Technical meeting. Technical meeting Jadwal kegiatan – WIB : REGISTRASI ULANG BRIEFING – WIB : OPENING CEREMONY

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Teori Graf.
Advertisements

Kelas XII SMA Titian Teras Jambi
Pertemuan 8 Kualitas dan Efisiensi Produksi
Kumpulan Soal 3. Energi Dan Momentum
Riset Operasional Pertemuan 9
START.
ARITMATIKA SOSIAL DESAIN BY : WENING ANDAYANI A
Aritmatika Sosial.
HARGA POKOK PENJUALAN NUR WACHID, S.Pd. SMA NEGERI 1 MATARAM
Panitia AKS BEM FKIP Universitas Wiraraja
ASET TETAP Penilaian Kembali.
12/05/2012.
Informasi Pelaksanaan Ujian nasional.
Tugas Disain Pelatihan Nama: Siti Rohana NPM:
PENUKARAN dan PENGGANTIAN UANG CACAT/RUSAK
PENUKARAN dan PENGGANTIAN UANG CACAT/RUSAK. KRITERIA UANG RUSAK Terpotong/sobek Terpotong/sobek.
Brawijaya English Olympiad
 Pembukaan WIB (Gedung Pusat Kegiatan Mahasiswa)  Babak Penyisihan WIB (Gedung Pusat Kegiatan Mahasiswa)  Pengumuman Hasil.
PROGRAM LINEAR.
Panduan KP Magang S1 Teknik Informatika Semester Genap 2013/2014
 Solving problem Desain plant HMI  Jenis pemrogramannya adalah sebagai berikut : Pemrograman dengan menggunakan Software Wonderware InTouch Persoalan.
BRILLIANT COMPETITION
Aljabar dan Penerapannya
Panduan Kerja Praktek S1 Teknik Informatika Semester Genap 2013/2014
Laporan Keuangan dan Siklus Akuntansi
AKTIVA TETAP ( FIXED ASSET)
PERSAMAAN AKUNTANSI.
Tarpat cup 8 Lomba mewarnai.
ATURAN PENYELENGGARAAN OSTN SMK TINGKAT PROVINSI JATENG
Bab 6 Penyesuaian 4/7/2017.
Aritmatika Sosial KSM Kiat Sukses Matematika Menuju Ujian Nasional.
Jumlah Peserta Amplop Besar (isi 20 eksemplar) Amplop Kecil A (Isi 10 eksemplar) Amplop Kecil B (isi = n eksemplar) 20 1 eksp amplop.
MATA DIKLAT : MELAKS.PEKJ KONSTRUKSI BATU DAN BETON
Technical meeting Pesona kimia Sabtu, 23 oktober 2010 Kampus b UNJ.
MATEMATIKA NON TEKNOLOGI
Pembubaran Karena Perubahan Pemilik
PENJELASAN DAN PENGARAHAN PENGAWAS SILANG UN SMP N 1 KARANGGEDE
PEMINDAHAN HAK DENGAN INBRENG
PROPOSAL TALK SHOW “KONTRIBUSI ITB UNTUK PEMBANGUNAN EKONOMI NASIONAL”
BULETIN TEKNIS NO. 05 AKUNTANSI PENYUSUTAN
Peluang.
POPULASI, SAMPEL DAN PELUANG
16. Muatan Listrik dan Medan Listrik.
Lomba Kreasi Poster MgCl 2 Kovalen Edu Fair IV.
Marketing Plan HEALTHY LIFE INDONESIA
OLIMPIADE KIMIA SE JATENG, DIY DAN TERBUKA “ EKSPLORASI KIMIA UNTUK PENDIDIKAN BANGSA ”
Tata Tertib Pengawas Ruangan Dan Peserta UN
ASET TIDAK BERWUJUD.
PETUNJUK SELAMAT! Tim Anda terpilih untuk mengikuti THE AMAZING RACE on KEBUN RAYA BOGOR Pastikan Tim Anda menerima 1 bingkisan yang berisikan PETA, ATURAN.
PENGAKUAN PENDAPATAN Penjualan Tunai Penjualan Kredit
GERAK LURUS
Perbandingan (II.F) Prakata Kata-kata Motivasi Tujuan Teori & Rumus
Bab 6 Penyesuaian 4/10/20174/10/2017.
PENERAPAN EKONOMI Fungsi linear sangat lazim diterapkan dalam ilmu ekonomi, baik dalam pembahasan ekonomi mikro maupun makro. Dua variabel ekonomi maupun.
Fungsi Penerimaan.
ATURAN PENYELENGGARAAN OSTN SMK TINGKAT PROVINSI JATENG
Program kreatifitas mahasiswa
Lomba Cepat Tepat Cyber Competition 2015 Cycom Smansasi
MSC (MEDICAL SCIENCE CHALLENGE). TM MSC FINAL Final 1.Peserta babak final merupakan 5 tim dengan perolehan nilai tertinggi pada babak semifinal. 2.Babak.
Babak Final EARTHQUAKE RESISTANT DESIGN COMPETITION 2017
Lomba Cepat Tepat Cyber Competition 2017 Cycom Smansasi.
LOMBA KOMPOSISI BENTUK KREATIF 2015
LOMBA CERDAS CERMAT PANATEEN
PETUNJUK TEKNIS LOMBA FAST TYPING
Tata Tertib Technical Meeting
Tata Tertib Technical Meeting
Babak Final EARTHQUAKE RESISTANT DESIGN COMPETITION 2017
Technical meeting japan fun festival (JFF) -origami no matsuri-
OLIMPIADE AKUNTANSI SMA/SMK SEDERAJAT TECHNICAL MEETING 2018
Lomba Cepat Tepat Cyber Competition 2017
Transcript presentasi:

Technical meeting

Jadwal kegiatan 07.00 – 08.00 WIB : REGISTRASI ULANG BRIEFING 08.30 – 09.00 WIB : OPENING CEREMONY 09.00 – 09.30 WIB : Multiple Choice Test 09.30 – 10.00 WIB : GAME 1: Bridge Building 10.00 – 10.30 WIB : PERJALANAN MENUJU GIANT RAJAWALI 10.30 – 12.15 WIB : GAME 2: Speedy Shopping & Egg Challenge 12.15 – 12.45 WIB : PERJALANAN MENUJU TUGU PAHLAWAN 12.45 – 13.15 WIB : BREAK 13.15 – 15.15 WIB : GAME 3: Plane Rescue & SkyScraper 15.15 – 15.30 WIB : PERJALANAN MENUJU FRATERAN 15.30 – 16.30 WIB : GAME 4: Air Balloon 16.30 – 17.00 WIB : BREAK TIME 17.00 – 18.00 WIB : PENGUMUMAN DAN PENUTUPAN

Bridge Building

Dasar Teori Jembatan berfungsi untuk meneruskan jalan melalui suatu rintangan seperti sungai, lembah, dll sehingga lalu lintas tidak terputus olehnya. Sebuah jembatan memiliki kelenturan yang harus diperhitungkan. Kelenturan jembatan menjadi titik lemah jika beban ada di pusat jembatan. Posisi beban pada jembatan yang paling aman ada di dekat ujung jembatan karena dekat dengan penumpu sehingga masih berada pada bagian jembatan yang lebih kokoh.

Tujuan Permainan Mengenalkan pada siswa tentang keterkaitan konstruksi jembatan terhadap kekuatan jembatan.

Alat dan Bahan Bahan utama pembuatan jembatan ini adalah 15 batang lidi bambu yang disediakan oleh panitia. Sedangkan alat perekat dan alat-alat pendukung lainnya disediakan oleh peserta sendiri sesuai kebutuhan.

Aturan Dasar Permainan Satu buah jembatan dibuat oleh 3 tim yang berasal dari sekolah yang sama. Apabila 1 sekolah mengirimkan kurang dari 3 tim, maka sekolah tersebut tidak dapat mengikuti game ini. Apabila 1 sekolah mengirim lebih dari 3 tim, jumlah jembatan yang dibuat mengikuti kelipatan 3.

Desain Jembatan

Dimensi Jembatan Panjang alas : 40 cm Lebar : min 5 cm , max 6 cm Tinggi max. : 5 cm Rongga jembatan harus bisa dilewati balok kayu berukuran 4x4 cm² x 50cm. 5cm 40 cm

Posisi Alat Uji 18 cm dari kedua ujung jembatan ada lubang untuk menaruh plat besi yang berukuran 6x4 cm.

Beban

Cara Pengukuran Penumpu berjarak 38,0 cm. Pembebanan dilakukan dengan beban awal 12,5 kg pasir dan penambahan beban berkelipatan 1 kg air.

Kriteria Penilaian Berat beban yang mampu ditahan jembatan: 12,5 kg ≤ beban ≤ 20 kg = Bronze 20 kg ≤ beban ≤ 27, 5 kg = Silver 27, 5 kg ≤ beban ≤ 35 kg = Gold 35 kg ≤ beban ≤ 42, 5 kg = Platinum Beban ≥ 42, 5 kg = Diamond

EGG CHALLENGE

Dasar Teori Cangkang telur adalah pelindung alami bagi telur tersebut. Namun cangkang tersebut rentan pecah saat mengalami guncangan, benturan, dll. Maka dari itu, kita harus berhati-hati apabila ingin memindahkannya. Karena sedikit saja mengalami guncangan atau benturan, banyak kemungkinan terjadi keretakan pada telur tersebut.

ALAT DAN BAHAN bahan yang disediakan oleh panitia adalah : -telur -kertas koran -sedotan bahan dan alat yang wajib dibawa oleh peserta : -selotip -lem UHU -gunting

ATURAN DASAR PERMAINAN Merancang dan membuat pengaman yang dibuat sedemikian rupa dalam batas waktu tertentu, sedemikian hingga telur utuh dapat ditempatkan didalamnya. Catatan : Tidak boleh memberikan tambahan bahan maupun mengganti bahan yang telah disediakan. Telur dijatuhkan dengan ketinggian yang telah ditentukan oleh panitia (1 meter) Melihat hasil akhir yang terjadi pada telur didalam pengaman tersebut.

Kriteria Penilaian Bronze : cangkang pecah dan isi telur keluar Gold : cangkang terlihat retak tetapi isi telur tidak keluar Diamond : cangkang utuh dan tidak retak

ThaNK YOU

Speedy shopping

Berbelanja adalah suatu kegiatan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Dalam berbelanja seseorang harus mengetahui unsur-unsur dan komposisi barang yang dibeli sesuai kebutuhan. Selain itu seseorang juga harus bisa memilih barang dengan tepat, agar barang yang di beli sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

Location at giant rajawali

About Speedy shopping adalah suatu permainan yang memadukan antara ilmu biologi dan ilmu kimia. Pada permainan ini peserta akan merasakan bagaimana menjadi pembeli cermat dan cerdas dengan terlebih dahulu mengetahui manfaat dan komposisi barang yang akan dibeli. Peserta diberi 5 butir soal dan modal sebesar Rp. 20.000,-. Peserta diharapkan dapat membeli 5 barang yang merupakan jawaban dari 5 butir soal yang diberikan.

Buat apa siihh? Tujuan games speedy shoping ini adalah untuk mengenal barang / produk yang mengandung bahan kimia dan biologi serta dapat mengatur uang dengan baik.

Harus bawa apa aja yaa? Nggak perlu bawa apa – apa kok, cuma bawa diri , alat tulis+ persiapan buat jawab pertanyaan yang ada di dalam soal. Dan juga diberikan modal sebesar Rp. 20.000 dan of course keranjang belanjaan 

Petunjuk umum Peserta diberi uang sejumlah Rp 20.000,00 Peserta harus mengisi soal isian dan soal TTS yang telah diberikan (Jawaban keduanya harus sesuai) Barang yang dibeli harus sesuai dengan jawaban yang diisi pada soal yang di berikan Peserta diberikan waktu 45 menit untuk menyelesaikan soal , dan transaksi jual beli

Proses GAME Peserta berkumpul di parkiran Giant untuk melakukan briefing singkat serta mengambil uang senilai Rp 20.000,00 Peserta memulai games dari area parker dan masuk ke Supermaket Giant Di depan pintu masuk Supermarket, setiap tim di berikan soal secara acak Permainan berlangsung selama 45 menit , waktu dimulai dari area parker Peserta hanya boleh mengambil keranjang yang bertanda FAST. Barang yang diambil oleh peserta hanya boleh yang di harganya terdapat logo FAST. Barang yang sudah di ambil bisa di bayar di kasir yang di sediakan khusus untuk peserta FAST. Ada 2 kasir yang disediakan khusus untuk FAST.Jika barang melebihi 20.000 maka barang terakhir akan dianggap tidak valid. Setelah selesai membayar barang , peserta langsung kembali ke area parkir untuk penilaian NB : Barang yang sudah terhitung di mesin kasir tidak dapat di batalkan. Setiap peserta harus menyerahkan struk pembelanjaan , jika ada sisa , uang di kembalikan kepada panitia. Peserta tidak boleh menggunakan uang sendiri

KRITERIA PENILAIAN 5 barang benar : 5 amplop (DIAMOND) 4 barang benar : 4 amplop (PLATINUM) 3 barang benar : 3 amplop (GOLD) 2 barang benar : 2 amplop (SILVER) 1 barang benar : 1 amplop (BRONZE)

PLANE RESCUE

Aturan Dasar Permainan Peserta diberi waktu 10 menit untuk mencari alat bahan yang di sembunyikan panitia didalam taman Tugu Pahlawan. Diberikan waktu 30 menit untuk membuat pesawat, 15 menit sisanya dipakai untuk pengujian/penilaian pesawat. Peserta dapat memulai lebih dulu jika telah selesai mengambil alat dan bahan sebelum waktu pengambilan berakhir. Selama waktu pembuatan, peserta tidak diperkenankan untuk mengambil alat dan bahan lagi. Penilaian hanya dilakukan sekali. Sedangkan pengujian oleh peserta dapat di lakukan beberapa kali, namun tidak di perkenankan menguji pesawat di daerah penilaian. Jika bahan yang diambil tersisa banyak yaitu karton , tusuk sate, plastisin, maka akan ada pengurangan skor ( contoh : platinum menjadi gold, dan seterusnya).

KRITERIA PENILAIAN Penilaian kualitatif akan dilakukan dengan melakukan uji kemampuan jelajah terbang menempuh jarak yang dapat dicapai, sesuai dengan kriteria di bawah ini. Bronze Silver Gold Platinum Diamond

KELUAR DARI KELUAR DARI

SkyScraper Presented for FAST

Dasar Teori Skyscraper merupakan menara tinggi yang dibuat oleh manusia. Dari namanya skyscraper yang berarti gedung pencakar langit. Setiap tim membuat menara dari balok kayu dan menyusunnya setinggi mungkin. Dengan permainan ini aspek yang diuji adalah strategi tim, fokus, ketelitian, kerjasama, dan keterampilan peserta.

Tujuan Permainan Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui tinggi maksimum yang dapat dicapai serta keseimbangan struktur dari balok kayu

Alat & Bahan Pada permainan ini tidak diperlukan alat bantu, sedangkan bahannya adalah balok kayu berjumlah 150 batang (disediakan oleh penyelenggara).  

Aturan Permainan Setiap Tim akan disediakan 150 Balok dan akan menyusunnya dalam waktu 10 menit. Pada saat tanda waktu berakhir dibunyikan, peserta tidak diperbolehkan menyusun balok. Selama penilaian berlangsung, peserta tidak diperbolehkan menahan menara.

Kriteria Penilaian Silver : Mencapai ketinggian 108-115 cm Bronze : Mencapai ketinggian 100-107 cm Silver : Mencapai ketinggian 108-115 cm Gold : Mencapai ketinggian 116-123 cm Platinum : Mencapai ketinggian 124-131 cm Diamond : Mencapai ketinggian > 131 cm

Air Balloon

DASAR TEORI: Lampion terbang biasanya dipakai untuk merayakan hari istimewa, misalnya pesta pernikahan, tahun baru, hari keagamaan, dan lain-lain. Di Thailand dan Cina kemeriahan lampion terbang sudah dilaksanakan secara rutin, bahkan festival lampion terbang sudah dijadikan pemerintah setempat untuk menarik kunjungan para wisatawan. Mekanisme terbang lampion terbang hampir sama dengan balon udara, dimana keduanya menggunakan sistem pemuaian api untuk dapat terbang. Lampion terbang terbuat dari bahan kertas dan selingkar kawat tipis yang berfungsi menopang bahan bakarnya. TUJUAN PERMAINAN: Permainan ini bertujuan untuk mengamati proses pemuaian udara yang terjadi didalam lampion sehingga lampion bisa mengembang dan terbang.

Bahan Yang Disiapkan Oleh Panitia Kertas minyak (2 lembar) dengan ukuran masing-masing 100 cm X 75 cm Kawat (2 m) Parafin 1 blok ukuran 4,5 cm x 4,5 cm (pada buku panduan menggunakan kasa dan spiritus tetapi diganti parafin karena alasan keamanan) Alat Yang Harus Dibawa Oleh Peserta Gunting Lem/Alat perekat Tang (untuk memotong /membengkokan kawat) Penggaris dan alat tulis

Aturan dan Cara Bermain Peserta membuat sebuah lampion dengan bahan – bahan yang telah disediakan oleh panitia (tidak boleh menggunakan bahan dari rumah) Bentuk, design dan ukuran lampion dibuat sendiri oleh peserta tetapi tetap menggunakan bahan yang diberikan panitia. Waktu pengerjaan lampion adalah 45 menit. Setelah waktu habis, proses pembuatan lampion serentak dihentikan, kemudian lampion akan dikumpulkan dan diuji oleh panitia. Bila peserta telah menyelesaikan lampionnya sebelum waktu yang ditentukan habis, peserta boleh langsung mengumpulkan lampionnya kepaddiuji. Tidak ada pengujian sendiri dari a panitia untuk peserta. Pengujian lampion hanya dilakukan oleh panitia. Panitia tidak menyediakan bahan tambahan untuk peserta yang kehilangan, kerusakan atau kehabisan bahan.

Kriteria Penilaian Bronze : lampion tidak terbentuk sesuai ketentuan Gold : Lampion terbentuk sesuai ketentuan, tetapi tidak mengembang saat diisi udara panas Platinum: Lampion terbentuk sesuai ketentuan dan mengembang penuh saat diisi udara panas Diamond: Lampion terbentuk sesuai ketentuan, mengembang penuh saat diisi udara panas dan dapat terbang.

ALUR KOMPETISI, STIKER, PENGHARGAAN dan PENENTUAN PEMENANG

Registrasi Pada saat registrasi, setiap kelompok / tim peserta FAST 2014 akan mendapatkan 5 (lima) lembar kertas format sebagai tempat untuk meletakkan atau menempel stiker – stiker yang nantinya akan diperoleh melalui sesi games seperti yang ada di buku panduan.

Multiple Choice Test Multiple Choice Test menggunakan 4 (empat) pilihan jawaban dengan masalah sebanyak 60 butir soal. Skor maksimum pada Multiple Choice Test ini adalah 150 point. Pada Multiple Choice Test ini hanya akan diperoleh skor yang nantinya akan diakumulasi dengan peroleh skor sesi – sesi games untuk menentukan pemenang FAST 2014.

Sesi Games Pada sesi games setiap tim peserta FAST 2014 akan diberian penilain kualitatif : Bronze, Silver, Gold, Platinum, atau Diamond yang disesuaikan dengan aturan pada setiap sesi games. Hasil penilaian terhadap tim peserta pada suatu sesi games, menentukan besarnya bonus yang diperoleh, berupa kartu disposisi dari juri utama sesi games yang harus sesegera mungkin digunakan untuk mengambil sejumlah amplop yang berisi 1 stiker atau dapat juga kosong.

Penukaran kartu disposisi dapat dilakukan di Changing Counter yang telah disediakan di setiap lokasi lomba. Jumlah amplop yang diambil oleh peserta tergantung pada predikat penilaian dari setiap game. KRITERIA SKOR Bronze 1 amplop Silver 2 amplop Gold 3 amplop Platinum 4 amplop Diamond 5 amplop

Penghargaan dan Perhitungan Skor Sesi Games Stiker-stiker kegiatan yang diperoleh oleh setiap tim peserta, setelah ditempelkan pada lembar format yang disediakan, selanjutnya dipotong menurut garis yang telah disediakan. Salah satu potongan lembar format

ROYAL FLUSH Adalah empat stiker dengan warna dasar yang sama dan membentuk kata ‘FAST’ SKOR: 100 poin PENGHARGAAN: Rp. 100.000

STRAIGHT FLUSH Adalah empat stiker dengan warna dasar berbeda tetapi membentuk kata ‘FAST’ SKOR: 50 poin PENGHARGAAN: Rp. 50.000

FULL HOUSE Adalah empat stiker dengan huruf dan warna dasar yang sama SKOR: 35 poin PENGHARGAAN: Rp. 35.000

FLUSH Adalah empat stiker dengan warna dasar sama SKOR: 25 poin PENGHARGAAN: Rp. 25.000

STRAIGHT Adalah empat stiker dengan huruf yang sama SKOR: 15 poin PENGAHRGAAN: Rp. 15.000

3 OF A KIND Adalah empat stiker dimana terdapat tiga buah stiker yang sama hurufnya atau tiga buah stiker yang sama warna dasarnya SKOR: 10 poin PERHARGAAN: Rp. 10.000

2 PAIR Adalah empat stiker dimana terdapat dua pasang stiker yang sama hurufnya atau dua pasang stiker yang sama warna dasarnya atau sepasang stiker yang sama hurufnya dan sepasang lainnya sama warna dasarnya SKOR: 5 poin PENGHARGAAN: Rp. 5.000

PAIR Adalah empat stiker dimana terdapat satu pasang stiker yang sama hurufnya atau warna dasarnya SKOR: 2 poin PENGHARGAAN: Rp. 2.000

Cara Perhitungan Skor Penentuan 5 (lima) pemenang terbaik FAST 2014 yang akan dilakukan oleh kesekretariatan FAST 2014 didasarkan pada perolehan skor Multiple Choice Test dan jumlah skor lembar format yang telah ditempeli stiker – stiker kegiatan. Perhitungan skor total yang diperoleh oleh suatu tim adalah hasil penjumlahan terhadap 30% skor Multiple Choice Test dan 70% jumlah skor lembar format yang telah ditempeli stiker – stiker kegiatan tersebut.  

KARTU DISPOSISI Kartu disposisi adalah kartu yang diterima peserta setelah melakukan penilaian games. Kartu ini yang nantinya ditukarkan amplop di changing counter.

TERIMA KASIH