Langkah-langkah dalam Mengembangkan CALL

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PEMBELAJARAN DI KELAS, LAB & LAPANGAN
Advertisements

SELAMAT DATANG PESERTA PELATIHAN MANAGEMENT PEMBELAJRAN BERBASIS TIK (MPB-TIK) SSB BIREUEN 2010.
Perbedaan Dasar Antara Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif Oleh: Jonathan Sarwono di edit: S. Bekti Istiyanto.
Analisa Perancangan Sistem
Multimedia dan Hypermedia
Mendesain & Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis ICT
MENGEMBANGKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
Materi 5 - Komputer Multimedia
WELCOME TO MYPRESENTATION
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
MEDIA E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN REPRODUKSI VIRUS
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
INSTRUCTIONAL SOFTWARE
Rancang Bangun APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN dengan metode blended learning (studi kasus: LABORATORIUM KOMPUTER stikom surabaya) Edo Yonatan.
Komputer untuk Pendidikan
Penelitian Kualitatif dan Penelitian Kuantitatif Ayudha, Dini, Rohmat.
Aplikasi Instruksional
Pembelajaran Berazas Komputer 3 SKS Oleh : Riduan,SE.,S.Pd.,M.Pd Fakultas Keguaruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kutai Kartanegara Tahun Akademik 2014/2015.
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Bab 2 TIK DALAM PEMBELAJARAN BAHASA Oleh: Wahyumi Deliani Muksil Een Rochaeni Herdiyanti Marni Astuti.
MATERI KULIAH STRATEGI PEMBELAJARAN Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Taktik Pembelajaran Dr. Bambang Ismanto, M.Si. Adela Istanto PROGRAM STUDI.
KOMPUTER & MASYARAKAT Pertemuan 3.
Desain dan pengembangan call
Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
Perbedaan Dasar Antara Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif
Analisa Desain Sistem Informasi
COMPUTER BASED INSTRUCTION
Definisi Penganjaran Berbantuan Komputer
Pengatar Sistem Penunjang Keputusan (Decision Support Sistem)
ALGORITMA & PEMROGRAMAN
KONSEP INTERFACE
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASISKOMPUTER
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi & Komunikasi
Prototyping
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
STRATEGI MENGAJAR HANSISWANY KAMARGA.
PENGAJARAN SEBAGAI SUATU SISTEM
Materi Habis Uts IMK Prototyping
LANDASAN DAN PRINSIP PENGEMBANGAN KURIKULUM
PERENCANAAN PEMBELAJARAN IPS
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
PENGEMBANGAN MEDIA SEDERHANA
Materi 3 - Komputer Multimedia
ISNAINI, Tugas MPSI.
USER INTERFACE.
BAB I Konsep Dasar Sistem
MEDIA PEMBELAJARAN By: Durinda Puspasari.
SCIENTIFIC DAN MODEL PEMBELAJARAN
Oleh : Mailani Safitri, S.Pd.
Nur zahara, syafaah farid, hamidah, ridwan
ALGORITMA & PEMROGRAMAN
LANDASAN DAN PRINSIP PENGEMBANGAN KURIKULUM
NAMA : MAYA ARTAMI NPM : PRODI : PENDIDIKAN MATEMATIKA
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
Penggunaan Komputer di Bidang Pendidikan
Analisa Desain Sistem Informasi
Bab 2 TIK DALAM PEMBELAJARAN BAHASA Oleh: Wahyumi Deliani.
C a l l omputer ssisted anguage earning Dipresentasikan oleh :
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
Kegiatan Pembelajaran
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
Perbedaan Dasar Antara Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif Oleh: Jonathan Sarwono di edit: S. Bekti Istiyanto.
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
Warahmatullahi Wabarakatuh
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
Transcript presentasi:

DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL Oleh: Yati Suwartini Maskun Iskandar Hendi Kasih Dwi Sampurna

Langkah-langkah dalam Mengembangkan CALL perencanaan awal; menentukan tujuan; memilih tipe program; memilah materi; memilih software; menetukan tugas; dan merancang struktur program.

Prinsip Pengembangan CALL interaktifitas; kegunaan; keberterimaan; keefektifan; penampilan.

Perencanaan Awal Proses awal perancangan model pembelajaran bahasa dengan bantuan komputer swa-akses meliputi serangkaian tugas: menentukan tujuan, tipe program, memilah materi, memilih software, menentukan tugas, dan menyusun rancangan program.

B. Menentukan Tujuan Russel menekankan pentingnya menentukan tujuan-sasaran-materi yang dikehendaki untuk diberikan. Hal ini dikarenakan kenyataan bahwa tujuan biasanya akan berfungsi sebagai panduan struktur program pada hakikatnya, dan oleh karena itu kegiatan untuk merancang keseluruhan proyek bersifat krusial.

C. Memilih Jenis Program Terdapat beberapa tipe program berbasis komputer yang umum digunakan dalam pembelajaran bahasa seperti latihan dan drill, game, tutorial, simulasi, pemecahan masalah, dan demonstrasi . Di antara tipe-tipe program CALL di atas, tipe program pembelajaran bahasa tutorial dengan mediasi komputer swa-akses lebih dipilih dan diminati. Criswell (1989:9) dalam Hartoyo menyatakan bahwa sebuah program linier mempresentasikan setiap bingkai kepada siswa. Presentasi tersebut lebih menyerupai buku teks, yang sering menitikberatkan pada kata-kata. Program linier dapat dilalui siswa dan dapat menyatakan grafik yang menarik. Bobot pengajaran yang dipresentasikan sama bagi semua siswa, namun waktu yang digunakan untuk menyelesaikan program beragam dari siswa satu ke siswa lainnya. Tidak sama dengan buku teks, program linier mempresentasikan informasi dalam bagian-bagian kecil yang runtut, dan siswa harus memeriksanya satu persatu. Siswa tidak dapat mengubah alur program, kecuali melaluinya.  

D. Memilah Materi Richards dan Rodgers (1985) membahas peran materi dalam konteks metode pengajaran mereka. Johnson (1991) dalam Hartoyo menggaris bawahi pentingnya pembuat multimedia dan guru tidak terjerumus kembali pada jebakan membuat tugas yang using (menampilkan drill yang tak berarti; menyalin daftar kata; mengerjakan tes vocabulary dan grammar dengan jawaban satu kata; menghapal padanan di luar konteks), memberikan siswa tugas rendahan, sia-sia dan juga tidak relevan karena siswa dapat menyelesaikannya dengan pikiran yang ter tidur atau dihinggapi hal-hal lain. Oleh karena itu, saat merancang media pembelajaran, kita perlu untuk mengenal bahwa bahasa bukan semata-mata sekumpulan kosakata yang berbeda dan struktur yang harus dipelajari, namun merupakan sebuah kesatuan yang bergelombang, berputar, dan dinamis, dalam artian dimana laki-laki, perempuan, dan anak-anak berkomunikasi satu sama lain.

Memilih Software Terdapat berbagai software multimedia yang dapat digunakan untuk merancang/mengembangkan program CALL. Program pembelajaran bahasa dengan mediasi komputer yang dikembangkan oleh Hartoyo misalnya dirancang menggunakan Asymetrix Multimedia ToolBook 3.0, sebuah sistem berjalan dengan windows. Program ini merupakan pengembang objek berorientasi lingkungan yang menyediakan peralatan menggambar untuk membuat objek dan bahasa pemrograman berfitur penuh yang disebut openscript untuk pemrograman tingkah laku objek.

Menentukan Tugas Menentukan tugas dalam program berbasis komputer merupakan hal utama dalam menstimulasi interaksi bagi pelajar dan komputer. Wilson (1994) menyarankan agar sebelum perancang membuat system CALL yang “mengerti” penggunaannya, mereka harus mampu menganalisis tugas belajar apa yang harus disediakan untuk menstimulasi interaksi antara pengguna dan komputer. Dalam program Computer-Assisted Language Learning (CALL) yang dikembangkan oleh Hartoyo, tugas belajar ditampilkan dalam satu set latihan mengikuti sesi presentasi materi dan siswa diminta mengerjakannya.

Kesimpulan Kedua pendekatan tersebut masing-masing mempunyai keunggulan dan kelemahan: Pendekatan kualitatif banyak memakan waktu, reliabiltasnya dipertanyakan, prosedurnya tidak baku, desainnya tidak terstruktur dan tidak dapat dipakai untuk penelitian yang berskala besar dan pada akhirnya hasil penelitian dapat terkontaminasi dengan subyektifitas peneliti. Pendekatan kuantitatif memunculkan kesulitan dalam mengontrol variable-variabel lain yang dapat berpengaruh terhadap proses penelitian baik secara langsung ataupun tidak langsung. Untuk menciptakan validitas yang tinggi juga diperlukan kecermatan dalam proses penentuan sample, pengambilan data dan penentuan alat analisanya.