DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pendidikan Anak Usia PRA SEKOLAH
Advertisements

Vygotsky dan Erikson Pertemuan 3.
A. Pengertian 1. Gangguan psikosis akut dan sementara adalah sekelompok gangguan jiwa yang : Onsetnya akut ( 2 minggu) Sindrom polimorfik Ada stresor.
Bermain dan Kreativitas Anak Usia Dini
Pertemuan 5 Presentasi kelompok. Kel 1 Cerdas, kreatif, sudah dapat main piano pada usia balita, dapat menyesuaikan diri, belajar lebih cepat, menyukai.
Konsep Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia
PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK
Kuliah KBK Blok Sosial Fpsi Untar Senin, 30 September 2013 Psikologi Sosial Terapan dalam Latar Klinis.
Komputer dan masyarakat
Dr. Tjhin Wiguna, SpKJ(K) Psikiater Anak
ASKEP WAHAM.
GANGGUAN AFEKTIF & BUNUH DIRI
NARKOBA
TUGAS PERKEMBANGAN LANSIA
PENERIMAAN DIRI REMAJA PENYANDANG TUNADAKSA
DALAM KEPERAWATAN JIWA
Menghilangkan Rasa Takut pada Anak
TEKNIK UNTUK MENURUNKAN PERILAKU
KECANDUAN MEROKOK PENYEBAB DAN AKIBATNYA PADA MAHASISWI
Kepercayaan Diri.
ASSALAMUALAIKUM Wr. Wb..
 Bullying berasal dari kata Bully, yaitu suatu kata yang mengacu pada pengertian adanya ancaman yang dilakukan seseorang terhadap orang lain (yang umumnya.
IF 3280 Socio-Informatika & Profesionalisme: KONTEKS SOSIAL
LINGKUP KEPERAWATAN DEWASA
VIENA RUSMIATI HASANAH
Perkembangan psikososial masa kanak-kanak madya
KESEHATAN MENTAL DI SEPANJANG SIKLUS KEHIDUPAN
Perkembangan Psikososial Usia 1-3 Tahun
Dissociative disorder
depresi Dinas Kesehatan Kota Palembang
Dasar-Dasar Dukungan Psikososial
PEMAHAMAN KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Menyampaikan Berita Duka
Perkembangan Sosioemosional masa kanak-kanak akhir (Usia Sekolah)
ASUHAN KEPERAWATAN JIWA PADA PASIEN ISOLASI SOSIAL
KETRAMPILAN INTERPERSONAL
DAYA TARIK INTERPERONAL
ASPEK PSIKOLOGIK PADA ANAK DENGAN KELAINAN ENDOKRIN
Prof. DR. Fawzia Aswin Hadis
KETRAMPILAN INTERPERSONAL
PENILAIAN POTENSI DIRI WIRAUSAHA
DAMPAK NIKOTIN TERHADAP PSIKOLOGIS SISWA
T E K N I DASAR.
Keluarga dengan Anak Usia Remaja
Ns. I Gede Yudiana Putra, S.Kep, M.Kes
PSIKOLOGI KESEHATAN.
Mengelola Stres pada Pekerja Kemanusiaan: Membantu diri sendiri
PSYCHOSOCIAL PROBLEMS RELATED TO DISASTER AND MANAGEMENT
KELOMPOK VIII Charles Tantoso Lorensius Ndare Alamsyah amin
Makhluk Individu dan Sosial “HIKKIKOMORI”
GANGGUAN KONSEP DIRI KONFLIK PERAN
Pembimbing: dr. Dina Fitriningsih,SpKJ, MARS
Materi HAKIKAT POLA PENGASUHAN ANAK
Pengasuhan Anak Usia Sekolah Dasar PERTEMUAN 8
SELF THEORY Neka Erlyani.
Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
ASUHAN KEPERAWATAN KELUARGA DENGAN ANAK USIA SEKOLAH DAN REMAJA
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) Mengenal Lebih Dekat dan Penanganannya di Kelas Oleh: Ana Karunia, S.Psi.
Perkembangan Anak Usia Sekolah (Bag 2) Perkembangan Psikososial
Gawai : Berkat atau Malapetaka?. GAWAI = GADGET Gawai (bahasa Inggris: gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis.
Manajemen Stres TUJUAN PEMBELAJARAN  Peserta pelatihan dapat Mengetahui gambaran umum mengenai Definisi Stress  Peserta dapat Mengetahui Penyebab dan.
GANGGUAN BELAJAR Kemampuan membaca, berhitung atau menulis jauh (2 SD) di bawah: Kemampuan rata-rata anak seusianya Kelayakan berdasarkan tingkat pendidikan.
Bermain dan Kreativitas Anak Usia Dini
PENDAHULUAN Tawaran Modernitas Mengakses informasi informasi penting Merasa menggegam dunia.
PERKEMBANGAN PERADABAN MANUSIA PRA SEJARAH/ PURBA/BATU DITEMUKAN AKSARA, KOMUNIKASI SECARA TERTULIS ANTAR GENERASI LOGAM INDUSTRI INFORMASI /DIGITALISASI.
KET. INTER-INTRA PERSONAL
KET. INTER-INTRA PERSONAL
Sexual Behaviour Bayi dan Anak. Perkembangan seksualitas bukan hanya perilaku pemuasan seks semata, tapi juga mencakup pembentukan nilai, sikap, perasaan,
GADGET. Barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.
RESPONS AYAH DAN KELUARGA TERHADAP BAYI
Transcript presentasi:

DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD DAMPAK PHUBBING TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF & EMOSIONAL PADA ANAK DAN REMAJA BAGUS SULISTYO BUDHI DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD JAKARTA, 20 OKTOBER 2018

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Dr. Bagus Sulistyo Budhi, SpKJ, MKes Kolonel CKM NRP. 1920049270369 ASMIL NGEBLOKAN H.20 KEPRABON SOLO MILITER : SELAPA KES 2003 UMUM : FK UNS, PPDS-1 PSIKIATRI, PASCA SARJANA BIOMEDIK Mahasiswa PSIK S-3 UNS Telp : 0812 939 6369 Email : bagus.sulistyobudhi@gmail.com

…..Saat ini….. ….Hidup di sekeliling kita….

PENDAHULUAN Teknologi SDM Dampak

PHUBBING

Phubbing Phone + Snubbing  sikap menyakiti lawan bicara dalam interaksi sosial karena lebih berfokus pada smartphone-nya Phubbing diartikan sebagai perilaku tidak mengindahkan orang lain, sibuk dengan gadget, kecanduan gadget.  Pelaku phubbing disebut phubbers, yakni orang yang terus menerus cek email, sosial media, atau chatting menggunakan gadget.  Pphubbing (Partner phubbing) adalah phubbing yang dilakukan saat anda sedang bersama dengan pasangan anda.

Kecanduan Smartphone Smartphone  sudah menjadi kebutuhan pokok Fungsi komputer yang dipindahkan ke barang yang bisa digenggam dan dibawa kemana-mana membuat manusia terfasilitasi Smartphone  candu untuk banyak orang  membuat lupa waktu dan tidak menghiraukan orang lain  phubbing  efek negatif dr kecanduan smartphone

Kecanduan Smartphone

Perilaku phub Mengakibatkan kecanduan yang lain seperti kecanduan game online, mobile application atau media sosial

Gejala Kecanduan Internet Sering lupa waktu Gejala menarik diri Muncul kebutuhan konstan untuk mengakses internet Memburu peralatan dan aplikasi terbaru Sering berkomentar, berbohong, rendah prestasi, menutup diri secara sosial, kelelahan

Gadget Orang lain tidak dapat melihat dan menilai bagaimana penampilan kita sebenarnya saat ini, kita dapat mengatur kesan apa yang ingin ditampilkan, menyusun jawaban dan komentar lebih leluasa. Jadi intinya dengan berkomunikasi secara virtual, kontrol ada di tangan kita.

SURVEY

Dampak Penggunaan Gadget Dampak Positif Dampak Negatif Berkembangnya imajinasi Melatih kecerdasan Meningkatkan rasa percaya diri Mengembangkan kemampuan dalam membca, matematika, dan pemecahan masalah Anak kurang aktif bersosialisasi Kurang memiliki sikap positif terhadap keberagaman Kurang memiliki sikap empati

Dampak….. EMOSIONAL Sejak menggunakan gadget secara berlebihan  anak menjadi sulit diajak berkomunikasi, tidak peduli dan kurang berespon  membuat kesenjangan anak- orangtua/lingkuan/te man sebaya

KOGNITIF Penurunan konsentrasi saat belajar (menjadi tidak fokus ) Malas menulis dan membaca Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (berkaitan dengan bagaiman anak mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungan nya) Menghambat kemampuan berbahasa (anak cenderung diam, menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya)

Waktu untuk bermain gadget Batasi seminggu sekali (sabtu/minggu) Kecanduan gadget  sama dengan kecanduan alkohol  paparan layar gadget  induksi pelepasan “dopamine”  berperan penting dalam pembentukan sifat ketergantungan/kecandu an

PANDANGAN PSIKIATRI

Gaming Disorder Gangguan karena perilaku adiktif diakibatkan penggunaan selain zat Berupa rewarding behavior berulang yang yang menghasilkan ketergantungan. ICD 11 –R Gaming Disorder Rerata prevalensi IGD  5,5%, median 2,0% pada studi berbasis populasi. Remaja laki-laki >> Perempuan Penelitian Paulus

Ruang Lingkup Gangguan Gangguan perilaku adiktif Gambling disorder Gaming disorder Perilaku Terus & berulang Online Offline

Manifestasi gejala Onset, frekuensi, intensitas, durasi, penghentian, konteks Memberikan prioritas  di atas kepentingan hidup dan kegiatan sehari-hari Gangguan kontrol terhadap game Meskipun telah terjadi konsekuensi negatif Berpotensi  mengakibatkan penurunan fungsi signifikan Dalam fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau Bidang penting lainnya Didapatkan eskalasi permainan Dapat berlangsung terus menerus atau episodik dan berulang  Selama 12 bulan, Lebih singkat  jika semua persyaratan diagnostik dipenuhi dan didapatkan gejala berat Perilaku ini

Faktor risiko  dikategorikan sebagai Faktor sosial Faktor psikologis Faktor biologis

Keterampilan komunikasi buruk Faktor Sosial Keterampilan komunikasi buruk Menyebabkan harga diri yang rendah, Perasaan terisolasi dan menciptakan masalah tambahan dalam kehidupan, berupa: Kesulitan bekerja dalam kelompok, membuat presentasi, atau melakukan kegiatan sosial. Alternatif perilaku Melakukan hubungan secara virtual  cara berinteraksi  Sambil tetap memiliki perasaan aman Untuk menghindari penolakan atau kecemasan melakukan kontak fisik dengan orang lain Alasan lainnya Hubungan maya  pengganti hubungan sosial yang hilang dalam hidup mereka. Kesepian atau masalah interpersonal adalah sebagai faktor risiko yang konsisten  adiksi internet. Pola asuh orangtua Yang mengakibatkan attachment avoidance dan Attachment anxiety meningkatkan risiko adiksi internet pada remaja.

Faktor psikologis  2 jenis pecandu internet Komorbiditas  gangguan psikiatri Depresi, kecemasan, obsesif-kompulsif, penyalahgunaan zat, dll Berkontribusi mengembangkan adiksi internet Jenis adiksi baru Tidak ada riwayat gangguan psikiatri atau adiksi Fokus pada kegiatan tertentu atau hubungan online (chat room, games, perjudian, atau situs dewasa, dll)

Faktor BIOLOGI : Apa yang terjadi di otak? Gambaran fMRI  perbedaan  pecandu ><non-pecandu area cerebellum, brain stem, gyrus cingulate, parahippocampus bilateral, lobus frontal dextra (gyrus rectal, gyrus frontal inferior dan frontal gyrus), gyrus frontal sinistra, precuneus sinistra, gyrus postcentral dextra, gyrus oksipital dextra, girus temporal inferior dextra, gyrus temporal superior sinistra dan gyrus temporal media

Biologi...... cont’d Usia klien semakin awal paparan ke internet dapat meningkatkan risiko adiksi internet. Faktor risiko individu Laki-laki muda yang introvert Karakteristik kepribadian yang pemalu, Harga diri yang rendah, Kompetensi sosial yang rendah Profil standar yang sering ditemukan adalah

Pencegahan Kecanduan Mengisi waktu luang dan mencari kesibukan yang bermanfaat

Mengatur waktu belajar dan waktu main

Penanganan Kecanduan  Diri Sendiri Ketika kita tahu bahwa memang kita kecanduan game online, hal pertama yang benar-benar perlu kita lakukan adalah menerimanya. Mengakui jika kita memang kecanduan terhadap game online mulai serius memikirkan apa yang menjadi tujuan jangka panjang kita Mengubah pola pikir Keinginan menyelesaikan game secepatnya, dan menghabiskan banyak waktu Berpikir bahwa menyelesaikan segala tantangan yang ada pada game memberi keuntungan saat ini maupun di masa mendatang Berhenti menjadi sang “Perfectionist” games dalam hal:

….TERIMA KASIH….