ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T. PEMBANGUNAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS DAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 3 OLEH : EGGY OCTAVIADY – 10109233 PENGUJI 1 ISKANDAR IKBAL, S.T., M.Kom. PENGUJI 2 GALIH HERMAWAN, S.Kom, M.T. PENGUJI 3 ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
MATERI PRESENTASI Latar Belakang Identifikasi Masalah Analisis dan Perancangan Sistem Implementasi dan Pengujian Sistem Kesimpulan dan Saran Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
LATAR BELAKANG Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa terbesar di dunia dimana hampir semua bidang menggunakan Bahasa Inggris. Maka dari itu pentingnya belajar Bahasa Inggris dari usia dini agar mempersiapkan mereka lebih dini dalam menguasai Bahasa Inggris dimasa depan. Matematika adalah sebuah ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain. Jika seorang anak sudah diajarkan dasar ilmu matematika sejak dini, maka anak akan mudah memasuki cabang ilmu lain seperti kimia, fisika, terutama pelajaran matematika itu sendiri. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Identifikasi Masalah Guru mengalami kesulitan dalam mengimplementasikan materinya ke dalam sebuah media bantu. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada siswa dan siswi menghasilkan : Dari 20 siswa, 15 siswa mendapat kesulitan dalam bahasa inggris. Dari 20 siswa, 16 siswa jarang mengulangi pelajaran yang telah diberikan oleh guru. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Maksud dan Tujuan Maksud Membangun suatu aplikasi game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk siswa SD kelas 3 Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Maksud dan Tujuan Tujuan Sebagai media belajar Bahasa Inggris yang lebih menarik dan interaktif. Sebagai media belajar Matematika yang lebih menarik dan interaktif. 3. Untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Bahasa Inggris. 4. Untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Matematika. 5. Untuk mempermudah siswa dalam menyerap ilmu Bahasa Inggris dan Matematika yang disampaikan dalam aplikasi. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Batasan Masalah 1. Pada game edukasi ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika. 2. Untuk Bahasa Inggris bab materi diambil dari LKS Bahasa Inggris kelas 3 yang dipakai di sekolah. Materi meliputi pengenalan nama hewan, family member ( anggota keluarga ) dan pengenalan anggota tubuh. 3. Untuk Matematika diambil dari Buku Paket Matematika kelas 3, bab materi yang dibahas meliputi Perkalian dan Pembagian, Hubungan Antarsatuan, Pecahan Sederhana. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Batasan Masalah ( 2 ) Sistem permainan single player. 6. Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan game tebak kata pada pembelajaran Bahasa Inggris adalah algoritma Greedy. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Metode Waterfall Metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis dan faktual. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Algoritma Greedy : Apakah Algoritma Greedy? Algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan paling optimal Elemen – elemen Algoritma Greedy yaitu : Himpunan Kandidat Himpunan Solusi Fungsi Seleksi Fungsi Kelayakan Fungsi Objektif Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Elemen-elemen Algoritma Greedy : Himpunan Kandidat = C C ={A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,X,Y,Z} Himpunan Solusi = S Himpunan Solusi (S) adalah jawaban dari pertanyaan yang ditampilkan. Fungsi Seleksi Mengambil sebuah kandidat dari Himpunan Kandidat (C). Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Elemen-elemen Algoritma Greedy : Fungsi Kelayakan Memeriksa apakah ada berapa huruf berdasarkan kandidat yang dipilih ada dalam barisan huruf dari jawaban. Dilakukan dengan cara mencocokkan pertanyaan yang ditampilkan dengan pertanyaan dari daftar soal, jika sudah ketemu bandingkan kandidat dengan jawaban tersebut. Jika ada tampilkan semua kandidat yang ada dalam jawaban, jika tidak buang kandidat tersebut dan jangan dipilih lagi. Fungsi Objektif Batas maksimal kesalahan dalam memilih kandidat adalah tiga(3) kali. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Diagram Konteks Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
DFD Level 1 Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Perancangan Sistem Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Tampilan Menu Utama Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Implementasi Sistem Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Tampilan Menu Utama Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Pengujian Blackbox Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 10 NO Komponen yang diuji Butir Uji Jenis Penguji 10 Mulai game Memilih tombol game bahasa inggris Black Box Memilih tombol game matematika 11 Game Bahasa Inggris Tebak Kata Memilih tombol game Memilih tombol kandidat Memilih tombol main lagi Memilih tombol keluar 12 Game Bahasa Inggris Mencocokkan Memilih tombol pilihan jawaban 13 Game Matematika Memilih tombol jawaban berbentuk kumbang Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Kesimpulan Pengujian Blackbox Berdasarkan hasil pengujian blackbox (fungsional) dengan kasus uji diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pembangunan game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Pengujian Beta Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 No Pertanyaan SS S C KS TS 1 Aplikasi game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 ini bisa dijadikan alternatif / memudahkan untuk adik-adik belajar Bahasa Inggris dan Matematika 2 Tampilan dalam game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 ini sudah menarik 3 Aplikasi game edukasi Bahasa Inggris dan Matematika untuk anak SD kelas 3 ini menghilangkan rasa jenuh adik-adik dalam mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika 4 Pembuatan aplikasi game edukasi Bahasa Inggris ini menjadikan adik-adik lebih tertarik belajar Bahasa Inggris Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Kesimpulan Pengujian Beta Pengujian pilihan jawaban dari kuesioner yang telah dibagikan di lapangan, dapat disimpulan bahwa program aplikasi yang telah dibuat dinilai dapat membantu meningkatkan dan menumbuhkan minat siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika, serta dapat menambah wawasan siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Kesimpulan Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Aplikasi ini sangat bagus untuk menjadi salah satu media pembelajaran Bahasa Inggris yang menarik dan interaktif bagi anak SD kelas 3. Aplikasi ini sangat bagus untuk menjadi salah satu media pembelajaran Matematika yang menarik dan interaktif bagi anak SD kelas 3. Aplikasi ini sangat bagus untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak SD kelas 3. Aplikasi ini cukup bagus untuk membantu meningkatkan minat belajar anak terhadap pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak SD kelas 3. Aplikasi ini dapat menambah kosakata dalam pelajaran Bahasa Inggris untuk pemainnya. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Saran Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 Soal atau pertanyaan pada game dibuat dinamis, agar pemain tidak merasa bosan dengan pertanyaan yang sama. Pada materi pembelajaran diubah lebih interaktif lagi, agar pemain merasa tidak bosan dalam memahami materi yang ada di permainan. Mungkin dalam tingkat permainan / level, lebih ditingkatkan levelnya. Agar supaya pemain merasa lebih tertantang dalam memainkannya. Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Sidang Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013