Representasi Pengetahuan

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Penyelesaian Masalah Dengan AI
Advertisements

REPRESENTASI PENGETAHUAN - 2
Penalaran, Asumsi, Konteks dan Peta Berpikir
REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA
Representasi Pengetahuan
Representasi Pengetahuan
INDIKATOR DALAM KOMPETENSI MATEMATIS DAN DISPOSISI MATEMATIS
REPRESENTASI PENGETAHUANI
Sistem Pakar.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
VISKA ARMALINA S.T.,M.ENG REPRESENTASI PENGETAHUAN-3.
Pertemuan 4.
Representasi Pengetahuan
Knowledge Representation (lanjutan)
REPRESENTASI PENGETAHUAN
REPRESENTASI PENGETAHUAN
REPRESENTASI PENGETAHUAN.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
REPRESENTASI PENGETAHUAN - LOGIKA
JARINGAN SEMANTIK PERTEMUAN MINGGU KE-7.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
Interaksi Manusia dan Komputer
Model Representasi Pengetahuan
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
Representasi Pengetahuan
QUIS SISTEM PAKAR.
Storyboard.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
SISTEM PAKAR.
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
REPRESENTASI PENGETAHUAN
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 6 dan 7.
MODEL UMUM PERUSAHAAN SIM-6.
Representasi Pengetahuan II.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
BINGKAI (FRAME).
KNOWLEDGE REPRESENTATION
Pertemuan 4 Representasi Pengetahuan
Representasi Pengetahuan lanjut
Representasi & penalaran
RP-Script Mirip dengan frame, merepresentasikan pengetahuan berdasarkan pengalaman-pengalaman Frame menggambarkan obyek, sedangkan script menggambarkan.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
PROTOTIPE (Berkerja dengan Model Pertama)
REPRESENTASI PENGETAHUAN
REPRESENTASI PENGETAHUAN
KNOWLEDGE REPRESENTATION
Akuisisi dan Representasi Pengetahuan
Representasi Pengetahuan
REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
Script 17/9/2015 Kode MK : MK :.
ISNAINI, Tugas MPSI.
Representasi Pengetahuan
Rerepresentasi Pengetahuan
Pengembangan Sistem Pakar
Sistem Berbasis Pengetahuan
LIST and TREE 17/9/2015 Kode MK : MK :.
REPRESENTASI PENGETAHUAN - LOGIKA
RP-Script Mirip dengan frame, merepresentasikan pengetahuan berdasarkan pengalaman-pengalaman Frame menggambarkan obyek, sedangkan script menggambarkan.
KNOWLEDGE REPRESENTATION
REPRESENTASI PENGETAHUAN dan Reasoning (Penalaran)
REPRESENTASI PENGETAHUAN I
Representasi Pengetahuan II
Rerepresentasi Pengetahuan
REPRESENTASI PENGETAHUAN
Pohon Keputusan Kecerdasan Buatan Oct 2017
REPRESENTASI PENGETAHUAN
Teknik Representasi Pengetahuan pada Game “Block Breaker” Arly Puja Nugraha Deriza Muhammad Alfarizi Hagi Hadiansyah Muhammad Luthfi Naufal Rivan Mulyana.
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Reperentasi Pengetahuan.
Transcript presentasi:

Representasi Pengetahuan Rakhmi Khalida

Latar Belakang Dalam menyelesaikan masalah sebuah sistem tidak hanya cukup memiliki pengetahuan, tetapi juga harus memiliki kemampuan melakukan penalaran

Definisi Representasi pengetahuan adalah cara menyajikan pengetahuan yang diperoleh kedalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain sehingga dapat diuji kebenaran penalarannya.

Kategori Representasi Pengetahuan Representasi logika : menggunakan ekspresi-ekspresi dalam logika formal untuk merepresentasikan basis pengetahuan Representasi prosedural : menggambarkan pengetahuan sebgai kumpulan instruksi untuk memecahkan suatu problem Representasi network : menangkap pengetahuan sbg graf, dimana simpulnya menggambarkan objek / konsep dari problem yang dihadapi, edge menggambarkan hubungan Representasi terstruktur : memperluas network dg cara membuat simpulnya menjadi sebuah struktur data kompleks.

Jaringan Semantik Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafik yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Objek = node Obyek dapat berupa jenis fisik, seperti: buku, mobil, meja, atau bahkan orang; merupakan pikiran, seperti: hukum Ohm; suatu peristiwa/kejadian, seperti: piknik atau suatu pemilihan; atau tindakan, seperti: membuat rumah atau menulis buku. Atribut obyek, seperti: ukuran, warna, kelas, umur, asal-usul, atau karakteristik lainnya bisa digunakan sebagai node. Dalam hal ini, informasi rinci tentang sesuatu obyek bisa ditampilkan dengan baik. Edge = penghubung

Contoh

Contoh lain

Skema Skema adalah metode merepresentasikan pengetahuan atau pengorganisasian agar komputer dapat menalar. Ada dua jenis skema: skema kerangka / bingkai (frame), dan skema naskah (script).

Frame Frame adalah kumpulan pengetahuan tentang suatu objek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dan lain – lain. Frame biasanya digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman – pengalaman. Dengan menggunakan frame, sangat mudah untuk membuat inferensi tentang objek, peristiwa, atau situasi baru, karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman.

Skema Bingkai (Frame) Bingkai adalah blok-blok atau potongan-potongan yang berisi pengetahuan mengenai obyek-obyek khusus, kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemen lainnya dengan ukuran yang relatif besar. Blok-blok ini menggambarkan obyek-obyek tersebut dengan sangat rinci. Detail diberikan dalam bentuk rak (slot) yang menggambarkan berbagai atribut (attribute) dan karakteristik dari obyek tersebut.

Sebuah slot dapat berisi nilai default, yaitu nilai yang sudah melekat dan menjadi ciri dari suatu obyek. Misalnya bingkai pengetahuan slot mobil sedan, memiliki nilai untuk slot jumlah ban otomatis 4 buah. Sebuah slot juga dapat mempunyai nilai procedural attachment, yaitu suatu nilai yang besarnya relatif. Akselerasi mesin misalnya, mempunyai nilai yang relatif terhadap waktu. Contohnya akselerasi suatu mesin memiliki nilai 0 – 60 km/jam dalam waktu 4 detik. Dalam waktu 2 detik, mesin tersebut memilki akselerasi yang berbeda.

Sebuah slot dapat berisi bingkai, dimana bingkai ini juga tersusun atas slot-slot. Misalnya slot mesin berisi sebuah bingkai mesin yang terdiri atas slot-slot rasio kompresi, sistem pengapian, besarnya daya dan besarnya torsi.

Naskah / Script

Naskah (Script) Naskah menggambarkan urutan peristiwa. Naskah biasanya direpresentasikan ke dalam konteks tertentu. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, naskah menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, obyek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa. Beberapa elemen naskah yang tipikal meliputi: kondisi masukan, pendukung (prop), peran (role) dan adegan (scene). (Suparman : 1991)

Naskah (Script) Kondisi masukan menggambarkan situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa yang ada dalam naskah. Prop mengacu kepada obyek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi. Role mengacu kepada orang-orang terlibat dalam naskah. Jalur (track) mengacu kepada variasi yang mungkin terjadi dalam naskah tertentu. scene menggambarkan urutan peristiwa aktual yang terjadi Hasil merupakan kondisi setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.

NASKAH RESTORAN Jalur : Restoran swalayan (fast food) Peran : Tamu, Pelayan Pendukung : Counter, baki, makanan, uang, serbet, garam, merica, kecap, sedotan, dll. Kondisi Masukan : Tamu lapar – Tamu punya uang.

Adegan_1 : Masuk Tamu parkir mobil Tamu masuk restoran Tamu antri Tamu baca menu dan mengambil keputusan tentang apa yang dipesan

Adegan_2 : Pesanan Tamu memberikan pesanan kepada pelayan Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan makanan di atas baki Tamu membayar

Adegan_4 : Pulang Tamu membereskan meja Tamu membuang sampah Tamu meninggalkan restoran Tamu naik mobil dan pulang

Hasilnya Tamu merasa kenyang Uang tamu jadi berkurang Tamu senang Tamu kecewa Tamu sakit perut

Naskah (Script) Tampak bahwa, naskah dapat menggambarkan dengan akurat situsasi yang terjadi di hampir semua restoran swalayan (cepat saji / fast food). Adegan-adegan merupakan naskah mini yang ada di dalam naskah utama yang melukiskan berbagai upa-bagian dari seluruh proses.

Naskah (Script) Naskah sangat baik untuk meramalkan apa yang akan terjadi dalam situasi tertentu. Walaupun peristiwa itu tidak pernah diobservasi terlebih dahulu, tapi naskah dapat memberikan kemungkinan kepada komputer untuk meramalkan apa yang akan terjadi, kepada siapa dan kapan. Bila komputer bisa ‘menembak’ naskah, maka pertanyaan apapun bisa diajukan dan jawaban akurat akan keluar, walaupun komputer hanya diberi sedikit input pengetahuan orisinil atau sama sekali tidak diberi input apapun.

Latihan Buatlah jaringan semantik untuk cerita berikut ini : Mini adalah sejenis murai, dia hidup di sarang, yang berada di atas pohon di halaman belakang Tuan Abraham. Murai adalah sejenis burung, mereka dapat terbang dan mempunyai sayap. Mereka adalah spesies yang berbahaya, dan dilindungi oleh peraturan pemerintah.

Serdiwansyah N. A http://ibbi.ac.id/ibbiacid/bahan/sistem-pakar.pdf Terimakasih Serdiwansyah N. A http://ibbi.ac.id/ibbiacid/bahan/sistem-pakar.pdf