PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION Oleh : Derri Mahara Dilla 10107530 Pembimbing : Tati Harihayati M., S.T., M.T.
Latar Belakang Masalah (1) Pada umumnya game yang ada di Indonesia dinilai negatif oleh kebanyakan masyarakat. Permasalahannya adalah banyak game yang beredar adalah game-game yang merusak dan yang tak ada konten edukasi di dalamnya. Banyak anak-anak yang ketagihan game yang merusak tersebut, sehingga mereka berjam-jam duduk di depan komputer, play station dan semacamnya. Padahal jika diarahkan dengan benar, game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini dikarenakan siswa secara simultan baik sadar ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang disisipkan dalam alur permainan game.
Latar Belakang Masalah (2) Dengan seiringnya perkembangan game edukasi di Indonesia, telah ditemukan analisa berdasarkan wawancara dengan beberapa anak umur 7 - 11 tahun bahwa game edukasi lebih cenderung kepada pembelajaran normatif saja, jarang menemukan game edukasi yang mengangkat tema tentang kebudayaan Indonesia. Disamping itu anak-anak Sekolah Dasar antara 7 - 11 tahun membutuhkan pembelajaran dalam pengucapan kalimat yang bertujuan untuk belajar dan melatih syaraf motorik pada anak dalam memperlancar dan memperjelas pengucapan kata-kata [5].
Latar Belakang Masalah (3) Solusi yang diusulkan untuk menyelesaikan masalah tersebut salah satunya dengan cara membangun sebuah aplikasi dengan judul “Membangun Aplikasi Game Kiuz Edukasi 2D Mengenai Budaya Indonesia Menggunakan Speech Recognition” yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia. Selain bermaksud menciptakan hal baru dengan interaksi suara, aplikasi ini juga bertujuan untuk melestarikan kebudayaan, melatih pengucapan kata, dan mengambil manfaat dalam bermain sambil belajar khususnya untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD).
Maksud dan Tujuan (Maksud) Maksud dari Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan merancang Aplikasi Game Kiuz Edukasi 2D Mengenai Budaya Indonesia Menggunakan Speech Recognition.
Maksud dan Tujuan (Tujuan) Tujuan penelitian perancangan aplikasi game edukasi ini digunakan sebagai pelatihan pengucapan dan pengenalan kebudayaan Indonesia sebagai pembelajaran dasar bagi anak-anak.
Batasan Masalah (1) Pertanyaan-pertanyaan dalam game ini meliputi pengetahuan pada kebudayaan Indonesia untuk tingkat Sekolah Dasar (SD). Edukasi yang digunakan pada aplikasi ini hanya mengambil sebagian dari kebuadayaan yang ada pada 33 Provinsi di Indonesia. Interaksi pada game ini menggunakan Speech Recognition atau perintah berupa suara.
Batasan Masalah (2) Speech Recognition pada game ini hanya sebatas Small Noise atau dalam kondisi sunyi. Permainannya berbasis desktop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan tidak terhubung jaringan Internet atau LAN. Pengguna aplikasi permainan anak usia 7 sampai 11 tahun khususnya Siswa kelas 1 sampai 4 sekolah dasar.
Tahap Pengembangan Perangkat Lunak
Metode HMM (Hiden Markov Model) Proses ekstraksi dilakukan berdasarkan metode Model Markov Tersembunyi atau Hidden Markov Model (HMM), yang merupakan model statistik dari sebuah sistem yang diasumsikan oleh Markov sebagai suatu proses dengan parameter yang tidak diketahui.
Metode HMM (Hiden Markov Model) Tantangan dalam model statistik ini adalah menentukan parameter-parameter tersembunyi dari parameter yang dapat diamati. Parameter- parameter yang telah kita tentukan kemudian digunakan untuk analisis yang lebih jauh pada proses pengenalan kata yang diucapkan.
Metode HMM (Hiden Markov Model) Berdasarkan HMM, proses pengenalan ucapan secara umum menghasilkan keluaran yang dapat dikarakterisasikan sebagai sinyal. Sinyal yang diterima berupa parameter diskrit, kemudian akan diproses menjadi kode-kode pengenalan yang disimpan dalam codebook (data base sinyal dalam bentuk kode).
Proses codebook
Proses penyocokan suara Setelah proses penyimpanan codebook selesai, penggunaan codebook dibagi menjadi port-port parameter kode yang akan diproses kembali sebagai port inputan jawaban pada aplikasi ini.
Proses penyocokan suara pada e-speaking
Use case diagram
Definisi Use case
Activity Diagram
Class diagram
Squence Diagram
Struktur Menu
Perancangan Antar Muka (1)
Perancangan Antar Muka (2)
Perancangan Antar Muka (3)
Implementasi Antar Muka
Implementasi Antar Muka
Implementasi Antar Muka
Kesimpulan Aplikasi ini dapat membantu pembelajaran kebudayaan Indonesia untuk Sekolah Dasar. Aplikasi ini dapat menambah pengetahuan dan pemahaman siswa terhadap kebudayaan Indonesia. Aplikasi ini dapat melatih pengucapan dengan konten bahasa Indonesia.
Terima Kasih