1 Pertemuan 12 MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY. 2 Multimedia Kebutuhan Perangkat Keras Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Bab 6 Multimedia.
Advertisements

RAGAM MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Teknologi Informasi dan Komputasi Multimedia
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNIK MULTIMEDIA.
TUGAS BU RATNA #PERTEMUAN 10
PENGENALAN KOMPUTER Oleh: Amir Ar Razzaaq.
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.. PENDAHULUAN SEJARAH MULTIMEDIA:  Istilah Multimedia berawal dari teater, bukan dari komputer.  Pertunjukkan yang memanfaatkan.
TEKNOLOGI MULTIMEDIA.
Modul 10 (Multimedia) Mega Anis Kartika
Teknik Aplikasi Multimedia Marcello Singadji, S.Kom, M.T
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI).
Memahami etimologi multimedia
Elemen Multimedia R.M. Mahrus H. Efendi.
Teknologi Informasi Multimedia
Sistem Multimedia.
Pertemuan 10 Software (Perangkat Lunak)
Pemrograman multimedia
Dasar-dasar Multimedia
Produksi Multimedia (KMN 504)
Pengantar Multimedia Nurochman.
Perangkat Lunak [Software]
Oleh: Muhammad Yogie Latansa Kelas PTIK 4
Nama : Deon Opisar H. NIM : Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan.
PTIK 10 MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
Sistem Operasi - Multimedia
JENIS-JENIS INPUT DEVICE
DESAIN GRAFIS (CITRA BITMAP DAN VEKTOR)
Produksi Konten Multimedia
Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Jawa
Memahami etimologi multimedia
DATA, DATABASE DAN INFORMASI
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.
MANAJEMEN FILE.
M2. Produksi konten Multimedia 1
Pengertian grafis Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan pada sang desainer (perancang) untuk memilih,
Pemrogaman Multimedia : Dasar Multimedia
Bagian 1-Apa itu Multimedia?
Sejarah Multimedia TRI SURATNO, S.KOM.,M.KOM.
PEMANFAATAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KOMPUTER ANIMASI & PRODUKSI MULTIMEDIA
MULTIMEDIA Pert. 1.
MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO DAN VISUAL
JENIS-JENIS PROGRAM PEMBUAT GRAFIS
DASAR DASAR MULTIMEDIA
MULTIMEDIA Loading … masuk keluar.
Definisi hardware input
Multimedia System Hypermedia Hypertext.
OCTAVIANI ROCHIADITYA P ( ) PRADANA HERDIN S ( )
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.
TUGAS PENGANTAR TEGNOLOGI INFORMASI tentang PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
KOMPONEN DAN FUNGSINYA
MATERI PERANTI MASUKAN BAB 3
Grafika komputer 1.
Memahami etimologi multimedia
Animasi dan Suara Pertemuan 02
M.Fauzi Josua Tangke Gigih Yudha
Mengindentifikasi Bagian-bagian Komputer
Pemrograman Mobile Android Multimedia.
Teknologi Informasi Teknologi Informasi  Teknologi Komputer dan
STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
4.2 PERKAKASAN DAN PERISIAN
Mengindentifikasi Bagian-bagian Komputer
This presentation uses a free template provided by FPPT.com ETIMOLOGI MULTIMEDIA Oleh : Putrie Fortuna RGP.
Perkembangan Multimedia Masa Depan
Teknik Aplikasi Multimedia Marcello Singadji, S.Kom, M.T
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI). Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video.
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT Heri Cahyono.
KOMUNIKASI MULTIMEDIA
Transcript presentasi:

1 Pertemuan 12 MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY

2 Multimedia Kebutuhan Perangkat Keras Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (sound card), sepasang speaker dan mikropon. Kartu suara, kartu yang digunakan agar computer mendukung pemrosesan audio. Speaker, peranti untuk menyajikan suara. Mikropon, peranti untuk menerima suara manusia. Elemen Multimedia, meliputi Teks, dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran. Misalnya Times New Roman – ukuran 20. Suara, suara pada computer disimpan dengan berbagai format. Misal MP3 (untul Lagu), MIDI (menyimpan instrument Musik) dll. Perangkat lunak untuk merekam suara diantaranya Sound Recorder yang tersedia pada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

3 Gambar Statis, umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya, untuk menghemat ruang dalam penyimpan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada 2 teknik yang digunakan yaitu : 1.Teknik Lossless, suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. 2.Teknik Lossy, suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Gambar yang disajikan pada komputer disimpan dalam berkas bentuk bitmap dan vector. 1.Gambar berbasis bitmap, disimpan dalam bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas gambar penyimpan. Termasuk dalam kategori ini yaitu BMP, TGA, GIF, TIFF dan PCX.

4 2.Gambar berbasis vector, jenis gambar yang disimpan dalam bentuk rumus – rumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika. Termasuk dalam kategori ini yaitu format DXF dan WMF. Berbagai perangkat lunak untuk membuat gambar statis yaitu Adobe Photosghop (untuk manipulasi gambar dan photo), GIMP (Linux), dan Paint (Windows). Animasi, teknik untuk membuat gambar bergerak. Cara sederhananya dengan menggunakan sejumlah gambar yang berbeda sedikit dengan menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator. Teknik animasi yang lain adalah morphing, dengan menggunakan konsep metamorphose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Video, format berbagai video pada komputer : 1.AVI, Audio/Video Interleaved (ekstensi.avi) standard video pada lingkungan windows. 2.MOV, Format ini dikembangkan oleh Apple.

5 Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere serta Windows Movie Maker. VIRTUAL REALITY Teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan computer yang mampu membangkitkan suasana 3D (tiga dimensi) sehingga membuat pemakai seolah – olah terlibat secara fisik. Contoh, pilot dapat menggunakan system virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Peranti Virtual Reality : Glove, peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke system Virtual Reality.

6 Headset, peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Memberikan pandangan semu kepada pemakai sehingga seolah – olah pemakai melihat dunia nyata. Walker, memantau gerakan kaki, dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Cara Kerja Virtual Reality Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar – gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

7 Efek Negatif Virtual Reality Orang – orang yang terlibat dalam penggunaan system kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita, secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh system virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.