Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
Advertisements

Manajemen Proyek PL wahyudin
TAHAPAN ANALISIS DAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM Oleh : Shinta Palupi,M
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Oleh : Maria Tantri Agus Setiawan Ahmad Budi S
SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
SKRIPSI.
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Bina Sarana Informatika
TEKNIK TESTING DAN STRATEGI TESTING
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL INTERAKTIF IPA UNTUK Dwi
Pembangunan Aplikasi Digital Signature dan Enkripsi Untuk Keamanan E-Dokumen di PT Len Industri (Persero) Oleh: Syamsul Rizal Penguji 1: Galih.
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD KELAS 2-3 Samuel G. F
PEMBANGUNAN E-LEARNING DI SMP NEGERI 1 JAKARTA
Latar Belakang Perkembangan telepon selular (handphone) pada jaman sekarang sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat, menjadi suatu hal yang berguna.
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Soal latihan psbo.
Building the Requirements Model
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
Pendahuluan Analisis & Desain Berorientasi Obyek (ADBO)
SIKLUS HIDUP PEMBANGUNAN SOFTWARE
Metode Perancangan Program
Materi Habis Uts IMK Prototyping
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM (Pertemuan Ke-10)
RETNO AYU APRIANI Sistem Informasi
Konsep & Perancangan Database
Building the Requirements Model
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE DI TOKO A.D JAYA BUSANA
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
Pemograman Berorientasi Objek Si-3
NIM : YUYUN SURYANI PENERAPAN PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DENGAN PERMAINAN CLASS ADVENTURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS.
APLIKASI BELAJAR HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN PERANGKAT TELEPON SELULER
TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Building the Requirements Model
TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR DENGAN for further detail, please visit
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
Building the Requirements Model
Tujuan dari system ini adalah :
Pembangunan Media Pembelajaran Untuk Konsep Struktur Kontrol Pada Algoritma Berbasis Multimedia ALFIN AKBAR
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA BERBASIS ANDROID
SULIS JANU HARTATI Pertemuan 8 Format Proposal 21/09/2018 SULIS JANU HARTATI
Desain Penelitian (Metode Penelitian)
APLIKASI CARA BERTAHAN HIDUP DI ALAM
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
APLIKASI TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION Oleh : Derri Mahara Dilla Pembimbing : Tati.
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
SIDANG TA/SKRIPSI Oleh : Fuad Abdul Jabar
Aplikasi Pemetaan Fasilitas Umum kota Cimahi Berbasis Android
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Pembangunan E-Learning di SMAN 1 RANCAEKEK
Impelementasi Sistem 11/22/2018.
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMAN 9 BANDUNG BERBASIS SMS GATEWAY Oleh : Rendra Indarmawan PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK.
Transcript presentasi:

Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T. Game Edukasi Petualangan Mocil Menuntut Ilmu Penguji 1 : Iskandar Ikbal, S.T. M. kom Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T. Penguji 3 : Irfan Maliki S.T. M.T..

Latar Belakang Masalah 1 Latar Belakang Masalah 2 Penyampaian materi yang diajarkan di rumah sama dengan penyampaian materi di sekolah membuat anak bosan dan kurang fokus dalam belajar

Perumusan Masalah Bagaimana membuat suatu aplikasi Untuk membantu kegiatan belajar di rumah ?

MAKSUD Untuk membantu anak belajar dan jadi daya tarik anak untuk meningkatkan minat belajar melalui game edukasi

Membantu mengenal tentang CaLisTung TUJUAN 1 2 3 Membantu mengenal tentang CaLisTung

Membantu lebih memahami tentang CaLisTung TUJUAN 2 1 3 Membantu lebih memahami tentang CaLisTung

Membantu belajar CaLisTung menjadi lebih menyenangkan TUJUAN 3 1 2 Membantu belajar CaLisTung menjadi lebih menyenangkan

Batasan Masalah Materi yang diberikan: Matematika Bahasa Indonesia

Batasan Masalah Batasan Masalah Umum: Permainan bersifat single player Game dikhususkan bagi anak-anak 7 – 9 tahun atau setara dengan kelas 1 – 3 SD Tampilan game 2D Action Script 3 Aplikasi dijalankan pada Desktop

Metodologi Penelitian Tahapan-Tahapan Penelitian Deskriptif Tahap pengumpulan data Tahap pembangunan perangkat lunak

Tahap Pengumpulan Data Studi Literatur Studi Observasi

Metode Pembangunan Perangkat Lunak Requirements Analysis and Definition System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operation and Maintenance Ian Sommerville

Shuffle Fisher Yates Fisher Yates adalah algoritma yang secara acak menukar urutan N elemen dengan bertukar setiap e elemen dengan elemen acak dari I ke N.

Metode Fisher Yates secara umum Hitung jumlah elemen dari 1-N Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa Tukar dengan elemen saat ini Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa

Flowchart Fisher Yates

Penerapan Fisher Yates Pada game edukasi petualangan mocil menuntut ilmu Misalkan dalam soal ujian terdapat 10 soal yang akan diacak, maka arraynya adalah urutan soal = [ 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]. Array tersebut dimasukan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan tercadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m = 10).

Iterasi Shuffle Fisher Yates Isi array setelah di swap m i array[i] t / array[m] Array yang sudah fix Isi array setelah di swap 10 6 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6 8 0, 6 8, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 0, 6 1 7 1, 0, 6 8, 7, 2, 3, 4, 5, 9, 1, 0, 6 2 2, 1, 0, 6 8, 7, 9, 3, 4, 5, 2, 1, 0, 6 5 9, 2, 1, 0, 6 8, 7, 5, 3, 4, 9, 2, 1, 0, 6 4 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 4, 5, 3, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 3, 5, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6

Analisis Kebutuhan User User bisa menjalankan komputer minimal tau cara menggunakan mouse Anak – anak atau setara dengan kelas 1 – 3 SD

Use Case Diagram

Activity Diagram

Squence Diagram

Class Diagram

Perancangan Antarmuka Game Adventure di luar Desa

Jaringan Semantik

Perancangan Struktur Menu

Perancangan Method moveCharacter()

Implementasi Antarmuka

Pengujian Sistem Pengujian yang dilakukan dengan secara fungsional alpha dan beta. Metode pengujian alpha adalah pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem yang dibangun. Pengujian beta dilakukan dengan metode kuantitatif.

Algoritma Shuffle Fisher-Yates Pengujian Alpha No Komponen yang di uji Skenario Pengujian Jenis Pengujian 1 Menu Utama Menekan tombol start Black Box 2 Bermain Menekan tombol pause Menekan tombol panah pada keyboard Menekan tombol space pada keyboard Menginjak musuh Player tertangkap Mengambil kunci Masuk ke dalam desa Masuk ke kelas Mengambil Berlian 3 Menu Pelajaran Menekan tombol kelas A Menekan tombol kelas B Menekan tombol kelas C Menekan tombol bahasa indonesia Menekan tombol matematika Menekan tombol latihan Menekan tombol keluar 4 Belajar Menekan tombol back Menekan tombol next 5 Latihan Mengisi nama Menekan tombol Mulai Memilih jawaban Menekan tombol cek 6 Algoritma Shuffle Fisher-Yates Pengurutan nomor soal White Box   Nomor soal di acak

Kasus dan Hasil Uji(Data Benar) Kasus dan Hasil Uji(Data Salah) Hasil Pengujian Alpha Tabel Pengujian Menu Utama Kasus dan Hasil Uji(Data Benar) Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol Start Menampilkan tampilan permainan Dapat masuk ke dalam permainan [√] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji(Data Salah) Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan layar di sembarang tempat Tidak ada pesan yang muncul Tidak ada respon [√] Diterima [ ] Ditolak

Skenario Pengujian Beta Pengujian dilakukan di lingkungan anak-anak kelompok belajar yang berada di jembatan penyebrangan orang asia afrika.

Kesimpulan Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu mengenal tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih belum mengetahui mengenai CaLisTung Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu memahami tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih belum paham atau belum menguasai CaLisTung Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu anak- anak untuk belajar CaLisTung yang lebih menarik dan berbeda dari pengajaran sebelumnya

Saran Permainan didalam gamenya dibuat lebih interaktif sehingga anak- anak lebih tertarik untuk memainkannya dan tidak bosan untuk memainkannya berulang ulang Lebih banyak lagi pelajaran yang dimasukan ke dalam game sehingga membantu anak-anak untuk belajar pelajaran selain CaLisTung Menampilkan sistem peringkat agar anak-anak terpacu untuk lebih baik lagi dan mendapatkan peringkat tertinggi

Demo Program >>>>