum PKB Pertemuan 2 (Visual Prolog Console & GUI)
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN WEB Pertemuan 5
RENDERING (Shading & Shadow)
Human Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010.
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3D (KONSEP 3 DIMENSI)
17 februari 2011 PJ : Nuraini Purwandari
Kamera Foto dan Editing Foto Pengenalan Fotografi
Bio Optik Gizi Eksekutif UEU 2012 Sesi 10 Anggota Kelompok:
Pengantar Grafika 3D Fakultas Ilmu Komputer 2014
Efek Khusus Corel Draw.
Pertemuan 2 Menggunakan Layer Nurul Mustawatira P.
Hidden Surface Removal (HSR)
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Algoritma dan Pemrograman 2A
Proyeksi.
Pertemuan 5 Konsep Pembentukan dan Proyeksi Benda
PRAKTEK  PEMOTRETAN Andi Nurul Huda.
RENDERING (Shading & Shadow)
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN WEB
PJ : Nuraini Purwandari
PENCAHAYAAN Grafika Komputer.
Praktikum P.WEB Pertemuan 4
Materi Praktikum Algoritma dan Pemrograman 2A PJ : Darmadi 14 Mei 2010
PJ : Nuraini Purwandari
Kamera Foto dan Editing Teknik Dasar Fotografi
Kamera Foto dan Editing Teknik Dasar Fotografi 1.
Candra asus umbar wahono
CITRA.
:: PRAKTIKUM CAD / CAM # 14 ::
Mata Praktikum GRAFKOM2 Pertemuan-1
FUNGSI TATA CAHAYA DAN SIFAT CAHAYA
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Memahami Komposisi dan Elemen Penting Dalam Fotografi
X Akomodasi Perhotelan 1
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN WEB Pertemuan 3
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
3D Viewing & Projection.
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
Mata Praktikum Sistem Informasi Pertemuan-2
SYNTHETIC CAMERA Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom 12/6/2018
NoNamaPenjelasan 1 Header Menu utama Blender yang terdiri dari File, Add, Render dan Help 2 Viewport tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek.
Transcript presentasi:

MATA PRAKTIKUM GRAFKOMP2 Pertemuan 3 PJ : Nuraini Purwandari Copyright©2010. This presentasion is dedicated to Laboratory of Information of Universitas Gunadarma

DEFINISI SHADOWING / BAYANGAN Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi. Metodenya melliputi : Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel Perhitungan normal pada permukaan Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. Metode pembuatan bayangan cukup mahal, untuk membuatnya lebih efisien dilakukan melalui kustomisasi untuk merepresentasikan permukaan yang spesifik. Jaring poligon secara umum sering digunakan untuk merepresentasikan permukaan yang kompleks. Informasi geometri yang tersedia hanyalah vertice dari poligon. Interpolasi dari model bayangan dapat digunakan untuk meningkatkan substansi secara lebih efisien.

Camera and View Port Kamera objek special yang berkerja seperti SceneNode dipergunakan untuk melihat scene memiliki fungsi setPosition, yaw, roll, dan pitch, dan bisa kita attach pada SceneNode Viewport menentukan scene mana pada kamera yang akan kita render

Light and Shadowing Dalam membangun OGRE, diperlukan beberapa fitur yang terdapat pada OGRE itu sendiri antara lain SceneManager, SceneNode dan Entitas. Langkah selanjutnya adalah meletakkan Objek lalu mulai mengubah coding untuk melakukan bayangan dengan menggunakan Scene Manager yang berfungsi setShadow Technique untuk menset type bayangan yang kita inginkan.

Membuat Kamera Tambahkan kode berikut pada TutorialApplication::createCamera() protected: virtual void createCamera(void) { mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam"); mCamera->setPosition(Vector3(0,10,500)); mCamera->lookAt(Vector3(0,0,0)); mCamera->setNearClipDistance(5); } Perintah pertama membuat kamera dengan nama “PlayerCam” Perintah kedua menset posisi dari kamera, sedang perintah berikutnya menset arah pandang kamera Perintah terakhir menentukan jarak terdekat yang terlihat kamera. Untuk menset jarak terjauh gunakan setFarClipDistance.

Membuat Viewport Tambahkan kode berikut pada TutorialApplication::createViewport() // Create one viewport, entire window virtual void createViewports(void) { Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera); vp->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0)); mCamera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight())); } Perintah membuat viewport dengan menempelkan sebuah kamera pada viewport. Perintah kedua menset background dari viewport. Menset aspect ratio dari viewport.

Bayangan (shadow) SceneManager memiliki fungsi setShadowTechnique untuk menset type bayangan yang kita inginkan Untuk mencoba shadow pada Ogre, tambahkan kode berikut pada TutorialApplication::createScene(); void createScene(void) { Entity *ent; Light *light; mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 0, 0, 0 ) ); mSceneMgr->setShadowTechnique( SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE ); ent = mSceneMgr->createEntity("Ninja", "ninja.mesh"); ent->setCastShadows(true); mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent); Plane plane(Vector3::UNIT_Y, 0); MeshManager::getSingleton().createPlane("ground", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, plane, 1500,1500,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z); ent = mSceneMgr->createEntity("GroundEntity", "ground"); ent->setMaterialName("Examples/Rockwall"); ent->setCastShadows(false);

Cahaya (Light) Point (LT_POINT) cahaya point memancarkan cahaya dari titik ke semua arah Spotlight (LT_SPOTLIGHT) Cahaya akan keluar melalui suatu arah tertentu Bisa ditentukan besar sudut lingkaran dalam dan lingkaran luar terang pada center, dan lebih redup pada bagian luar Directional (LT_DIRECTIONAL) mensimulasikan cahaya jarak jauh yang menabrak apapun pada scene dari satu arah menset directional light

Cahaya (Light) Tambahkan kode sebagai berikut : light = mSceneMgr->createLight("Light1"); light->setType(Light::LT_POINT); light->setPosition(Vector3(0, 150, 250)); light->setDiffuseColour(1.0, 0.0, 0.0); light->setSpecularColour(1.0, 0.0, 0.0); light = mSceneMgr->createLight("Light3"); light->setType(Light::LT_DIRECTIONAL); light->setDiffuseColour(ColourValue(.25, .25, 0)); light->setSpecularColour(ColourValue(.25, .25, 0));

Output pada Ogre

Laporan Akhir (LA) Jelaskan program membuat camera, viewport dan shadowing pada Ogre ! Lalu print screen outputnya !