KU1287 PENGANTAR TEKNOLOGI INDUSTRI Kuliah 11: Disain FakultasTeknologi Industri Institut Teknologi Bandung 2009.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
TURUNAN/ DIFERENSIAL.
Advertisements

1 MATA KULIAH : “LOGIKA DAN ALGORITMA” PERTEMUAN I PENGANTAR ALGORITMA DAN PROGRAM CREATED BY: AYU ANGGRIANI H PTIK A 2009 PRODI PENDIDIKAN TEKNIK.
Elektronika Dasar (Minggu 3)
CHAPTER 7 Pengembangan Sistem
S0012 Pengantar Ilmu Teknik Sipil Pertemuan 2
Perth Chart & Critical Path Method
©Ayi Purbasari, S.T., /2008 Materi 3 Kuliah IT-505 PSBO ©Ayi Purbasari, S.T., /2008.
SOAL ESSAY KELAS XI IPS.
Bagaimana Presentasi yang Efektif ?
Software Engineering Overview.
Interaksi Manusia dan Komputer
Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
Kuliah ke-3 MATERI SURVEI.
LIMIT FUNGSI LIMIT FUNGSI ALJABAR.
Keputusan Penetapan Harga dan Manajemen Biaya
SISTEM DAN PEMODELAN Sistem Pemodelan.
Topik 09 Exam Skill 1 Prepared by Kunaifi © 2010 The Department of Electrical Engineering UIN Suska Riau. All rights reserved.
13 KOMPONEN DIAGRAM UML & PROSES MODEL WATERFALL
MATERI YANG HARUS DI KUASAI SISWA
ENGINEERING [Enjinering].

Identifikasi Kebutuhan Sistem Komputerisasi
Aspek Pemasaran.
PERILAKU-ORGANISASI / AN / FISIP / herwanparwiyanto
1 Desain. 2 What is design ? Design (n) : Invensi atau pengaturan suatu bentuk, komponen, atau rincian sesuatu yang sesuai dengan rencana (plan). Aktivitas.
SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
LANGKAH-LANGKAH melaksanakan SURVEI CONTOH
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENCAPAI KEUNGGULAN KOMPETITIF
KONSEP TEKNOLOGI esain 2014.
DK 116 KONSEP TEKNOLOGI DEsain.
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
BAB I DASAR – DASAR TEKNIK PERANGKAT LUNAK
Information Systems, Organizations, and Strategy
Manajemen Produksi dan Operasi
Analisis Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Managing Software Requirements (manajemen kebutuhan perangkat lunak)
Mengelola Proses Perancangan
ORGANISASI YANGEFEKTIF, BERKEMBANG DAN MAPAN
Once there was a man who asked God for a flower and a butterfly Suatu ketika seorang lelaki mohon kepada Tuhan sekuntum bunga dan seekor kupu-kupu.
METODE PENCARIAN HEURISTIK
Pertemuan ke-1 Pengantar: Pengertian disain formulir Kegunaan formulir
Cabang Engineering & Jalur Karir Bagi Engineer
Pengantar Sistem Produksi
RENCANA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (RPPL)
Manajemen Proyek.
WISNU HENDRO MARTONO,M.Sc
Chapter 10 Marketing.
©Ian Sommerville 2004Software Engineering, 7th edition. Chapter 1 Slide 1 Review Software Engineering.
WaterfallPrototyping RAD Incremental Prototyping Pendekatan SDLC.
1 Pertemuan 12 Pengkodean & Implementasi Matakuliah: T0234 / Sistem Informasi Geografis Tahun: 2005 Versi: 01/revisi 1.
SIKLUS PRODUKSI BAB 6 PERTEMUAN 11.
Spesifikasi Produk Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia.
SARTIKA NISUMANTI, ST., MT
KOMUNIKASI DATA Materi Pertemuan 2.
Rekayasa Perangkat Lunak Pendahuluan
CA113 Pengantar Manajemen Bisnis
Software Engineering Rekayasa Perangkat Lunak
Materi Habis Uts IMK Prototyping
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
ELASTISITAS PASAR September 2016 – Januari 2017.
KONSEP TEKNOLOGI esain 2013.
CA113 Pengantar Manajemen Bisnis
Manajemen Proyek Pengantar
Dasar-Dasar Sistem Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak Part-5
CA113 Pengantar Manajemen Bisnis
DIAGRAM ELEKTRIK INDUSTRI, RANGKAIAN ELEKTRONIK, DAN GERBANG LOGIKA
Al Muizzuddin F Matematika Ekonomi Lanjutan 2013
Transcript presentasi:

KU1287 PENGANTAR TEKNOLOGI INDUSTRI Kuliah 11: Disain FakultasTeknologi Industri Institut Teknologi Bandung 2009

KULIAH 11 - Disain 2 HASIL PEMBELAJARAN Tujuan: desain, analisis, dan reproduksimemahami proses desain Memahami perbedaan antara desain, analisis, dan reproduksi, serta memahami proses desain. Tugas 10: Tugas Kelompok Tugas Kelompok jam 12:00 Tata Usaha Dikumpulkan pada hari Rabu sebelum kuliah minggu depan, paling lambat jam 12:00 di Tata Usaha Fakultas Teknologi Industri.

KULIAH 11 - Disain 3 WHAT IS DESIGN ? Design (n): Invensi atau pengaturan suatu bentuk, komponen, atau rincian sesuatu yang sesuai dengan rencana (plan). Aktivitas yang menghasilkan sintesa sesuatu untuk memenuhi keinginan (need). Konteks enjinering: Konteks enjinering: aplikasi pengetahuan (knowledge) dan keterampilan (skill) tertentu, untuk menghasilkan sesuatu yang memenuhi keinginan dalam bentuk set spesifikasi. Beberapa contoh keinginan (needs): Lemari pendingin untuk makanan. Speda untuk alat transportasi. Keyboard untuk mengirim data ke komputer. Knalpot untuk meredam suara mesin.

KULIAH 11 - Disain 4 WHAT IS DESIGN ? Objek desain: Peralatan, mesin, rangkaian, bangunan, mekanisme, struktur, software, proses manufaktur. Sistem teknis lainnya. Yang melakukan desain: Setiap individu. Teknisi atau non-teknisi. Enjiner. Objek desain produk dan peralatan struktur, sistem, prosedur, atau software. Objek desain yang berupa produk dan peralatan, tidak berarti hanya objek nyata (tangible), tetapi juga: struktur, sistem, prosedur, atau software.

KULIAH 11 - Disain 5 PERBEDAAN DESAIN DAN ANALISIS Analisis: Jika hanya terdapat satu jawab atas persoalan. Merupakan rangkuman.Contoh: Pengolahan data yang digunakan untuk menguji teori.Desain: Jika terdapat lebih dari satu solusi. Jika memerlukan keputusan yang kreatif, melakukan: pemilihan, pengujian, iterasi, dan evaluasi. Desain memerlukan analisis, dan melibatkan minimum satu elemen analisis tersebut.

KULIAH 11 - Disain 6 PERBEDAAN DESAIN DAN ANALISIS Stasiun cuaca. Contoh: Stasiun cuaca. analisis. Mengambil data cuaca, mengirimkan lewat internet, dan melakukan ramalan cuaca adalah analisis. desain. Membangun stasiun cuaca adalah kegiatan desain. Medieval catapult. Contoh: Medieval catapult. Mendapatkan lintasan projektil pada sumbu x-y. Menggunakan Hukum Newton, F=m.a.

KULIAH 11 - Disain 7 PERBEDAAN DESAIN DAN ANALISIS Medieval catapult. Contoh: Medieval catapult. Melibatkan keputusan: Target yg. mana? Menentukan parameter yg. akan digunakan: Berapa Vo dan sudut yg. akan digunakan. Persoalan melibatkan lebih dari satu solusi. analisis. Persoalan hanya berupa analisis.

KULIAH 11 - Disain 8 PERBEDAAN DESAIN DAN ANALISIS Medieval catapult. Contoh: Medieval catapult. membuat katapel desain. Bagaimana membuat katapel tsb. merupakan persoalan desain. Dapat dibuat dengan lebih dari satu cara. Perlu memilih metode terbaik. Perlu menentukan material untuk strukturnya. Perlu menentukan: tali, gantungan keranjang, penyimpan energi. Seberapa besar ukuran, digeser atau menggunakan roda. Memerlukan eksperimen, analisis, pengujian, evaluasi, dan revisi.

KULIAH 11 - Disain 9 PERBEDAAN DESAIN DAN REPRODUKSI Desainkreasi Desain melibatkan kreasi peralatan atau produk untuk memenuhi keperluan atau spesifikasi tertentu. Analisis mendapatkan jawab Analisis adalah proses yang menggunakan matematika atau tools lainnya untuk mendapatkan jawab atas persoalan tertentu.Reproduksi: proses kreasi ulang sesuatu yang telah di desain. replikasirevisi Melibatkan replikasi penuh atau revisi minor dimana hasilnya sudah diketahui. Contoh reproduksi: Membuat rangkaian osilator dari buku elektronik, dan mengganti nilai resistor untuk frekuensi tertentu. Menanami halaman oleh tanaman yang dibeli.

KULIAH 11 - Disain 10 PERBEDAAN DESAIN DAN REPRODUKSI Pentingnya reproduksi: Sebagai inti manufaktur. keterampilantools yang berbeda dengan desain. Memerlukan keterampilan dan tools tertentu yang berbeda dengan desain.

KULIAH 11 - Disain 11 GOOD DESIGN VS BAD DESIGN GOOD DESIGN BAD DESIGN Meets all technical requirement Meets all technical requirement Meets only some technical requirements Works all the time Works all the time Works initially but stops working after a short time Meets cost requirements Meets cost requirements Cost more then it should Requires little or no maintenance Requires little or no maintenance Requires frequent maintenance Is safe Is safe Poses a hazard to users Creates no ethical dilemma Creates no ethical dilemma Raises ethical question

KULIAH 11 - Disain 12 DESIGN CYCLE

KULIAH 11 - Disain 13 GOOD ENGINEER Listen to new ideas with an open mind Consider a variety of solution methodologies before choosing a design approach Does not consider a project complete at the first sign of success, but insists on testing and retesting Is never content to arrive at a set of design parameters solely by trial and error Uses phrases such as, “ I need to understand why,” and “Let consider all possibilities”

KULIAH 11 - Disain 14 BAD ENGINEER Thinks he has all the answer; seldom listens to the ideas of others Has tunnel vision; pursues with intensity only the first design approach that comes to mind Ships the product out the door without thorough testing Uses phrases such as, ”good enough” and “ I don’t understand why it won’t work, so-and-so did it this way” Equates pure trial and error with engineering design

KULIAH 11 - Disain 15 CONTOH PROSES DESAIN Merancang dan membuat kendaraan kecil yang dapat mendaki dengan tenaga sendiri, berhenti di puncaknya, menuruni bukit. Baca Horenstein, Ch.2, Section 2.5.

KULIAH 11 - Disain 16 DESAIN KASAR, SKESTSA AWAL Energi. Penggerak. Mekanisme kerja. Konstruksi. Material. Lainnya ?

KULIAH 11 - Disain 17 KONTRUKSI Ukuran rangka & roda. Roda penggerak. Lainnya ? Energi & Penggerak: Jenis, power, ukuran motor listrik.

KULIAH 11 - Disain 18 TUGAS 10 strukturbeban tinggi Rancanglah suatu struktur, yang mampu menahan beban dengan ketinggian yang maksimum. Ketentuan rancangan: Material menggunakan karton manila, tidak melebihi ¼ lembar. Konstruksi struktur tidak menggunakan lem/perekat, ataupun material lain.Ketentuan: Tugas kelompok. Sketsa rancangan, rumus yang digunakan, proses perhitungan, serta pernyataan performansi yang dicapai dikerjakan pada kertas ukuran A4.

KULIAH 11 - Disain 19 TUGAS 10 Ketentuan: Xcell Proses perhitungan menggunakan Xcell dan di print sebagai bagian dari tugas. jam 12:00 Tata Usaha Dikumpulkan pada hari Rabu sebelum kuliah minggu depan, paling lambat jam 12:00 di Tata Usaha FakultasTeknologi IndustriPenilaian: Beban dan tinggi yang dihasilkan, dengan penggunaan material yang sesedikit mungkin. Keruntutan penjelasan, dan kerapihan penampilan. Ketidaksamaan dari bentuk struktur yang dipilih, makin banyak yang sama makin kecil nilainya. Jumlah halaman dari tugas, makin sedikit makin baik.