Interaksi Manusia dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Advertisements

Gaya Interaksi.
Interaksi Manusia dan Komputer “Interaksi”
RAGAM DIALOG.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
Pemodelan & Kualifikasi
Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Ragam Dialog Interaksi
Merancang User Interface
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
DIALOG IMK-M6.
Ir. Essy Malays Sari Sakti M.MSI
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
Aspek Ergonomi dalam IMK
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Dialog Teks dan Pengisian Borang
Pert 4 Interaksi.
komponen antarmuka pengguna
Ragam Dialog 1.
INTERAKSI.
Pertemuan 4 | Interaksi Manusia dan Komputer | UDINUS
Interaksi Manusia Dan Komputer
Komponen teknologi informasi
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
Pemrograman Visual Oleh : Erni Fatmawati.
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interface Metaphors dan Model Konseptual
KONSEP INTERFACE
User interface Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pendahuluan.
Interaksi Manusia & Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Pengenalan konsep IMK(Human, Computer Interaction)
Interaksi manusia komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
Pengenalan Borland Delphi 7.0
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPTER MOHAMAD HILMAN 2016.
I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari.
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pendahuluan.
Interaksi.
Ragam Dialog|pertemuan VI
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER HUMAN COMPUTER INTERACTION.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Application of Anthropomorphism to Interaction Design.
INTERAKSI.
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia dan Komputer Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng

Interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer Tiga level umum interaksi manusia dan komputer: Task level Dialog level Input/output level

Terminologi Interaksi Domain => keahlian dan pengetahuan di dunia nyata Goal => hasil yang diinginkan dari suatu task Task => operasi manipulasi muatan dari domain Intention => aksi khusus dalam menemukan tujuan yang diinginkan Task analysis => identifikasi ruang masalah System => aplikasi komputer Task Language => bahasa user Core Language => bahasa sistem

Batas Kerja Interaktif Batas Komputasi: komputasi membutuhkan waktu Batas saluran penyimpanan: kemacetan dalam transfer data dari disk ke memori Batas grafik: update layar membutuhkan banyak usaha, kadang dapat dibantu dengan prosesor grafik Kapasitas jaringan: akses sumber daya yang dibagi.

Siklus Interaksi Terdapat dua bagian utama, yaitu: eksekusi dan evaluasi Terdapat tujuh komponen: Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterpretasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Eksekusi Evaluasi

Gulf Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik, gulf (jurang pemisah) harus sekecil mungkin.

Gulf Gulf of Execution – perumusan pengguna mengenai aksi mungkin berbeda dengan aksi yang diijinkan oleh sistem Jika aksi yang dibentuk user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of Evaluation – harapan user pada perubahan status sistem mungkin berbeda dengan presentasi aktual dari status ini Jika presentasi dari aksi tidak dapat dimengerti oleh pengguna User sulit menerjemahkan output dari sistem.

Gaya Interaksi Secara umum terdapat berbagai macam gaya interaksi: Command line Menu Bahasa natural Question/answer Query Pengisian form dan spreadsheet WIMP Tunjuk dan click

Gaya Interaksi => Ragam Dialog “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog” Pada dasarnya, interface yang menggunakan berbagai teknik dialog adalah untuk mendapatkan aspek “ramah pengguna” (user friendly)

9 Kategori Ragam Dialog Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) Sistem menu Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) Antarmuka berbasis ikon Sistem penjendelaan (windowing system) Manipulasi langsung Antarmuka berbasis interaksi grafis

Command Line Merupakan ragam yang paling konvensional Perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. Terbagi atas: perintah yang tidak memerlukan suatu berkas .exe atau .com (dir, cls, dsb) dan juga perintah yang memerlukan berkas dari luar (format, deltree, dsb)

Command Line

Dialog berbasis Bahasa Pemrograman Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan- aturan tertentu

Antarmuka Berbasis Bahasa Alami Contoh => fiksi ilmiah Perlu adanya sistem penerjemah: Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penerjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penerjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penerjemah yang harus disiapkan.

Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

Dialog Sistem Menu Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan- pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk hirarki

Dialog Sistem Menu

Dialog Sistem Menu

Antar Muka Berbasis Ikon Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon- based user interface) Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

Antar Muka Berbasis Ikon

Window Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Window adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

Manipulasi Langsung Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.

Manipulasi Langsung Contoh penerapan manipulasi langsung: Kontrol Proses pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Editor Teks Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern dimana pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. Simulator Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.

Manipulasi Langsung Kontrol lalu Lintas Penerbangan Sistem radar, Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan. Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design) Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama AutoCAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya.

Manipulasi Langsung

Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) Antarmuka sistem berkelompok Merupakan generasi UI yang pertama kali diperkenalkan dan bukan dengan model interaksi seperti sekarang. Semua perintah perlu disampaikan sebelum keputusan dicetak. Antarmuka berorientasi baris perintah Diperkenalkan sekitar tahun 1960 dan yang mula- mula menggunakan antarmuka baris perintah adalah Tele-type (TTY). Pada UI ini user memberikan input baris demi baris perintah yang dieksekusi satu persatu.

Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) Antarmuka full screen Interaksinya seperti pengisian borang/formulir. Sudah menggunakan menu namun penampilan masih seperti antarmuka baris perintah Antarmuka pengguna bergrafik (GUI) Pembahasan mengenai GUI telah dilakukan semenjak tahun 1960-an namun penggunaannya baru sekitar tahun 1980-an. Perusahaan pertama yang menggunakan GUI adalah Xerox Corporation dengan sistem bernama 8010 Star Information System

Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) Window Merupakan definisi bagi daerah pada layar yang bersifat mandiri dan mengandung teks dan grafik. Window merupakan bagian dari antarmuka WIMP : Windows-Menu-Icon-Pointer Icon Merupakan citra berukuran kecil yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai objek dari sebuah interface

Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) Menu Merupakan tampilan di layar yang merupakan pilihan operasi/tindakan yang hendak dilakukan. Untuk memilih menu biasanya dibutuhkan pointer. Pointer Merupakan komponen penting karena pemilihan dalam WIMP berbentuk penunjukkan (pointing)

Menu pada GUI Pin-up: akan tetap berada di layar sampai user menghilangkan/mematikannya. Fall-down: mirip dengan pull down Cascading (bersusun) Pie

Beberapa Hal yang Berhubungan dengan WIMP Button Radio button Checkbox Palette Dialog box