Sistem Pakar Berdasarkan Kerangka

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Kelakuan Individu (Dari Aspek Tanggapan, Nilai, Sikap Dan Dorongan)
Advertisements

Pendekatan Strategi, Kaedah, dan Teknik
BAB 4 PANGKALAN DATA.
Pendekatan Strategi, Kaedah, dan Teknik
E4161 : SISTEM KOMPUTER & APLIKASI
SISTEM PENGENDALIAN UNIX
PAF 3013 : Accounting Theory and Practices
SUKATAN PELAJARAN STPM BAHARU 922 KESUSASTERAAN MELAYU KOMUNIKATIF
RANCANGAN PERNIAGAAN.
(ANOVA) dan Rekabentuk Ujikaji
Apa itu komputer? Suatu peranti atau peralatan yang boleh melakukan pengiraan dan operasi logikal dengan kelajuan yang jauh lebih tinggi daripada manusia.
Kuliah Minggu 2 Konsep dan Klasifikasi Kos
PENORMALAN.
PERUBAHAN ORGANISASI.
Perancangan Sumber Kewangan Sukan
BTI3283/BIT3083 SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)
E4161 SISTEM KOMPUTER & APLIKASI
TEORI DAN AMALAN PERAKAUNAN PAF 3013
Komunikasi: Alat Pengurusan Krisis
BAB 5 FASA PEMBANGUNAN & IMPLEMENTASI Objektif:
Teori Keputusan.
Pengujian dan Permodelan Pengguna
FACE TO FACE TWO.
REKABENTUK ORGANISASI
Jenis Pembolehubah dalam Eksperimen
Memahami tingkah laku manusia
Disediakan oleh: Abdul Latif bin Ahmad IPG Kampus Tun Hussein Onn
3. Reka Bentuk Kurikulum Konsep Reka Bentuk Kurikulum
Pemprograman Linear: Kaedah Simpleks
Bab 3 Perwakilan Pengetahuan
Bab 3: Pengurusan PenyepaduanProjek
Bab 3: Pengurusan PenyepaduanProjek
MINGGU 5 Objektif Pembelajaran: Di akhir minggu ini, pelajar dapat:
3. Reka Bentuk Kurikulum Sumber-Sumber Reka Bentuk Kurikulum
Pendekatan Strategi, Kaedah, dan Teknik
Merujuk kepada komponen mesin, jujukan arahan dan sebagainya
KONSEP DAN SISTEM KAWALAN
Latihan dan Pembangunan
KAJIAN TEMPATAN APA ITU KERJA KURSUS
Memahami tingkah laku manusia
Memahami tingkah laku manusia
Pengurusan Krisis Organisasi AUDIT KRISIS
Komunikasi: Alat Pengurusan Krisis
Pelupusan Bahan Perpustakaan
Pembuatan Keputusan dan Penyelesaian Masalah
Pemprograman Linear: Kaedah Simpleks
ALGORITHM & DATA STRUCTURE BY : SUZILA YUSOF
KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI DALAM PdP
Pengurusan Krisis Organisasi AUDIT KRISIS
Bab 1 Pengenalan Sistem Cerdas
MEMPASTIKAN IA KEKAL SEPANJANG HAYAT ANDA
Pembuatan Keputusan dan Penyelesaian Masalah
Interaksi Dalam Bilik Darjah
BAB 4 REKABENTUK SISTEM Objektif:
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN PENGUJIAN PENYELENGGARAAN
PENGENALAN KEPADA PENGURUSAN STRATEGIK
KEBERKESANAN ORGANISASI
UHAS 2092 KULIAH 11 PEMANTAUAN TERHADAP GOLONGAN PROFESIONAL (PENGUATKUASAAN PERATURAN, AUTONOMI, KOD ETIKA DAN PENDEKATAN BARU)
Pembuatan Keputusan dan Penyelesaian Masalah
TAJUK : PENYELIAAN DAN BIMBINGAN MOTIVASI
PENYELIDIKAN DALAM PERHUBUNGAN AWAM
Pengurusan Krisis Organisasi AUDIT KRISIS
Disediakan, Siti Norul Huda Sheikh Abdullah
MINGGU 5 Objektif Pembelajaran: Di akhir minggu ini, pelajar dapat:
Latihan dan Pembangunan
Memahami tingkah laku manusia
FCE 3204 Kemahiran Berfikir
Penerangan Unit Unit 4 - Unit 8 [Nota Tambahan].
Bab 1 : Pengenalan kepada Statistik
Transcript presentasi:

Sistem Pakar Berdasarkan Kerangka Bab 6

Sistem pakar berdasarkan kerangka Pengenalan atau apa itu kerangka ? Kerangka sebagai satu teknik perwakilan pengetahuan Penaabiran dalam berdasarkan kerangka pakar Kaedah dan demons Perhubungan antara kerangka dan petua Buy smart: sistem pakar berdasarkan kerangka Kesimpulan

Pengenalan atau apa itu kerangka Satu kerangka adalah satu struktur data dengan pengetahuan tertentu mengenai sesuatu objek atau konsep. Kerangka, mula dicadangkan oleh Marvin Minsky pada 1970’s.

Kerangka Boarding Pass

Setiap kerangka mempunyai namanya dan dihubungi oleh satu set atribut Setiap kerangka mempunyai namanya dan dihubungi oleh satu set atribut. Nama, berat, tinggi dan umur adalah slot dalam kerangka Orang. Model, processor,memory dan price adalah slot dalam kerangka Komputer. Setiap atribut atau slot mempunyai nilainya. Kerangka menyediakan satu cara tabie untuk menstruktur dan mengandungi perwakilan pengetahuan. Satu kerangka menyediakan satu pengurusan pengetahuan dalam slots untuk menggambarkan pelbagai atribut dan ciri-ciri objek. Kerangka adalah satu aplikasi pengaturcaraan berorientasikan objek untuk sistem pakar.

Pengaturcaraan berorientasikan objek adalah satu kaedah pengaturcaraan yang menggunakan objek sebagai asas untuk menganalisa, merekabentuk dan mengimplementasi. Dalam pengaturcaraan berorientasikan objek, satu objek ditakrifkan sebagasi satu konsep, abstraksi atau benda bersempadan krisp dan bermaksud untuk masalah sebenar. Semua objek mesti mempunyai identiti dan boleh dibezakan. Norul Huda, Wira 1.5 GL, Notebook ACER adalah contoh objek.

Satu objek menggabungkan kedua-dua struktur data dan kelakuannya dalam satu entiti tunggal. Ia amat berbeza dengan pengaturcaraan konvensional, di mana struktur data dan tabiat program mempunyai perhubungan yang samar. Apabila satu objek dicipta dalam bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek, kita kena tentukan nama objek dan kemudian kenalpasti satu set atribut untuk menjelaskan ciri-ciri objek dan akhir sekali tulis prosedur untuk mencirikan tabiat objek. Satu jurutera pengetahuan merujuk kepada satu objek sebagai satu kerangka.

Kerangka sebagai satu teknik perwakilan pengetahuan Konsep kerangka adalah ditakrifkan sebagai satu koleksi slot. Setiap slot menerangkan atribut tertentu atau operasi kerangka. Slot digunakan untuk menyimpan nilai. Satu slot boleh mengandungi nilai lalai atau satu petunjuk kepada kerangka lain, satu set petua atau prosedur di mana nilai slot boleh dimiliki.

Maklumat tipikal termasuk dalam slot Nama kerangka Hubungan kerangka kepada kerangka lain. Kerangka IBM Aptiva S35 boleh jadi ahli kepda kelas komputer, yang mana juga dimiliki oleh kelas perkakasan. Nilai Slot. Satu nilai slot adalah simbolik, numerik atau Boolean. Sebagai contoh slot Nama ada nilai simbolik dan slot umur-bernilai numerik. Nilai slot boleh ditetapkan apabila kerangka dicipta atau semasa sesi sistem pakar.’

Maklumat prosedural/berstruktur. Nilai slot lalai. Nilai lalai adalah benar apabila tiada bukti yang menyangkalnya. Contoh, satu kerangka kereta ada 4 tayar dan satu kerangka kerusi berkaki empat sebagai slot nilai lalai. Julat nilai slot. Julat nilai slot menentukan samada objek tertentu selari dengan keperluan stereotaip yang telah diterangkan dalam kerangka. Contoh, Kos komputer boleh ditetapkan antara $750 dan $1500. Maklumat prosedural/berstruktur. Satu slot boleh mempunyai prosedur dan akan dilancarkan jika nilai slot bertukar atau diperlukan.

Sistem pakar berdasarkan kerangka juga menyediakan satu penyambungan kepada struktur nilai slot melalui aplikasi facets atau muka kecil. Satu facet bermaksud menyediakan penambahan pengetahuan mengenai satu atribut dalam satu kerangka. Facet digunakan untuk menerbitkan nilai atribut, pertanyaan kawalan pengguna-akhir dan memberitahu pentaabiran enjin bagaimana untuk memproses atribut.

Apakah kelas dan kejadian (instance)? Perkataan kerangka mempunyai maksud yang kurang jelas. Kerangka bleh rujuk kepada sesuatu objek atau contoh komputer IBM Aptiva S35 atau satu kumpulan objek yang sama. Supaya lebih terperinci, kita gunakan kerangka-kejadian apabila merujuk kepada satu kumpulan objek yang sama. Satu kerangka-kelas menerangkan satu kumpulan objek dengan atribut-atribut yang biasa. Binatang, orang, kereta dan komputer adalah kerangka-kelas. Setiap kerangka tahu kelasnya.

Kelas-komputer

Instance-komputer

Perwarisan kelas dalam sistem pakar berdasarkan kerangka Sistem pakar berdasarkan kerangka menyokong perwarisan kelas. Ide asal ialah atribut bagi kerangka-kelas mewakili benda yang benar secara tipikal untuk semua objek dalam kelas. Namun, slot dalam kerangka-instance boleh diisikan dengan data hakiki secara unik untuk setiap kejadian. Hubungan kerangka kereta

Perwarisan nilai slot

Perwarisan nilai slot ..samb

Perhubungan antara objek Generalisasi diwakilkan sebagai adalah-jenis atau adalah hubungan antara superklas dan subkelasnya. Contoh: satu kereta adalah kenderaan atau kereta diwakilkan sebagai subkelas untuk superkelas yang lebih umum iaitu kenderaan.Setiap subkelas mewarisis semua ciri dalam superkelas.

Pengagregatan  adalah sebahagian- daripada atau sebahagian-keseluruhan hubungan dalam beberapa subkelas mewakili komponen yang berhubung dengan superkelas mewakili secara keseluruhan. Contoh, enjin adalah sebahagian dari kereta.

Perhubungan Menerangkan sebahagian hubungan semantik di antara kelas yang berbeza yang mana tidak berkenaan atau sebaliknya. Contoh, Mr. Black memiliki rumah, kereta dan komputer. Kelas-kelas tersebut adalah bersandaran, tetapi mereka dihubungi dengan kerangka Mr.Black melalui hubungan semantik.

Perwarisan dalam sistem pakar berdasarkan kerangka Perwarisan ditakrifkan sebagai proses di mana ciri-ciri kerangka-kelas dianggap sebagai kerangka-instance. Penggunaan perwarisan yang biasa selalunya mewujudkan ciri lalai pada semua kerangka-kejadian. Kita boleh cipta hanya satu kerangka-kelas yang mengandungi ciri-ciri generik objek tertentu, dan kemudian dapatkan beberapa kerangka-kejadian tanpa perlu mengkod ciri-ciri paras-kelas.

Perwarisan satu-ibubapa bagi kenderaan ‘zero-emission’ atau pancaran sifar.

…samb

Perwarisan berbilang

Kaedah(Methods) dan demons Sistem pakar bukan hanya perlu untuk menyimpan pengetahuan tetapi juga menganalisa dan manipulasi pengetahuannya. Untuk menambah aksi/tindakan kepada kerangka, kaedah dan demons diperlukan.

Kaedah Adalah satu prosedur berhubung dengan satu kerangka atribut yang dilancarkan apabila diperlukan. Kita tulis kaedah untuk atribut yang spesifik bagi mengenalpasti nilai atribut atau lancarkan satu siri tindakan apabila nilai atribut berubah. Kebanyakan sistem berdasarkan pakar menggunakan 2 jenis kaedah iaitu: WHEN CHANGED dan WHEN NEEDED

Apakah perbezaan di antara kaedah dan demons ? Satu demon ada satu struktur IF-THEN. Ia dilancarkan apabila satu atribut dalam demon mengubah nilai pernyataan IF. Secara lojik, demons dan kaedah adalah hampir sama, dan kedua-dua ungkapan selalunya digunakan secara sinonim. Namun, kaedah adalah lebih sesuai jika kita perlu untuk menulis prosedur yang kompleks. Demons, pula sangata terhad kepada pernyataan IF-THEN.

Kaedah WHEN CHANGED Satu kaedah WHEN CHANGED dilancarkan secara terus apabila nilai atribut itu berubah. Untuk memahami bagaimana kaedah WHEN CHANGED terjadi, kita andaikan satu masalah ringkas ini…

Sistem pakar diperlukan untuk membantu pegawai pinjaman dalam menilai permintaan kredit dari syarikat-syarikat kecil. Permintaan kredit mestilah diklasifikasikan kepada satu dari 3 kategori iaitu ‘Beri kredit’, ‘Kredit ditolak’ atau ‘Rujuk pihak atasan’ . Apabila seorang pegawai pinjaman menyediakan pemangkatan kualititatif untuk alah jangkaan (expected yield) dari pinjaman, sistem pakar akan membandingkan kebolehan bisnes dan permohonan kredit, menilai pemangkatan kewangan berdasarkan jumlah pemberat net bisnes kepada aset, perkembangan jualan tahun lalu, keuntungan kasar pada jualan, hutang jangka-pendek kepada jualan dan mengenalpasti kategori permintaan kredit.

Paparan input untuk memilih permintaan

Kelas- Action Data dan kaedah WHEN CHANGED

Kelas-Request

Kejadian untuk Kelas-Request

Kaedah WHEN NEEDED Kaedah WHEN NEEDED digunakan untuk mendapatkan nilai atribut apbila diperlukan. Kaedah WHEN NEEDED dilancarkan apabila maklumat berkaitan dengan sesuatu atribut diperlukan untuk menyelesaikan masalah tetapi nilai atribut tidak perlu dikenalpasti.

Interaksi antara kerangka dan petua Kebanyakan sistem pakar berdasarkan kerangka membenarkan kita untuk menggunakan satu set petua untuk menilai maklumat yang terkandung dalam kerangka.

Bagaimana enjin pentaabiran berjalan dalam sistem berdasarkan kerangka Dalam sistem pakar berdasarkan petua, pentaabiran enjin menghubungi petua yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan dengan data yang diberikan dalam pangkalan data. Apabila gol disetkan, enjin penaabiran menggelintar pangkalan pengetahuan untuk mencari satu petua yang mempunyai gol dalam tindakannya. Jika petua sedemikian dijumpai dan data dalam bahagian IF sepadan dengan data dalam pangkalan pengetahuan, petua akan ditembak dan objek spesifik , gol memerlukan nilainya. Jika tiada petua dijumpai untuk menerbitkan satu nilai sebagai gol, sistem akan menanya kepada pengguna untuk memberi nilainya.

Dalam sistem berdasarkan kerangka, enjin pentaabiran juga menggelintar untuk mendaptkan gol. Tetapi: Dalam sistem berdasarkan kerangka, petua memainkan peranan penting. Kerangka mewakili sumber pengetahuan utama, dan kedua-dua kaedah dan demons digunakan untuk menambah tindakan kepada kerangka. Oleh itu, gol dalam sistem berdasarkan kerangka boleh diperolehi samada dengan menggunakan kaedah atau demon.

Contoh: Sekiranya kita perlu menilai permintaan kredit oleh pengguna, sistem pakar dijangka dapat memulakan penilaian dengan menekan butang penilaian kredit pada paparan. Butang ini dikempilkan pada atribut Menilai Kredit bagi kelas Penilaian Kredit.

Kelas Penilaian Kredit,kaedah WHEN CHANGED dan WHEN NEEDED

Contoh petua penilaian kredit

Berdasarkan set petua yang disediakan untuk penilai kredit, enjin pentaabiran tidak boleh menrbitkan nilai atribut Evaluation dalam kes-kes tertentu. Kita boleh guna kaedah WHEN NEEDED untuk menerbitkan nilai atribut. Kaedah WHEN NEEDED dikempilkan kepada atribut Evaluation. Enjin penaabiran akan melancarkan kaedah ini apabila ia diperlukan untuk menentukan nilai Evaluation. Apabila kaedah WHEN NEEDED dilancarkan, atribut Evaluation menerima nilai ‘Rujuk pihak atasan’.

Buy Smart: Sistem Pakar Berdasarkan Kerangka Pembangunan sistem bersarkan kerangka mengandungi beberapa langkah: Nyatakan masalah dan takrifkan skop sistem Kenalpasti kelas dan atributnya Takrifkan kejadian-kejadian. Rekabentuk paparan. Takrifkan kaedah WHEN CHANGED dan WHEN NEEDED dan demons. Takrifkan petua. Nilai dan kembangkan sistem.

Langkah 1 Nyatakan masalah dan takrifkan skop sistem. Kita mulakan dengan mengumpul sedikit maklumat mengenai properti jualan dalam kawasan kita. Kita boleh kenalpasti perincian yang sesuai seperti jenis properti, lokasi, bilangan bilik dan tandas, dan juga harga properti. Kita juga sediakan satu dekripsi ringkas dan gambar setiap properti.

Langkah 1… samb Langkah selanjutnya ialah menyenaraikan semua pertanyaan yang manasabah: Apakah jumlah maksimum anda ingin belanjakan pada properti ? Jenis properti yang anda suka ? Anda minat untuk tinggal di mana ? Berapakah bilangan bilik ? Berapakah bilangan tandas ?

Langkah 2 Kenalpasti kelas dan atributnya Kita mulakan dengan jenis kelas umum atau konseptual. Contoh, kita boleh kata mengenai konsep properti dan menerangkan ciri-ciri am yang selalunya ada pada kebanyakan properti. Kita boleh katogerikan setiap properti secara lokasi, harga, bilangan bilik, pembinaan, gambar dan dekripsinya. Kita juga perlu nyatakan perincian mengenai cara hubungan seperti alamat atau email dsb

Kelas-Property

Langkah 3 Takrif kejadian Setelah kita kenalpasti kerangka-kelas Property, kita akan cipta instance nya dengan menggunakan data yang disimpan dalam pangkalan data Kebanyakan sistem berdasarkan kerangka, tugas ini memerlukan kita mengatakan kepada sistem bahawa satu kejadian baru perlu dicipta.

Langkah 3: ..samb Sebagai contoh, untuk kejadian baru bagi kelas Properti dalam Level5 Object, kita gunakan kod sedemikian:

Kejadian untuk Kelas-Properti

Langkah 4:Paparan rekabentuk Kita memerlukan Paparan tajuk aplikasi untuk mewakili sebahagian dari pengetahuan kepada pengguna pada peringkat awal aplikasi. Paparan ini sepatutnya ada tajuk aplikasi, keterangan am mengenai masalah, perwakilan grafik dan juga maklumat hakcipta.

Paparan Tajuk Aplikasi

Langkah 4 : …samb Paparan selanjutnya adalah paparan pertanyaan. Paparan ini sepatutnya membenarkan untuk menyatakan kesukaannya dengan menjawab pertanyaan dari sistem pakar.

Paparan pertanyaan

Langkah 4: …samb Akhir sekali, kita sepatutnya merekabentuk Paparan Maklumat Properti. Paparan ini mesti menyediakan senarai properti yang sesuai, satu peluang untuk melihat ke properti hadapan, belakang, akhir / pertama dalam senarai dan juga peluang untuk kempilkan gambar dan keterangan properti tersebut.

Paparan maklumat properti

Langkah 5:Jelaskan kaedah WHEN CHANGED dan WHEN NEEDED dan demons Kita mesti bangunkan satu jalan untuk membawa aplikasi kepada kehidupan. Terdapat 2 jalan untuk mencapai tugas ini. Pertama kita mesti bergantung kepada kaedah WHEN CHANGED dan WHEN NEEDED dan demons. Pendekatan kedua ialah pemadanan-corak petua. Dalam sistem pakar kerangka, kita mestilah dahulu menimbangkan satu aplikasi kaedah dan demons.

Langkah 5: …samb Kita cipta semua instance bagi kelas Properti secara sekali gus apbila pengguna klik pada butang Continue dalam Paparan Tajuk Aplikasi, dan buangkan instances yang tidak sesuai satu demi satu bergantung pada minat pengguna apabila butang Paparan Pertanyaan ditekan.

Keadah WHEN CHANGED untuk atribut Properti ‘LOAD’

Demons untuk Paparan pertanyaan

Kaedah WHEN CHANGED untuk atribut Load Instance Number dan Properti Goto First

Langkah 6: Takrifkan petua Apabila kita merekabentuk sistem pakar berdasarkan kerangka, salah satu keputusan yang penting dan susah ialah untuk menggunakan petua atau mengurus keadah dan demons. Keputusan selalunya bergantung pada minat perekabentuk. Dalam aplikasi, kita gunakan kaedah dan demons kerana kita menawarkan satu jalan yang ringkas tetapi berkuasa dalam mewakilkan prosedur.

Langkah 7: Nilai dan kembangkan sistem Kita sekarang telah pun selesai pada peringkat rekabentuk awal untuk Sistem pakar Buy Smart. Tugas seterusnya adalah untuk menilainya. Kita hendak pastikan prestasi sistem mememenuhi keperluannya.