interaksi
Terminologi interaksi Domain: Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Goal: Menginginkan hasi dari suatu task (tugas) Task: operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention: Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan Task analisis: identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud System: Aplikasi komputer Task Language: Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core Language: Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem
Siklus interaksi Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterpretasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention execution goal system evaluation
Kerangka kerja interaksi Menurut Donald Norman: Pengguna menentukan tujuannya Merumuskan keinginan Menspesifikasikan aksi pada antarmuka Mengeksekusi aksi Mempersepsi status sistem Menginterpretasikan status sistem Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan
Kerangka kerja interaksi Menurut Abowd dan Beale User Input System Output
ergonomi Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi Bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya (faktor kenyamanan kerja) Melihat sesuatu sebagai: Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan Lingkungan yang melingkupinya Masalah kesehatan Penggunaan warna Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem
Gaya interaksi Antarmuka baris perintah (command lines) Menu Bahasa sehari-hari (natural language) Pertanyaan/Jawaban dan dialog pertanyaan (query) Borang isian dan lembar kerja WIMP (Windows, Icon, Pointer dan Menu)
5 generasi perkembangan user interface Antarmuka sistem berkelompok: user berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok Antarmuka berorientasi baris perintah: diperkenalkan tahun 1960-an, digunakan pertama kali oleh Tele-type (TTY). Pengguna berinteraksi dengan mengetikkan perintah. Antarmuka full screen: pengisian borang, memungkinkan pemasukan data lebih dari satu. Antarmuka pengguna bergrafik (GUI): menggunakan bentuk visual. Antarmuka WIMP
Antarmuka Pengguna Masa Depan Menambahkan unsur animasi objek dan audio, tiga dimensi, realitas maya. Lebih berorientasi pada objek daripada segi pengolahan instruksi dan fungsi. Contoh: Embodied interaction: menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer 3D virtual reality: perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dunia maya Sensing Affect: merasakan suhu, melihat lingkungan, mendengar suara di lingkungan Sensor Networks: sensor ditempatkan jauh dari komputer, bisa mendeteksi vision dan suara Cyborg: komputer mini dimasukkan ke dalam robot.