PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION Oleh : Derri Mahara Dilla 10107530 Pembimbing : Tati.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Aplikasi Kuliah Online dengan Penerapan Live Video Conferencing dan Streaming Berbasis Komponen dengan Visual Basic 6.0 Rinanda Rianti
Advertisements

SKRIPSI.
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS ANDROID PADA LABORATORIUM KOMPUTER
RUBIK DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG CARA MENYELESAIKAN for further detail, please visit
PENILAIAN KUALITAS VIDEO SECARA SUBYEKTIF BERBASIS WEB PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK SISTEM for further detail, please visit
Renanda Cahaya Saputra 1)
Nama : Rizky Nur Indah A. NPM Fakultas
PEMBUATAN WEBSITE RESEP MASAKAN TRADISIONAL INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER 8.0, PHP DAN Nama : Devi Afriani Pramita Npm :
TUGAS AKHIR Anggi Malanda
Aplikasi Pengenalan Pahlawan Indonesia Menggunakan Macromedia Flash 8 Fina Rahmadianti, for further detail, please visit
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENDIDIKAN DASAR Risa Amelia Dewanti, for further detail, please visit
PROGRAM APLIKASI PEMBUATAN BANGUN MATEMATIKA UNTUK Ayub Marstyo Putro for further detail, please visit
Aplikasi pengenalan ucapan kata bahasa inggris menggunakan linear predictive coding (lpc) dan hidden markov model (hmm) OLEH : JUNIAR LESTARY.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG PADA SYSCOM DATA
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
Latar Belakang Perkembangan telepon selular (handphone) pada jaman sekarang sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat, menjadi suatu hal yang berguna.
APLIKASI PENUNJUK LOKASI KLINIK KESEHATAN BERBASISKAN PLATFORM ANDROID
APLIKASI PENGHITUNG ZAKAT BERBASIS MOBILE ANDROID
Perancangan dan Pembuatan Web pada SMK Swasta Teladan Sumatera Utara 1 Tugas Akhir Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Menyelesaikan Program Diploma.
Pengantar UML.
ALHURIYAH :Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis speech recognition Menggunakan Mel Frequency Cepstral Coefficients (MFCC) Kelompok 10 Dian.
Citra N., S.Si, MT Program Studi Sistem Informasi - UNIKOM
“Website Latihan Soal – Soal Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas
Nama Anggota Kelompok: Erna Fatayati (G ) Dirman Hafiz (G )
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
Blended Learning Versus E-Learning
Nama : Verani Rosita NPM : Fakultas : Ilmu Komputer
SISTEM PAKAR BERBASIS WEB DALAM TROUBLESHOOTING PADA JARINGAN NIRKABEL
APLIKASI BELAJAR HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN PERANGKAT TELEPON SELULER
Seminar Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
Loading….
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENSIUN DI BAGIAN HUBUNGAN INDUSTRIAL PT GREAT GIANT PINEAPPLE BERBASIS ONLINE RUDI YANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA.
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
Tujuan dari system ini adalah :
COMPANY PROFILE DINAS PERKEBUNAN PROVINSI KALIMANTAN TIMUR MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Meva Ayu Anis Baraden
Sidang Skripsi 8 Februari 2012 Carli Darmansah
OLEH : SHENI TRESNANING AYU NIM
APLIKASI PENGENALAN DASAR RUKUN ISLAM DAN RUKUN IMAN BERBASIS MOBILE ANDROID MUNAYA
Alisa Agustina PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA BERBASIS ANDROID
Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
Oleh : AUFAA NADIYA HERAWAN
PERANCANGAN APLIKASI E-RENTAL BERBASIS MOBILE ANDROID
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
APLIKASI TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA DISTRO DETROIT DI BANDUNG
SISTEM INFORMASI PEMBELIAN, PENJUALAN DAN MANUFAKTUR PADA HOME INDUSTRI CEMPAKA Tisna Aditya PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Tajwid Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis J2ME Disusun oleh : Yesi Intasari
Aplikasi Pemetaan Fasilitas Umum kota Cimahi Berbasis Android
SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH DI SMA AL-FALAH DAGO BANDUNG
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012
PENGOLAHAN DATA PEMUTUSAN HUBUNGAN KERJA (PHK)
Nugraha Iman Santosa ( )
Aplikasi Informasi Perjalanan Kereta Api Daop 2 Bandung
Disusun Oleh Nama : Traya Hana Agustha NIM :
MUHAMMAD RIZKY ABDILLAH
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG JADI PADA PT.KIMIA FARMA (PERRSERO)
APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS MOBILE ANDROID DI KOTA BANDUNG
SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN 16 TENSES DALAM BAHASA INGGRIS BAGI SISWA-SISWI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 2 KOTA BANDUNG BERBASIS PLATFORM ANDROID.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMAN 9 BANDUNG BERBASIS SMS GATEWAY Oleh : Rendra Indarmawan PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK.
MENGGUNAKAN J2SE PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN
Pembuatan Website “ Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak” dengan menggunakan Saptari, for further detail, please visit
APLIKASI MODUL PENGENALAN BENTUK DAN WARNA UNTUK Faiz Djibran
for further detail, please visit
Transcript presentasi:

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION Oleh : Derri Mahara Dilla 10107530 Pembimbing : Tati Harihayati M., S.T., M.T. 

Latar Belakang Masalah (1) Pada umumnya game yang ada di Indonesia dinilai negatif oleh kebanyakan masyarakat. Permasalahannya adalah banyak game yang beredar adalah game-game yang merusak dan yang tak ada konten edukasi di dalamnya. Banyak anak-anak yang ketagihan game yang merusak tersebut, sehingga mereka berjam-jam duduk di depan komputer, play station dan semacamnya. Padahal jika diarahkan dengan benar, game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini dikarenakan siswa secara simultan baik sadar ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang disisipkan dalam alur permainan game.

Latar Belakang Masalah (2) Dengan seiringnya perkembangan game edukasi di Indonesia, telah ditemukan analisa berdasarkan wawancara dengan beberapa anak umur 7 - 11 tahun bahwa game edukasi lebih cenderung kepada pembelajaran normatif saja, jarang menemukan game edukasi yang mengangkat tema tentang kebudayaan Indonesia. Disamping itu anak-anak Sekolah Dasar antara 7 - 11 tahun membutuhkan pembelajaran dalam pengucapan kalimat yang bertujuan untuk belajar dan melatih syaraf motorik pada anak dalam memperlancar dan memperjelas pengucapan kata-kata [5].

Latar Belakang Masalah (3) Solusi yang diusulkan untuk menyelesaikan masalah tersebut salah satunya dengan cara membangun sebuah aplikasi dengan judul “Membangun Aplikasi Game Kiuz Edukasi 2D Mengenai Budaya Indonesia Menggunakan Speech Recognition” yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia. Selain bermaksud menciptakan hal baru dengan interaksi suara, aplikasi ini juga bertujuan untuk melestarikan kebudayaan, melatih pengucapan kata, dan mengambil manfaat dalam bermain sambil belajar khususnya untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD).

Maksud dan Tujuan (Maksud) Maksud dari Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan merancang Aplikasi Game Kiuz Edukasi 2D Mengenai Budaya Indonesia Menggunakan Speech Recognition.

Maksud dan Tujuan (Tujuan) Tujuan penelitian perancangan aplikasi game edukasi ini digunakan sebagai pelatihan pengucapan dan pengenalan kebudayaan Indonesia sebagai pembelajaran dasar bagi anak-anak.

Batasan Masalah (1) Pertanyaan-pertanyaan dalam game ini meliputi pengetahuan pada kebudayaan Indonesia untuk tingkat Sekolah Dasar (SD). Edukasi yang digunakan pada aplikasi ini hanya mengambil sebagian dari kebuadayaan yang ada pada 33 Provinsi di Indonesia. Interaksi pada game ini menggunakan Speech Recognition atau perintah berupa suara.

Batasan Masalah (2) Speech Recognition pada game ini hanya sebatas Small Noise atau dalam kondisi sunyi. Permainannya berbasis desktop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan tidak terhubung jaringan Internet atau LAN. Pengguna aplikasi permainan anak usia 7 sampai 11 tahun khususnya Siswa kelas 1 sampai 4 sekolah dasar.

Tahap Pengembangan Perangkat Lunak

Metode HMM (Hiden Markov Model) Proses ekstraksi dilakukan berdasarkan metode Model Markov Tersembunyi atau Hidden Markov Model (HMM), yang merupakan model statistik dari sebuah sistem yang diasumsikan oleh Markov sebagai suatu proses dengan parameter yang tidak diketahui.

Metode HMM (Hiden Markov Model) Tantangan dalam model statistik ini adalah menentukan parameter-parameter tersembunyi dari parameter yang dapat diamati. Parameter- parameter yang telah kita tentukan kemudian digunakan untuk analisis yang lebih jauh pada proses pengenalan kata yang diucapkan.

Metode HMM (Hiden Markov Model) Berdasarkan HMM, proses pengenalan ucapan secara umum menghasilkan keluaran yang dapat dikarakterisasikan sebagai sinyal. Sinyal yang diterima berupa parameter diskrit, kemudian akan diproses menjadi kode-kode pengenalan yang disimpan dalam codebook (data base sinyal dalam bentuk kode).

Proses codebook

Proses penyocokan suara Setelah proses penyimpanan codebook selesai, penggunaan codebook dibagi menjadi port-port parameter kode yang akan diproses kembali sebagai port inputan jawaban pada aplikasi ini.

Proses penyocokan suara pada e-speaking

Use case diagram

Definisi Use case

Activity Diagram

Class diagram

Squence Diagram

Struktur Menu

Perancangan Antar Muka (1)

Perancangan Antar Muka (2)

Perancangan Antar Muka (3)

Implementasi Antar Muka

Implementasi Antar Muka

Implementasi Antar Muka

Kesimpulan Aplikasi ini dapat membantu pembelajaran kebudayaan Indonesia untuk Sekolah Dasar. Aplikasi ini dapat menambah pengetahuan dan pemahaman siswa terhadap kebudayaan Indonesia. Aplikasi ini dapat melatih pengucapan dengan konten bahasa Indonesia.

Terima Kasih