34 KOMPUTER GRAFIS MATERIAL EDITOR STANDARD Obyek-obyek contoh yang Anda buat dalam bahasan bab-bab terdahulu tidak menggunakan meterial. Di sana variasi perwarnaan obyek adalah untuk membedakan obyek dan ditambah cahaya untuk peningkatan nilai artistiknya. Di dalam bab ini Anda akan diperkenalkan suatu metoda untuk memberi dan menerapkan material ke dalam obyek-obyek modeling rancangan Anda. Tujuan dari pemberian material pada obyek adalah dapat memberi nilai tambah pada obyek, yang apabila dilakukan render akan menghasilkan output yang lebih realistik. Dengan material obyek modeling hasilnya dapat dibuat sedekat mungkin dengan obyek nyata yang Anda jumpai di sekeliling. Media penyimpanan material, jenis warna, tekstur material yang dipilih akan terlihat di bagian ini, untuk membuat material, pertama-tama klik kotak sample tersebut, lalu tulis nama kemudian jalankan proses pemilihan material. Diffuse : Membuat warna pada material Self illumination : Menambah nilai keputihan suatu material Opacity : Membuat material transparan, dengan mengurangi nilai satuannya Specular highlight : membuat nilai kilap, halus, suatu material. Maps : Di dalamnya terdapat proses pemilihan tekstur.
36 KOMPUTER GRAFIS B. MEMBUAT TEKSTUR MATERIAL. Proses ini digunakan untuk membuat suatu objek memiliki tekstur, missal kayu, batu, dan sebagainya. 1.Klik sample windows yang lain lalu ganti tulisan default dengan tulisan bata 2. Klik icon maps, hingga muncul window baru seperti gambar di kanan bawah, 3. Aktifkan tulisan diffuse colorn llau klik none.
38 KOMPUTER GRAFIS Hasilnya akan terlihat seperti gambar di samping ini. Berikut Macam-macam Material beserta rumusannya: 1. Material Reflection
1 KOMPUTER GRAFIS Plastik 3. Plastik Kilap
2 KOMPUTER GRAFIS Kayu 5. Cermin ---- Pertama – tama pilih sample window yg masih kosong., lalu pd ganti nama “cermin” Lalu pada baris diffuse, klik kotak warnanya lalu pilih warna hitam
3 KOMPUTER GRAFIS ac.id Selanjutnya klik icon maps Tandai bagian reflection dan klik icon none Lalu pilih raytrace dan ok Terakhir pilih objeknya lalu assign material to selection. - UVW MAPS Uvw Maps dalam 3ds max berfungsi untuk mengatur skala kerapatan tekstur, fungsi ini sangat penting sekali digunakan pada pembuatan tekstur seperti: pola lantai, rumput, karpet, fabric dsb. Uvw maps selalu dikerjakan setelah proses pemberian material editor dilakukan, artinya, setelah object tersebut diberi material, maka dilanjutkan dengan proses uvw maps. Lokasi modifikasi uvw maps, ada di command panel. Dimulai dengan meng klik icon modifier, lalu di bawahnya klik modifier list, kemudian scroll panel di bawahnya hingga
4 KOMPUTER GRAFIS terlihat terlihat tulisan uvw maps, kemudian klik tulisan tersebut, maka proses uvw maps dapat dilihat di dalam command panel tersebut. Di bawah ini adalah contoh proses pemberian material dengan uvw maps 13 2 MULTI SUB OBJECT Multi sub object adalah membuat sub sample material di dalam sebuah sample windows material. Artinya di dalam 1 sample windows, bias diletakkan beberapa sample material, ini sangat berguna apabila di dalam sebuah object ingin ditampilkan lebih dari 1 material. Contohnya bisa dilihat di bawah ini. Step1. -Reset 3D Studio Max Step 2. - Go to the Front View Step 3. - Go to the Create Paneland make a cilinder. It does not matter what dimensions,
5 KOMPUTER GRAFIS whatever your like. Go to the Modify Paneland set the height segments to 3. Now that you have done that you should have something that looks like this: Step 4. - Now go to the Modify Panel again and apply an Edit Mesh modifier to the cilinder. Choose Sub-Object => Face (or Selection => face). Now select the bottom one third of the cilinder. Scroll to the bottom of the Edit Mesh modifier panel and set Material ID to 1. Now deselect the bottom section and select the middle third and set Material ID to 2, and for the top third to 3.
6 KOMPUTER GRAFIS Step 5. - Deselect the Sub-Object mode and open the Material Editor (m). Instead of Standard choose Multi/Sub Object. At the pop-up choose 'discard old material' because we are going to make new ones. Step 6. - Set number of materials to 3. Now that you have three little sphere's in front of you with the 3 Material ID's next to them. You can make the three materials any way you like: I made a Dent, a Brick and a Planet material. Step 7. - Do not exit the Material Editor yet, because it still has to be applied to the cilinder. So click on the cilinder without closing the ME and apply the material: the 'sphere-to-cube' button. Now every Material ID has it's own material. Step 8. - The final thing to do is apply an UVW-map to the cilinder: because you have applied an Edit Mesh to the cilinder, Max doesn't understand in which way he has to apply the material. An UVW-map simply solves that problem. Go to Modifyand apply UVW-map. Click cilindrical as Mapping and at alignment click Fit. Step 9. - After this tidying up, you can render it by pressing Shift + Q and you should have an image resembling to this: This of course is a very simple tutorial, but still: this way of adding more than one material to a single object can be very handy and useful. So no time wasted!