SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Selamat Datang Oleh : Edrizon
Advertisements

Macam (KTI) Karya Tulis Ilmiah
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION Chapter 1
APLIKASI PENGENALAN TATA SURYA DAN BENDA LANGIT DENGAN Sugiarto Muhamad Anda, for further detail, please visit
PERANCANGAN APLIKASI OTOMOTIF KHUSUSNYA MODIFIKASIMODIFIKASI MOBIL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Rizky Herdialam Septianto for further detail,
KPTA.
APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK Muhammad Ilham A
Oleh Nama : Rindriana Martasari Putri NIM :
PEMBUATAN Agung Wicaksono
SIDANG PENULISAN TUGAS AKHIR Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Ilmu Astronomi Berbasiskan Komputer Cerdas dan Interaktif Menggunakan Python dan.
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SEKOLAH Ade Robby Hidayat
ADOBE FLASH CS3 CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN
PI. Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma Tiga Manajemen Cara belajar Modifikasi Motor Matic Lowrider for further detail, please visit
RANCANGAN DAN PERENCANAAN EVALUASI PROGRAM
Menyusun Proposal PENELITIAN TINDAKAN KELAS (Classroom Action Research) Oleh: Drs. Khaerudin, M.Pd.
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL INTERAKTIF IPA UNTUK Dwi
Pendahuluan Pertemuan 5 - 8
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
PEMBANGUNAN E-LEARNING DI SMP NEGERI 1 JAKARTA
Perancangan dan Pembuatan Web pada SMK Swasta Teladan Sumatera Utara 1 Tugas Akhir Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Menyelesaikan Program Diploma.
LINTAS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN RAMBU RAMBU LALU for further detail, please visit
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN for further detail, please visit
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
DESAIN SISTEM Muhammad Taqiyyuddin Alawiy, ST., MT TEKNIK ELEKTRO
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
Analisa Perancangan Sistem
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
APLIKASI PENGENALAN BUAH DAN SAYURAN UNTUK ANAK BALITA Nona Putri Delviana for further detail, please visit
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DAN POWERPOINT UNTUK POKOK BAHASAN SEGITIGA DI KELAS VII SMP PROPOSAL.
“Aplikasi Tutorial Troubleshooting pada Personal Komputer dengan meggunakan Borland Andi Rahman Putera for further detail, please visit
ISNAINI, Tugas MPSI.
APLIKASI Dian Sarah for further detail, please visit
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
Bab III Metodologi Penelitian
Workshop Pembuatan RPP
DAN JASA KOTA DEPOK DENGAN MENGGUNAKAN ARCVIEW 3
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
MODUL N. Bericho S for further detail, please visit
TUGAS AKHIR PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG ELEKTRONIK SECARA TUNAI PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG ELEKTRONIK.
Disusun Oleh: ABDUL KHAIR
BAWAH DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK BERUSIA 7 TAHUN KE for further detail, please visit
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
Sidang Skripsi 8 Februari 2012 Carli Darmansah
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMA PASUNDAN 3 BANDUNG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
Oleh : AUFAA NADIYA HERAWAN
APLIKASI CARA BERTAHAN HIDUP DI ALAM
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
APLIKASI TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
Aplikasi Pemetaan Fasilitas Umum kota Cimahi Berbasis Android
SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH DI SMA AL-FALAH DAGO BANDUNG
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS MOBILE PHONE
Pembangunan E-Learning di SMAN 1 RANCAEKEK
APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS MOBILE ANDROID DI KOTA BANDUNG
SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN 16 TENSES DALAM BAHASA INGGRIS BAGI SISWA-SISWI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 2 KOTA BANDUNG BERBASIS PLATFORM ANDROID.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
Sartika Prasasti for further detail, please visit
APLIKASI PENGENALAN FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 7
Analisa Perancangan Sistem
Transcript presentasi:

SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA SKRIPSI SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA

Disusun Oleh : Nama : Donny Arianto NIM : 2008 53 019 Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Teknik

Alasan Pemilihan Judul Agar dapat menghasilkan suatu sarana pembantu pembelajaran yang menarik bagi guru dan siswa khususnya bagi SMP 2 Jati Kudus . Serta lebih mengenalkan perkembangan teknologi komputer kepada guru dan siswa.

Latar Belakang Fisika merupakan ilmu yang berkaitan erat dengan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga fisika bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja, tetapi merupakan suatu proses penemuan. Perkembangan komputer, baik dalam bidang software maupun hardware saat ini sudah mencapai tahap memungkinkan untuk dibangun sebuah sistem pembelajaran berbasis multimedia. Pembelajaran multimedia merupakan salah satu cara dalam membantu siswa dalam mempelajari fisika. Pembelajaran berbasis multimedia dimaksudkan untuk memahami rumus-rumus dan teori-teori dalam mata pelajaran fisika dengan benar. Aplikasi pembelajaran ini memberikan tampilan berupa text dan animasi sehingga membantu siswa dalam memahami mempelajari fisika. Dari wacana tersebut diatas maka penulis dalam melakukan penelitian ini mengambil judul “SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA ”.

Pembatasan Masalah Dalam penelitian ini penulis membatasi penelitian pada : Materi yang disampaikan adalah data materi pelajaran fisika kelas I dan II. Pada simulasi pembelajaran ini tidak menyediakan penambahan materi dan aplikasi ini berbasis desktop. Bentuk pembelajaran yang terdapat pada aplikasi ini berupa materi, latihan soal, dan evaluasi Tahap latihan soal dan evaluasi akan digunakan soal acak agar siswa tidak menghafal jawaban dan berupa soal pilihan ganda. Pada simulasi pembelajaran ini terdapat editor untuk melakuan edit, tambah dan hapus untuk latihan soal dan evaluasi.

Tujuan Skripsi Untuk memenuhi syarat kelulusan Strata I program Studi teknik Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus. Untuk merancang Simulasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Fisika..

Metodologi Penelitian Obyek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi obyek penelitian adalah : Nama : SMP 2 JATI KUDUS Alamat : Jl. R. Agil Kusumadya No 34 kudus 59319 Telp : (0291) 439232

Jenis Data Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari obyek penelitian, yaitu materi mata pelajaran fisika pada SMP 2 Jati. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung, yaitu sumber-sumber yang berada di luar SMP 2 Jati Kudus. Data ini diperoleh dari buku-buku dokumentasi, jurnal, literatur dan referensi yang relevan

Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Metode Observasi Merupakan teknik pengumpulan data dimana penulis mengandalkan pengamatan secara langsung pada kegiatan yang dilakukan oleh SMP 2 Jati Kudus terutama pada saat siswa menerima mata pelajaran fisika. Studi Pustaka Sebagai bahan pertimbangan untuk mendapatkan data sekunder yang mengacu pada literatur, buku, jurnal, maupun referensi yang dapat menunjang penyusunan skripsi ini. Inteview/Wawancara Wawancara langsung dengan guru mata pelajaran fisika yang bersangkutan.

Metode Pengembangan Sistem Dalam pengembangan sistem menggunakan model Linear Sequential /Waterfall Model. Model ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. antara lain a.Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan seperti apa saja yang dibutuhkan user dalam program yang akan dibuat. b.Desain Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. Dan disain dipadukan dengan apa yang dibutuhkan user. c.Pembuatan kode program Desain ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Aplikasi yang dibuat harus sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

d.Pengujian Pengujian sistem untuk memastikan apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user. Pengujian juga dilakukan untuk menimalisirkesalahan dan memastikan bahwa program berjalan sesuai logikadan fungsionalnya. e.Pendukung dan pemeliharaan Kemungkinan adanya perubahan ketika dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi akibat perangkat lunak yang beradaptasi dengan lingkungan baru.

Keterangan : BSNP. : Badan Standar. Nasional Pendidikan Promes Keterangan : BSNP : Badan Standar Nasional Pendidikan Promes : Program Semester Protah : Program Tahunan RPP : Rencana Pembelajaran Pendidikan LKS : Lembar Kerja Siswa  

ANALISA DAN PERANCANGAN 1. Analisa Sistem Analisa dan perancangan merupakan salah satu kegiatan penting yang dilakukan dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Analisa secara umum dapat diartikan sebagai penguraian suatu sistem yang utuh kedalam sebuah komponen - komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan -permasalahan yang ada dan kebutuhan - kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan untuk perbaikannya ( Jogiyanto, HM.,2005). Sedangkan perancangan secara umum dapat diartikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan berbagai elemen terpisah ke dalam satu kesatuan utuh dan berfungsi(Jogiyanto, HM.,2005).

Identifikasi Masalah Sesuai rumusan masalah yang diuraikan pada bab I, maka topik yang diangkat adalah Simulasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Fisika. Untuk menyinkronkan antara materi yang ada pada buku dan materi-materi yang disampaikan oleh para guru terutama dalam bidang ilmu fisika maka dibangun aplikasi Simulasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Fisika. dengan harapan minat belajar siswa menjadi bertambah. Software tutorial merupakan metode penyampaian materi pembelajaran ilmu fisika, penyampaian materi ini menggunakan metode visual dan audio yang sesuai dengan materi pembelajaran. Materi berdasarkan kurikulum yang ada terutama pada pelajaran ilmu fisika.

Analisa Kebutuhan Dalam penyusunan aplikasi ini diperlukan tahapan-tahapan, sehingga akan memperjelas proses pembuatannya. Penyusunan tahapanpembuatan dari aplikasi ini adalah untuk menghasilkan alat bantu ajar yang berdaya guna bagi user. Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan kebutuhan dari user, karena hasil akhir dari pembuatanaplikasi harus sesuai dengan keinginan user. User dari perangkatlunak interaktif ini adalah untuk kalangan guru sekolah menengah pertama (SMP), tetapi tidak menutup kemungkinan digunakan oleh siswa untuk belajar di rumah maupun siapa saja sebagai referensi mengajar.

Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software ) dan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan komputer terdiri dari perangkat keras dan lunak. Perangkat tersebut digunakan untuk membuat dan menjalankan program. a. Perangkat Lunak ( Software ) Beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak alat bantu ajar fisika untuk siswa SMP adalah: 1.Perangkat Lunak yang digunakan sebagai sistem operasi adalah Microsoft Windows XP. 2.Perangkat Lunak yang digunakan untuk mengelola animasi Audio Visual adalah Adobe Flash CS3

Perangkat Keras (Hardware) Untuk mendukung pemakaian Perangkat Lunak diatas maka diperlukan komputer dengan Hardware yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1.Prosessor merupakan otak dari komputer karena dilakukan proses-proses kalkulasi maupun proses pembacaan. 2.RAM merupakan tempat penampungan sementara data yang akan diproses dari harddisk ke prosessor atau sebaliknya. 3.VGA Card dengan memorri 32 MB atau lebih besar sebagai media pengolah gambar yang akan ditampilkan ke monitor. 4.Layar monitor yang mampu menampilkan resolusi gambar 800x600 pixel atau lebih. 5.Sound Card sebagai media pengolah untuk output suara ke speaker. 6.Keyboard dan mouse untuk alat input pada komputer.

Perancangan Sistem Perangkat lunak alat bantu ajar ini disusun untuk membantu pengajar dalam menyampaikan materi. Untuk itu program ini direncanakan sedemikian rupa sehingga fasilitas-fasilitas pokok akan tersedia, agar dapat membantu dan memberikan kemudahan kepada user dalam mempelajari teori tentang pembelajaran fisika. Fasilitas yang akan disajikan dalam bentuk menu-menu yang dibuat sedemikian rupa, sehingga materi yang diperlukan dalam program pembelajaran ini dapat menarik minat anak-anak (User)untuk dapat mencoba dan mempelajarinya. Aplikasi ini juga berisi evaluasi untuk melatih user dalam menyelesaikan soal tentang pelajaran IPA terutama fisika.

Perancangan Program Setelah tahap penganalisaan, tahap berikutnya adalah proses perancangan. Proses perancangan akan memberikan gambaran tentang program yang akan dibuat dan nantinya akan dikembangkan. Program pembelajaran ini secara umum dibedakan menjadibeberapa bagian utama, yaitu : 1.Rancangan Frame pembuka 2.Rancangan Frame Menu Utama 3.Rancangan Frame Materi 4.Rancangan Frame Bantuan 5.Rancangan Frame Editor 6.Rancangan Frame Latihan 7.Rancangan Frame Evaluasi 8.Rancangan Frame Keluar

Struktur Program

Usecase Diagram Pembelajaran Fisika

Class Diagram Pembelajaran Fisika

Sequence diagram akses materi

Sequence Diagram Akses Evaluasi

Sequence Diagram Akses Latihan Soal

Sequence Diagram Akses Profil

Sequence Diagram Akses bantuan

Sequence diagram Kelola Materi

Sequence diagram kelola evaluasi

Sequence diagram kelola latihan soal

Activity Diagram Akses Profil

Activity Diagram Akses Materi

Activity Diagram Akses bantuan

Activity Diagram Akses Evaluasi

Activity Akses latihan Soal

Activity Kelola Materi

Activity Kelola Evaluasi

Activity Diagram Kelola latihan Soal

Statechart Diagram Tampil Profil Statechart TampilanMateri

Statechart Diagram Tambah Materi Statechart Diagram Ubah Materi

Statechart Diagram Hapus Materi Statechart Diagram Tampil Evaluasi

Statechart Diagram Tambah Evaluasi Statechart Diagram Ubah Evaluasi

Statechart Diagram Hapus Evaluasi Statechart Diagram Tampil Latihan Soal

Statechart Diagram Tambah Latihan Soal Statechart Diagram Ubah Latihan Soal

Statechart Diagram Hapus Latihan Soal Statechart Diagram Tampil Bantuan

Perancangan Output Perancangan Halaman Intro

Perancangan Halaman Utama

Perancangan Halaman Materi

Perancangan Halaman Bantuan

Perancangan Halaman profil

Perancangan Halaman Latihan Soal

Perancangan Halaman Editor

Perancangan Halaman Evaluasi

Perancangan Halaman Hiburan

Hasil Yang Dicapai Program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Fisika.

Kegunaan Sebagai alat Simulasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Fisika pada SMP 2 Jat Kudus Namun tidak menutup kemungkinan aplikasi ini dapat digunakan untuk kelas selanjutnya karena datanya dapat di update oleh guru sehingga dapat menyesuaikan materi yang sekarang.

PENUTUP Kesimpulan Aplikasi alat bantu ajar ini dapat digunakan sebagai media bantu belajar anak SMP yang interaktif dalam mata pelajaran IPA khususnya fisika sehingga anak dapat mengenal kehidupan sekitar sejak dini dan lebih suka belajar. Kerja sistem alat bantu ajar ini memiliki alur yang teratur sehingga user dapat dengan mudah mengerti dan memahami dari isi materi yang ada seperti halnya menu materi yang merupakan isi dari materi, menu latihan soal buat pembelajaran dan menu evaluasi yang digunakan untuk evaluasi dari pembelajaran materi.

Saran Program animasi ini memerlukan pengembangan yang lebih lanjut untuk mendapatkan hasil yang maksimal yaitu tentang pengembangan tampilan dan animasi terlebih dari isi materi yang lebih detail lagi. Karakter gambar yang dibuat masih dalam bentuk 2 dimensi sehingga perlu pengembangan menjadi 3 dimensi supaya lebih menarik. Sistem yang dibuat menjadi lebih baik apabila aplikasi ini diterapkan pada Instansi pendidikan. Karena sistem ini dapat memotivasi para siswa untuk terus belajar lebih giat dan memudahkan pemahaman untuk dimengerti

SEKIAN DAN TERIMA KASIH