Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
MENYUSUN PROPOSAL PENELITIAN
Advertisements

Selamat Mengikuti Sesi MPD II Bersama: Prof. Dr. H. Nur Syam, M.Si.
PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH BAB I. PENDAHULUAN
Stakeholder theory & interaksionisme simbolik
URAIAN MATERI SOSIOLOGI KELAS XII KEAGAMAAN MAN 1 SURAKARTA 2008/2009 By : Rusdi Mustapa, S.Pd.
Kepedulian Sosial Pada Remaja Yang Menghabiskan Waktunya Untuk Bermain Game Online Eva Wijayanti
K.D. PENELITIAN SOSIAL.
METODOLOGI PENELITIAN dan PENERAPANNYA
Langkah-langkah Penelitian
PROPOSAL PENELITIAN/SKRIPSI
…teknik penulisan skripsi…
EKO YULI SATRIO, Motif dan Implikasi Penggunaan Situs Jejaring Sosial Facebook Pada Mahasiswa UNNES.
BAB 4 PENELITIAN SOSIAL.
AKUNTANSI KOMPUTER & PRAKTEK KELAS 2EB MENGGUNAKAN DATABASE KEMAHASISWAAN UNTUK MATAKULIAH PENGANTAR for further detail, please visit
Seminar Akuntansi 2 By : Rafida Khairani, S.E.I, M.Si
Pemanfaatan TIK untuk mendukung pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi pada Kampus Stain Curup Bengkulu Oleh : Fajar Sidiq #NIM : P
PENULISAN LAPORAN PENELITIAN
PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH
PEMERINTAH KABUPAEN YAHUKIMO
PENGELOLAAN PEMBELAJARAN EKONOMI DI SEKOLAH STANDAR NASIONAL (STUDI SITUS DI SMP NEGERI 1 NGRAMPAL SRAGEN) HERWIYATI SATITI P Q
Mempersiapkan Proposal Riset
Peta Literatur dan Posisi Teori dalam Penelitian Kualitatif
DESAIN PENELITIAN (RANCANGAN PENELITIAN)
Metode Penelitian dalam aplikasi Oleh Dr. Halomoan Harahap, M.Si
PSIKOLOGI EKSPERIMEN BIDANG LAIN PERSEPSI PSIKOLOGI BELAJAR KLINIS
UNIVERSITAS ESA UNGGUL METODOLOGI PENELITIAN METODOLOGI PENELITIAN
Latar Belakang Permasalahan Tujuan Penelitian Manfaat
METODE PENELITIAN KUANTITATIF (5) FIKOM UNIVERSITAS BUDILUHUR.
PANDUAN PENULISAN SKRIPSI BAB I-V
BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG
By Desayu Eka surya, s.Sos.,M.si
Bagi Mahasiswa Program Magister Manajemen STIE MANDALA
PENGELOLAAN UNIT PRODUKSI JURUSAN TATA BUSANA DI SMKN 6 SURAKARTA
Dr. Dewi Kurniasih, S.IP.,M.Si.
PENELITIAN SOSIAL BAB 4 OLEH: MAHARROMIYATI, S. Pd
METODOLOGI PENELITIAN
SUSUNAN PROPOSAL KUALITATIF
SIKAP ILMIAH RASA INGIN TAHU JUJUR TELITI OBJEKTIF TEKUN TERBUKA.
By Desayu Eka surya, s.Sos.,M.si
MEMBUAT VIRTUAL CLASS BERBASIS WEB Suci Pratiwi
WEBSITE PERIJINAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA CIGANJUR MENGGUNAKAN Retno Triatun Putri for further detail, please visit
Hubungan antara Keputusan Lokasi Berbelanja dengan Frekuensi Pembelian
Maisaroh, for further detail, please visit
BAB 4 PENELITIAN SOSIAL.
TEKNIK PENULISAN ILMIAH
PANDUAN PRESENTASI USULAN PROPOSAL PENELITIAN WORKSHOP PEMASARAN
Metodologi Penelitian
METODE PENELITIAN KUANTITATIF (14) FIKOM UNIVERSITAS BUDILUHUR.
Arie Disna Nugraha for further detail, please visit
PROPOSAL PENELITIAN SEMINAR BK AGUS MUHAMMAD IQRO
PENELITIAN KUALITATIF
SISTEMATIKA TUGAS AKHIR
OLEH: KELOMPOK 1 LAILA FITRIYAH LH AHMAD ZWAGERI METODOLOGI PENELITIAN NON-POSITIVISME.
AKTIVITAS KOMUNIKASI TERAPIS ANAK AUTIS DALAM PROSES MEMUDAHKAN KEMAMPUAN BERINTERAKSI DENGAN LINGKUNGAN (Studi Etnografi Komunikasi Mengenai Aktivitas.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
TEKNIK PENULISAN ILMIAH
USULAN PROPOSAL PENELITIAN (UPP)
Konstruksi Makna Sosialita Bagi Kalangan Sosialita Di Kota Bandung
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI KONSENTRASI HUMAS
KONSEP DIRI HIJABERS DI KAMPUS NON MUSLIM DI KOTA BANDUNG (Studi Deskriptif Tentang Hijabers dalam Menjalin Interaksi di Lingkungan Kampus Non Muslim)
PROGRAM STUDI ILMU PEMERINTAHAN FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI KONSENTRASI HUMAS
STRATEGI PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH (PAD) MELALUI PENERIMAAN PAJAK BUMI DAN BANGUNAN PEDESAAN PERKOTAAN (PBBP2) DI DINAS PENDAPATAN DAERAH (DISPENDA)
STRATEGI KOMUNIKASI TOUR LEADER CV. LAKSANA
PENGELOLAAN KESAN PENGAMEN TOPENG DI KOTA BANDUNG
OSA M ISMAIL MAKNA DALAM KESENIAN SISINGAAN DI DESA SUKAJAYA KECAMATAN LEMBANG KABUPATEN BANDUNG BARAT (Studi Etnografi Komunikasi Dalam Kesenian.
Penelitian Pendahuluan Pembatasan Penelitian Dimensi Penelitian
SUSUNAN PROPOSAL KUALITATIF
BULAN JANUARI - JUNI 2018 CAPAIAN HASIL KEGIATAN PROMKES PUSKESMAS BOJONGSARI.
BIOLOGI KELOMPOK 8 DIYAN Ulsa (10) IBNU DIFA AL ZIKRI (16)
Transcript presentasi:

Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Proposal Skripsi oleh : Ganda Saputra D1F010063 Jurusan Sosiologi, FISIP Universitas Bengkulu Copyright@2014

BAB I Pendahuluan

Pengguna Internet Indonesia 2012 dan Proyeksi hingga 2015 Latar Belakang Pengguna Internet Indonesia 2012 dan Proyeksi hingga 2015

Latar Belakang: Uraian Data Pengguna aktif internet Indonesia saat ini (2014) diproyeksikan sudah mencapai 107 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet aktif tersebut, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna facebook di indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Sumber : APJII, 2012.

Sumatera Internet User

Penetrasi pengguna internet di Sumatera tergambar pada skema di atas, yakni rata-rata 20%-30% di setiap Propinsi. Propinsi Bengkulu sendiri menempati posisi keempat dalam persentase pengguna internet tertinggi di pulau Sumatera yaitu persentase pengguna sebesar 26,1% dengan jumlah pengguna yakni 88.000 jiwa dari total penduduk yang berjumlah 338.000 jiwa pada tahun 2012. Sumber : APJII, 2012

Mini-Survei 2014 Memperkuat data tersebut, berdasarkan mini-survei yang dilakukan oleh peneliti pada akhir Desember 2014, bahwa dari 20 orang mahasiswa universitas Bengkulu yang dipilih secara acak, 70% di antaranya menyatakan pernah bermain game online dan 30% dari keseluruhan sampel masih bermain game tersebut hingga saat ini. Pemain game online merupakan bagian dari pengguna internet, setiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet. Sumber: http://www.ligagame.com

Rumusan Masalah 1. Sejauh mana gamer (pemain game) dapat mengalami kecanduan game online? 2. Apa bentuk-bentuk (karakteristik) kecanduan game online? 3. Bagaimana dampak bagi gamer yang mengalami kecanduan game online?

Tujuan Penelitian Mendeskripsikan & menganalisis kecanduan game online serta bentuk dan dampaknya bagi pecandu game.  

Manfaat Penelitian Manfaat Praktis: Mamberikan gambaran serta penjelasan analitis tentang kecanduan game online, bentuk-bentuk kecanduan game online serta dampak-dampak kecanduan game online bagi kehidupan gamer. Manfaat Teoritis: Untuk memperkaya literatur dan informasi yang bermanfaat bagi pengembangan teori dan konsep sosiologi mengenai fenomena kecanduan game online.

Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di Kota Bengkulu, tepatnya di Kelurahan Kandang Limun, mengingat wilayah ini merupakan lingkungan mahasiswa dan pelajar karena berdampingan langsung dengan Universitas Bengkulu. Lokasi ini dipilih karena merupakan tempat strategis karena terdapat banyak warnet game online dan mewakili dari populasi gamer di Kota Bengkulu, menurut pengamatan peneliti, di area kandang limun terdapat beberapa warung internet (warnet) yang bukan untuk browsing biasa melainkan warnet khusus game online dan secara kasat mata warnet ini dipadati pengunjung setiap harinya untuk bermain game, dan mayoritas gamer disini berstatus mahasiswa dan pelajar.

Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

Definisi Game Online

Sejarah Perkembangan Game Online Perkembangan Teknologi Komputer Perkembangan Game Perkembangan Teknologi Jaringan Perkembangan Game Online

Jenis-Jenis game online

Gejala-gejala kecanduan game online 1. Interaksi Virtual dalam Cyberspace a. Ontologi Cyberspace b. Cyberspace dan Perubahan Sosial c. Cyberspace dan imagologi d. Cyberspace dan otentisitas e. Simulasi sosial dan cybersociety 2. Konformitas a. Konformitas Teman dan Kelompok Sosial Gamer b. Konformitas Media 3. Disfungsi keluarga a. Pudarnya fungsi afeksi b. Orang tua yang sibuk bekerja c. Perceraian 4. Perkembangan teknologi game online

Kecanduan Game Online

Kecanduan Adiksi Fisikal Adiksi Non-Fisikal Adiksi Alkohol, Narkoba, Dll Adiksi Game Online, Belanja, Judi, Dll

Menurut Suler (dalam Soebastian, 2010) aspek-aspek yang nampak ketika seseorang mengalami kecanduan permainan online adalah: Adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan lebih banyak waktu melakukan permainan online; Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan; Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online; Kurang tidur atau perubahan pola tidur untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online; Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman; Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan online; Adanya hasrat untuk lebih banyak waktu melakukan permainan online; Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi.

Dampak kecanduan game online Disfungsi peran sosial Social Cyberbullying Efek Hikikomori Judi online

Interaksionisme Simbolik George H. Mead (1863–1931) Landasan Teori Interaksionisme Simbolik George H. Mead (1863–1931)

Interaksionisme simbolik mempelajari sifat interaksi yang merupakan kegiatan sosial dinamis manusia. Bagi perspektif ini, individu bersifat aktif, reflektif, dan kreatif, menafsirkan, menampilkan perilaku yang rumit dan sulit diramalkan. Paham ini menolak gagasan bahwa individu adalah organisme yang pasif yang perilakunya ditentukan oleh kekuatan-kekuatan atau struktur yang ada diluar dirinya. Oleh karena individu terus berubah maka masyarakat pun berubah melalui interaksi. Jadi interaksi lah yang dianggap sebagai variabel penting yang menentukan perilaku manusia bukan struktur masyarakat.

BAB III METODE PENELITIAN

Pendekatan Penelitian Kualitatif Deskriptif

Definisi Konseptual & Operasional

Observasi - Wawancara - Dokumentasi - Teknik Pengumpulan Data Observasi - Wawancara - Dokumentasi - Informan Penelitian Informan Kunci : Pecandu Game Online Informan Biasa : Teman Pecandu Game (Gamer Bukan Pecandu) Informan Tambahan : Teman Pecandu Game (Bukan Gamer) Teknik Penentuan Informan : Purposive Sampling Teknik Analisa Data Reduksi Data - Penyajian Data - Pengambilan Kesimpulan -

Terimakasih