ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Advertisements

PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAI METAMORFOSIS PADA Rina Andriana
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Othello (Riversi)
PENGENALAN APLIKASI for further detail, please visit
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
Menggunakan Macromedia Director MX 2004 Dan Adobe Photoshop 7
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN FENOMENA ALAM UNTUK ANAK-ANAK for further detail, please visit
APLKASI CD INTERAKTIF PENGENALAN BUAH-BUAHAN DAN Gumpar Tri Caesar
PEMBUATAN APLIKASI GAME PENDIDIKAN DANSA DENGAN Sarah Suhalya, for further detail, please visit
Menyusun Proposal PENELITIAN TINDAKAN KELAS (Classroom Action Research) Oleh: Drs. Khaerudin, M.Pd.
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL INTERAKTIF IPA UNTUK Dwi
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD KELAS 2-3 Samuel G. F
PEMBANGUNAN E-LEARNING DI SMP NEGERI 1 JAKARTA
Perancangan dan Pembuatan Web pada SMK Swasta Teladan Sumatera Utara 1 Tugas Akhir Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Menyelesaikan Program Diploma.
PBIS 4500 Materi 5 Menganalisis Soal dalam Ujian TAP
MISKONSEPSI SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN for further detail, please visit
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
Pembuatan Website E-Learning Tentang 7 Keajaiban Dunia & Rambu Deviana, for further detail, please visit
DI SUSUN OLEH: BAMBANG WIJANARKO, S.Pd SMK N 1 TEGAL
E-LEARNING PENGENALAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH DASAR Mutiara Rizky Wisuda, for further detail, please visit
APLIKASI MENGENAL BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN Lidya Debora Silaen, for further detail, please visit
MENINGKATAN PRESTASI DAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN PERMAINAN ULAR TANGGA Brigitta Ruthy.
Oleh Muhamad Ibnu Sholeh
KELAS 1 MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004  PEMBUATAN  APLIKASI  CD  INTERAKTIF  MATEMATIKA  UNTUK  SD  for further detail, please visit
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
PEMBUATAN WEBSITE E-LEARNING IPA & IPS UNTUK TINGKAT
MEMBACA PERMULAAN (2) PERTEMUAN KE-4 Khusnul Fatonah, M.Pd. PGSD.
ABSTRAK for further detail, please visit
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
for further detail, please visit
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAL ANGKA DALAM BAHASA Catur Wibisono,
APLIKASI BELAJAR HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN PERANGKAT TELEPON SELULER
Seminar Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
MEMBUAT ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD Denri Saragih,
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR DENGAN for further detail, please visit
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ALGORITMA PERULANGAN PEMROGRAMAN DASAR (PERTEMUAN 15-20)
Tujuan dari system ini adalah :
Pembangunan Media Pembelajaran Untuk Konsep Struktur Kontrol Pada Algoritma Berbasis Multimedia ALFIN AKBAR
Sidang Skripsi 8 Februari 2012 Carli Darmansah
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMA PASUNDAN 3 BANDUNG
STUDI KASUS PEMBELAJARAN IPA KELAS V SD
OLEH : SHENI TRESNANING AYU NIM
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN OBAT PADA APOTEK DZANI FARMA
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA BERBASIS ANDROID
Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
21 September September :24 SIDANG SKRIPSI
APLIKASI TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION Oleh : Derri Mahara Dilla Pembimbing : Tati.
SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN & NILAI ONLINE DI SMP NEGERI 1 PASEH
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMPN 36 BANDUNG
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU DI SMPN 46 BANDUNG
SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMK MUHAMMADIYAH 2 BANDUNG
SIDANG TA/SKRIPSI Oleh : Fuad Abdul Jabar
SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH DI SMA AL-FALAH DAGO BANDUNG
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA PT. TRI ARJUNA DINAMIKA
SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET ONLINE DI BIOSKOP BRAGA 21
Pembangunan E-Learning di SMAN 1 RANCAEKEK
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG DI CV.WIRANTY
Roy Andika Sinulingga for further detail, please visit
MEDIA DISPLAY DAN REALIA DALAM PEMBELAJARAN KIMIA BY : LENNI KHOTIMAH HARAHAP MAGISTER PENDIDIKAN KIMIA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2017.
ALGORITMA PEMROGRAMAN DOSEN : KARTIKA DWI PUTRI, S.KOM.
Transcript presentasi:

ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T. PEMBANGUNAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS DAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 3 OLEH : EGGY OCTAVIADY – 10109233 PENGUJI 1 ISKANDAR IKBAL, S.T., M.Kom. PENGUJI 2 GALIH HERMAWAN, S.Kom, M.T. PENGUJI 3 ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

MATERI PRESENTASI Latar Belakang Identifikasi Masalah Analisis dan Perancangan Sistem Implementasi dan Pengujian Sistem Kesimpulan dan Saran Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

LATAR BELAKANG Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa terbesar di dunia dimana hampir semua bidang menggunakan Bahasa Inggris. Maka dari itu pentingnya belajar Bahasa Inggris dari usia dini agar mempersiapkan mereka lebih dini dalam menguasai Bahasa Inggris dimasa depan. Matematika adalah sebuah ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain. Jika seorang anak sudah diajarkan dasar ilmu matematika sejak dini, maka anak akan mudah memasuki cabang ilmu lain seperti kimia, fisika, terutama pelajaran matematika itu sendiri. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Identifikasi Masalah Guru mengalami kesulitan dalam mengimplementasikan materinya ke dalam sebuah media bantu. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada siswa dan siswi menghasilkan : Dari 20 siswa, 15 siswa mendapat kesulitan dalam bahasa inggris. Dari 20 siswa, 16 siswa jarang mengulangi pelajaran yang telah diberikan oleh guru. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Maksud dan Tujuan Maksud Membangun suatu aplikasi game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk siswa SD kelas 3 Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Maksud dan Tujuan Tujuan Sebagai media belajar Bahasa Inggris yang lebih menarik dan interaktif. Sebagai media belajar Matematika yang lebih menarik dan interaktif. 3. Untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Bahasa Inggris. 4. Untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Matematika. 5. Untuk mempermudah siswa dalam menyerap ilmu Bahasa Inggris dan Matematika yang disampaikan dalam aplikasi. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Batasan Masalah 1. Pada game edukasi ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika. 2. Untuk Bahasa Inggris bab materi diambil dari LKS Bahasa Inggris kelas 3 yang dipakai di sekolah. Materi meliputi pengenalan nama hewan, family member ( anggota keluarga ) dan pengenalan anggota tubuh. 3. Untuk Matematika diambil dari Buku Paket Matematika kelas 3, bab materi yang dibahas meliputi Perkalian dan Pembagian, Hubungan Antarsatuan, Pecahan Sederhana. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Batasan Masalah ( 2 ) Sistem permainan single player. 6. Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan game tebak kata pada pembelajaran Bahasa Inggris adalah algoritma Greedy. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Metode Waterfall Metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis dan faktual. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Algoritma Greedy : Apakah Algoritma Greedy? Algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan paling optimal Elemen – elemen Algoritma Greedy yaitu : Himpunan Kandidat Himpunan Solusi Fungsi Seleksi Fungsi Kelayakan Fungsi Objektif Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Elemen-elemen Algoritma Greedy : Himpunan Kandidat = C C ={A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,X,Y,Z} Himpunan Solusi = S Himpunan Solusi (S) adalah jawaban dari pertanyaan yang ditampilkan. Fungsi Seleksi Mengambil sebuah kandidat dari Himpunan Kandidat (C). Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Elemen-elemen Algoritma Greedy : Fungsi Kelayakan Memeriksa apakah ada berapa huruf berdasarkan kandidat yang dipilih ada dalam barisan huruf dari jawaban. Dilakukan dengan cara mencocokkan pertanyaan yang ditampilkan dengan pertanyaan dari daftar soal, jika sudah ketemu bandingkan kandidat dengan jawaban tersebut. Jika ada tampilkan semua kandidat yang ada dalam jawaban, jika tidak buang kandidat tersebut dan jangan dipilih lagi. Fungsi Objektif Batas maksimal kesalahan dalam memilih kandidat adalah tiga(3) kali.  Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Diagram Konteks Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

DFD Level 1 Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Perancangan Sistem Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Tampilan Menu Utama Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Implementasi Sistem Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Tampilan Menu Utama Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Pengujian Blackbox Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 10 NO Komponen yang diuji Butir Uji Jenis Penguji 10 Mulai game Memilih tombol game bahasa inggris Black Box Memilih tombol game matematika 11 Game Bahasa Inggris Tebak Kata Memilih tombol game Memilih tombol kandidat Memilih tombol main lagi Memilih tombol keluar 12 Game Bahasa Inggris Mencocokkan Memilih tombol pilihan jawaban 13 Game Matematika Memilih tombol jawaban berbentuk kumbang Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Kesimpulan Pengujian Blackbox Berdasarkan hasil pengujian blackbox (fungsional) dengan kasus uji diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pembangunan game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Pengujian Beta Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 No Pertanyaan SS S C KS TS 1 Aplikasi game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 ini bisa dijadikan alternatif / memudahkan untuk adik-adik belajar Bahasa Inggris dan Matematika 2 Tampilan dalam game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 ini sudah menarik 3 Aplikasi game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 ini menghilangkan rasa jenuh adik-adik dalam mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika 4 Pembuatan aplikasi game edukasi Bahasa Inggris ini menjadikan adik-adik lebih tertarik belajar Bahasa Inggris Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Kesimpulan Pengujian Beta Pengujian pilihan jawaban dari kuesioner yang telah dibagikan di lapangan, dapat disimpulan bahwa program aplikasi yang telah dibuat dinilai dapat membantu meningkatkan dan menumbuhkan minat siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika, serta dapat menambah wawasan siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Kesimpulan Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Aplikasi ini sangat bagus untuk menjadi salah satu media pembelajaran Bahasa Inggris yang menarik dan interaktif bagi anak SD kelas 3. Aplikasi ini sangat bagus untuk menjadi salah satu media pembelajaran Matematika yang menarik dan interaktif bagi anak SD kelas 3. Aplikasi ini sangat bagus untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak SD kelas 3. Aplikasi ini cukup bagus untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak SD kelas 3. Aplikasi ini dapat menambah kosakata dalam pelajaran Bahasa Inggris untuk pemainnya. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Saran Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Soal atau pertanyaan pada game dibuat dinamis, agar pemain tidak merasa bosan dengan pertanyaan yang sama. Pada materi pembelajaran diubah lebih interaktif lagi, agar pemain merasa tidak bosan dalam memahami materi yang ada di permainan. Mungkin dalam tingkat permainan / level, lebih ditingkatkan levelnya. Agar supaya pemain merasa lebih tertantang dalam memainkannya. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013