Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T. Game Edukasi Petualangan Mocil Menuntut Ilmu Penguji 1 : Iskandar Ikbal, S.T. M. kom Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T. Penguji 3 : Irfan Maliki S.T. M.T..
Latar Belakang Masalah 1 Latar Belakang Masalah 2 Penyampaian materi yang diajarkan di rumah sama dengan penyampaian materi di sekolah membuat anak bosan dan kurang fokus dalam belajar
Perumusan Masalah Bagaimana membuat suatu aplikasi Untuk membantu kegiatan belajar di rumah ?
MAKSUD Untuk membantu anak belajar dan jadi daya tarik anak untuk meningkatkan minat belajar melalui game edukasi
Membantu mengenal tentang CaLisTung TUJUAN 1 2 3 Membantu mengenal tentang CaLisTung
Membantu lebih memahami tentang CaLisTung TUJUAN 2 1 3 Membantu lebih memahami tentang CaLisTung
Membantu belajar CaLisTung menjadi lebih menyenangkan TUJUAN 3 1 2 Membantu belajar CaLisTung menjadi lebih menyenangkan
Batasan Masalah Materi yang diberikan: Matematika Bahasa Indonesia
Batasan Masalah Batasan Masalah Umum: Permainan bersifat single player Game dikhususkan bagi anak-anak 7 – 9 tahun atau setara dengan kelas 1 – 3 SD Tampilan game 2D Action Script 3 Aplikasi dijalankan pada Desktop
Metodologi Penelitian Tahapan-Tahapan Penelitian Deskriptif Tahap pengumpulan data Tahap pembangunan perangkat lunak
Tahap Pengumpulan Data Studi Literatur Studi Observasi
Metode Pembangunan Perangkat Lunak Requirements Analysis and Definition System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operation and Maintenance Ian Sommerville
Shuffle Fisher Yates Fisher Yates adalah algoritma yang secara acak menukar urutan N elemen dengan bertukar setiap e elemen dengan elemen acak dari I ke N.
Metode Fisher Yates secara umum Hitung jumlah elemen dari 1-N Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa Tukar dengan elemen saat ini Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa
Flowchart Fisher Yates
Penerapan Fisher Yates Pada game edukasi petualangan mocil menuntut ilmu Misalkan dalam soal ujian terdapat 10 soal yang akan diacak, maka arraynya adalah urutan soal = [ 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]. Array tersebut dimasukan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan tercadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m = 10).
Iterasi Shuffle Fisher Yates Isi array setelah di swap m i array[i] t / array[m] Array yang sudah fix Isi array setelah di swap 10 6 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6 8 0, 6 8, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 0, 6 1 7 1, 0, 6 8, 7, 2, 3, 4, 5, 9, 1, 0, 6 2 2, 1, 0, 6 8, 7, 9, 3, 4, 5, 2, 1, 0, 6 5 9, 2, 1, 0, 6 8, 7, 5, 3, 4, 9, 2, 1, 0, 6 4 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 4, 5, 3, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 3, 5, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
Analisis Kebutuhan User User bisa menjalankan komputer minimal tau cara menggunakan mouse Anak – anak atau setara dengan kelas 1 – 3 SD
Use Case Diagram
Activity Diagram
Squence Diagram
Class Diagram
Perancangan Antarmuka Game Adventure di luar Desa
Jaringan Semantik
Perancangan Struktur Menu
Perancangan Method moveCharacter()
Implementasi Antarmuka
Pengujian Sistem Pengujian yang dilakukan dengan secara fungsional alpha dan beta. Metode pengujian alpha adalah pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem yang dibangun. Pengujian beta dilakukan dengan metode kuantitatif.
Algoritma Shuffle Fisher-Yates Pengujian Alpha No Komponen yang di uji Skenario Pengujian Jenis Pengujian 1 Menu Utama Menekan tombol start Black Box 2 Bermain Menekan tombol pause Menekan tombol panah pada keyboard Menekan tombol space pada keyboard Menginjak musuh Player tertangkap Mengambil kunci Masuk ke dalam desa Masuk ke kelas Mengambil Berlian 3 Menu Pelajaran Menekan tombol kelas A Menekan tombol kelas B Menekan tombol kelas C Menekan tombol bahasa indonesia Menekan tombol matematika Menekan tombol latihan Menekan tombol keluar 4 Belajar Menekan tombol back Menekan tombol next 5 Latihan Mengisi nama Menekan tombol Mulai Memilih jawaban Menekan tombol cek 6 Algoritma Shuffle Fisher-Yates Pengurutan nomor soal White Box Nomor soal di acak
Kasus dan Hasil Uji(Data Benar) Kasus dan Hasil Uji(Data Salah) Hasil Pengujian Alpha Tabel Pengujian Menu Utama Kasus dan Hasil Uji(Data Benar) Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol Start Menampilkan tampilan permainan Dapat masuk ke dalam permainan [√] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji(Data Salah) Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan layar di sembarang tempat Tidak ada pesan yang muncul Tidak ada respon [√] Diterima [ ] Ditolak
Skenario Pengujian Beta Pengujian dilakukan di lingkungan anak-anak kelompok belajar yang berada di jembatan penyebrangan orang asia afrika.
Kesimpulan Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu mengenal tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih belum mengetahui mengenai CaLisTung Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu memahami tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih belum paham atau belum menguasai CaLisTung Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu anak- anak untuk belajar CaLisTung yang lebih menarik dan berbeda dari pengajaran sebelumnya
Saran Permainan didalam gamenya dibuat lebih interaktif sehingga anak- anak lebih tertarik untuk memainkannya dan tidak bosan untuk memainkannya berulang ulang Lebih banyak lagi pelajaran yang dimasukan ke dalam game sehingga membantu anak-anak untuk belajar pelajaran selain CaLisTung Menampilkan sistem peringkat agar anak-anak terpacu untuk lebih baik lagi dan mendapatkan peringkat tertinggi
Demo Program >>>>