Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pemrograman Visual I Pendahuluan Presented by : Herianto.
Advertisements

MENGGUNAKAN Materi Pembelajaran SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.
Pertemuan 8 Interaksi Manusia dan Komputer Viska Armalina, ST., M.Eng
KOMPONEN DALAM DELPHI Form
MIDP, MIDLet & Antar Muka J2ME
FONT PADA HTML OLEH :Yuni Wahyuni. Font Pada Html Dimana kita ketahui font adalah Tulisan, Sedangkan pada Html adalah untuk mengubah format di html pada.
MIDlet User Interface (3) As’ad Djamalilleil
Komponen Class Item (2) As’ad Djamalilleil
Struktur Kode Program MIDlet As’ad Djamalilleil
Abstract Class & Interface
Struktur Kode Aplikasi Java (2) As’ad Djamalilleil
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc.
BAB VIII PEMROGRAMAN GRAFIK
Graphical User Interface (GUI)
Komponen Class Item (3) As’ad Djamalilleil
Modul 1- Review Java.
MIDlet User Interface (2) As’ad Djamalilleil
Pertemuan 9 Cascading Style Sheet (css)
Komponen Antarmuka Grafis
HTML (Hypertext Markup Language)
Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt.
Membangun Aplikasi GUI
ALGORITMA & PEMROGRAMAN 1 C KONSEP DASAR PEMROGRAMAN
Pemrograman Aplikasi Bergerak
Representasi RGB pada Citra Digital
Komponen Antarmuka Grafis
Graphical User Interface (GUI)
Operasi Layar.
Komponen-Komponen dalam J2ME
Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) “Skill to do comes of doing. “ (Ralph Waldo Emerson)
Basis Data pada J2ME RECORD MANAGEMENT SYSTEM (RMS)
KOMPONEN DALAM DELPHI Form
Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Nyimas Artina.
PROGRAM APLIKASI MOBILE EMHA TAUFIQ LUTHFI PERTEMUAN 2.
Mobile Device & J2ME Oleh : Oman Somantri, S.Kom
Pertemuan 11 Interaksi User Diadaptasi dari paint.c E. Angel.
Pengenalan low level UI Pengenalan tentang Canvas Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut Menentukan warna, huruf, dan coretan.
MIDP Low Level User Interface
Graphical User Interface (GUI)
IMAGE ENHANCEMENT (PERBAIKAN CITRA)
IRAWATI, S.Kom.,MT. PEMROGRAMAN WEB
AWT (Abstract Window Toolkit)
Graphical User Interface (GUI)
High Level User Interface
MIDP High-Level User Interface
ARRAY (Array Dua Dimensi) Pertemuan 16 Dasar Pemrograman
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Pengenalan dan Struktur Java (Deklarasi dan Inisialisasi Variabel)
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Command line argument.
Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Form & Item Oleh : Oman Somantri S.Kom
Struktur Kode Program MIDlet
As’ad Djamalilleil Komponen Class Item (2) As’ad Djamalilleil
As’ad Djamalilleil Komponen Class Item (3) As’ad Djamalilleil
As’ad Djamalilleil Class List As’ad Djamalilleil
MIDlet User Interface (3)
Interface Pertemuan 2.
Graphical User Interface (GUI)
Pemrograman Web HTML (7) PHP Andy Haryoko, ST
Mobile Teknologi Pertemuan 3
GUI Event Handling Sussi.
STRUKTUR DATA CITRA DIGITAL & FORMAT CITRA BITMAP
Struktur Aplikasi Android
Darmawan satyananda Mathematics department State university of malang
BAHAN AJAR KOMPUTER APLIKASI IT (HTML)
antarmuka grafis (GUI) dalam window
Pengertian Pixel Pixel :
AWT (Abstract Window Toolkit)
List dan Image pada HTML
Transcript presentasi:

Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas) Oleh : Oman Somantri S.Kom Poltek Harber Tegal Teknik Komputer

Pendahuluan User interface level tinggi bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout. Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita ingin menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk mengatur pixel pada layar.

Canvas Canvas menyediakan media untuk menciptakan tampilan yang sesuai dengan keperluan  aplikasi  atau  keinginan  pengguna.  Media  ini  mendukung  kapabilitas  di  dalam  membuat beragam bentuk,  teks, dan gambar  (statis atau animasi), yang pada dasarnya merupakan  kemampuan obyek Graphics.  Canvas memiliki kemampuan berinteraksi dengan pengguna melalui mekanisme event handling (misalnya user memilih sebuah menu dalam aplikasi MIDlet).  Event handling  ini  dapat  berupa  antisipasi  terhadap  key  event,  game  action  dan  pointer  event.  Perangkat komunikasi, telepon  seluler ataupun PDA, memiliki resolusi tampilan yang sangat beragam. Class Canvas menggambarkan sebuah metode abstrak yang disebut paint(). Aplikasi menggunakan class Canvas harus menyediakan sebuah implementasi untuk metode paint().

Paint dan Repaint  Paint dan Repaint  untuk  menampilkan  konten Canvas, sebagai pengembang  aplikasi  kita perlu  memanggil method  paint().  Implementasi MIDP menyertakan obyek Graphics sebagai argumen  paint(). Graphics memiliki method‐method untuk menggambar bentuk 2D, teks, dan gambar pada Canvas. Untuk menggunakan  Canvas,  sebuah  kelas  yang mewarisi  kelas  abstrak  Canvas  harus  dibuat. 

Sistem Koordinat Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut. Pojok kanan bawah pada layar memiliki koordinat (getWidth()-1,getWidth()-1). Setiap perubahan yang terjadi pada ukuran yang diberikan untuk area menggambar pada Canvas dilaporkan kepada aplikasi oleh metode sizeChanged(). Ukuran yang tersedia pada Canvas mungkin saja berubah jika ada pergantian antara mode layar full dan normal atau penambahan dan pengurangan sebuah komponen seperti Command.

Gbr: Sistem Koordinat Canvas

Contoh Tampilan…

SHAPE ( Bentuk ) Graphics memiliki method‐method untuk menggambar dan mengisibentuk‐bentuk yang sederhana.  

Contoh List Code Canvas untuk Shape

Contoh Shape ..

Warna (Color) Graphics menggunakan warna yang ditentukan untuk menggambar  outline bentuk, mengisi bentuk, dan menggambar teks. Warna  direpresentasikan sebagai kombinasi merah (red), hijau (green), dan  biru (blue), dengan nilai 8 bit untuk tiap komponen warna.  Warna  dapat diset menggunakan method : public void setColor(intRGB). Method tersebut mengkombinasikan semua nilai komponen warna  dalam sebuah nilai integer/bilangan bulat. Method alternatif untuk  mengeset warna dapat menggunakan nilai tiap komponen warna  sebagai nilai integer dengan nilai dari 0 hingga 255. Method tersebut yaitu public void setColor(int red, int green, int blue).

Tipe Garis (Stroke Style) Graphics menggunakan tipe garis (stroke style) yang ditentukan  untuk menggambar berbagai outline bentuk dan garis. Tipe garis  dari kelas Graphics adalah :  a. SOLID sebagai nilai default  b. DOTTED   Untuk mengganti  tipe  garis,  dapat  digunakan  setStrokeStyle().  Kode  berikut  digunakan  untuk menggambar  sebuah  persegi  empat  dengan  garis  yang  solid  dan  sebuah  persegi  empat  dengan  garis putus‐putus. 

Teks  Penggambaran  teks  dilakukan  berdasarkan  anchor point.  Anchorpoint  menentukan  secara  tepat  dimana teks akan digambar. Anchor point  dideskripsikan dengan komponen horisontal dan  vertikal, yang  didefinisikan sebagai kontanta di kelas Graphics. 

Font ( Huruf ) Font  direpresentasikan  oleh  nama  font  (font  face),tipe font (font  style), dan  ukuran  font  (font  size). Masing‐masing representasi Font tersebut berbentuk konstanta  berupa atribut static pada kelas Font.

Font Cont..

Image (Gambar) Graphics menggunakan method berikut untuk  menggambar sebuah gambar : public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor)

Transformasi   Gambar Graphics memiliki method  drawRegion()  untuk menggambar  area  sebuah  gambar  dan  dapat juga melakukan manipulasi gambar pada waktu yang bersamaan. public void drawRegion(Image src, int x_src, int y_src, int width, int height, int transform, int x_dest, int y_dest, int anchor).

Gambar Sebagai Array Integer Gambar  dapat  direpresentasikan  dalam  sebuah  array  integer,  di mana  setiap  elemen  array mendeskripsikan warna untuk setiap piksel gambar. Method berikut dapat digunakan untuk membentuk gambar dari sebuah array integer. 

Gambar Array Cont..

Clipping Clipping  pada  dasarnya  membatasi  penggambaran.  Semua  penggambaran  di  luar  bentuk  atau  area clipping  tidak  akan  ditampilkan.  Untuk  mendapatkan  informasi  area  clipping,  method berikut  dapat digunakan. 

Event key Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, gunakan metode getKeyName(int keyCode).

Even Key Cont..

Event Pointer. Disamping dari event key, program MIDP juga dapat mengatasi event pointer. Hal ini bersifat benar jika sebuah perangkat memiliki sebuah pointer dan hal tersebut diimplementasikan di dalam sistem JAVA pada sebuah perangkat. Metode hasPointerEvents() mengembalikan nilai true jika sebuah perangkat mendukung pointer yang bersifat ditekan dan dilepaskan. Metode hasPointerMotionEvents() mengembalikan nilai true jika sebuah perangkat mendukung event gerakan dari pointer.

Even Pointer Cont..

Sekian, TERIMA KASIH