Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng
Komputer Input Devices Output Devices Memory Processing Keyboard, speech, handwriting Mouse Perangkat penunjuk 3D Layar sentuh (touchscreen) Light pen Output Devices Layar, Speaker Scanner Printer Memory Memori jangka pendek => volatile memory : RAM Memori jangka panjang => magnetic disc, optical disc Processing
Piranti Input Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan cara atau mekanisme memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.
Piranti Input Salah satu kunci dalam membantu pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya secara aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.
Piranti Input Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor : Karakteristik Pengguna Tugas yang harus dikerjakan Konteks Pekerjaan
Karakteristik Pengguna Cocok dengan karakteristik psikologi pengguna, keahlian dan pengalaman yang pernah dilakukan. Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthritis sehingga tidak mampu untuk mengetik dalam waktu lama. Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard.
Tugas yang Harus Dikerjakan Sesuai degan tugas yang akan dilakukan dilakukan. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskrit
Konteks Pekerjaan Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya. Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau berderau. Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah besar data yang harus dimasukkan dalam waktu singkat.
Input Direct Input: mouse, keyboard Indirect Input: scanner, network 2 macam sistem input Batch input => sebagian besar dikerjakan komputer Interactive input => umum terjadi
Keyboard QWERTY
QWERTY Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut. Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standar keyboard bahasa Inggris. Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.
Keyboard Alphabetic
Keyboard
Keyboard DVORAK
Keyboard DVORAK Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.
Keyboard Chord Keyboard
Keyboard Special Keyboard
Keyboard Special Keyboard - Maltron
Keyboard Keyboard proyeksi
Keyboard Kitty, untuk input pada PDA, Pocket PC, dan Wearable Computers
Keyboard Cursor Keys (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h)
Keyboard Cursor Keys
Tombol Pergerakan Kursor Tata letak yang terbaik adalah yang alami Populer : T terbalik Biasa mempunyai typematic (auto repeat) Pergerakan lain dengan tombol HOME, TAB, END, dsb.
Keyboard Phone Pad
Keyboard Numeric Key
Tombol Keyboard yang baik Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. Agak cekung. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol-tombol khusus lebih besar (Enter, Shift, Backspace). Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. Warna yang informatif. Label harus cukup besar untuk dibaca. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.
Tombol Fungsi Biasanya ditulis F1…F12, Fn. Keuntungan menggunakan tombol fungsi antara lain: mengurangi beban ingatan. mudah dipelajari lebih cepat, karena jumlah penekanan tombol berkurang mengurangi kesalahan.
Voice Recognition Proses Voice Recognition: User mendiktekan teks ke mikrofon Satuan analog to digital converter (ADC) menerjemahkan gelombang suara menjadi satuan digital sehingga bisa diproses oleh komputer. Pengukurannya meliputi: alunan, volume, kesunyian, serta fonem. Software digunakan untuk membandingkan input suara dengan database, apakah cocok. Komputer akan menampilkan input suara, dapat berupa teks, suara, dsb.
Voice Recognition Pengenalan ucapan (speech recognition) masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah: Lebih menuntut ingatan kerja pemakai. Derau latar belakang (background noise) bermasalah. Variasi kinerja ucapan pemakai (pronounce) mempengaruhi keakuratan.
Voice Recognition Macam-macamnya: Discrete-word recognition Speech recognition Speech store and forward Speech generation Audio tones, audiolization, music
Discrete-Word Recognition Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. Berguna jika: Tangan pembicara sibuk. Mobilitas diperlukan. Mata pembicara sibuk. Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.
Speech Recognition Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal. Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara. Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice, Windows Speech Recognition
Speech Store and Forward Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan. Voice mail : bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
Speech Generation Komputer menghasilkan ucapan. Disukai untuk keadaan tertentu. Contoh: Windows Narrator, Siri, Voice Talk
2D Pointing Devices Mouse Trackball Joystick Touchscreen Digitizing tablet Keyboard
2D Pointing Devices Mouse
2D Pointing Devices
2D Pointing Devices 2 karakteristik mouse: Pergerakan mendatar Memiliki 1—3 tombol 2 metode deteksi gerak: Mekanik => menggunakan bola, dapat untuk hampir semua permukaan Optik => menggunakan LED, mendeteksi perubahan fluktuasi intensitas yang terefleksi
2D Pointing Devices Trackball
2D Pointing Devices Joystick
2D Pointing Devices Wheel Steer
2D Pointing Devices Touchscreen Bekerja dengan interupsi matriks dari semburan cahaya atau dengan perubahan kapasitas atau refleksi ultrasonik. Keuntungan: Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus Sangat baik dalam pemilihan menu Layak untuk penggunaan dalam lingkungan yang bersih dan aman. Kerugian: Cepat kotor Tidak presisi untuk daerah pilihan yang kecil Menimbulkan kelelahan pada lengan dan mata karena harus dekat dengan layar
2D Pointing Devices Ada dua macam: Resistive => dapat menggunakan semacam pen berujung kecil karena sensor berdasarkan sentuhan Capacitive => hanya dapat menggunakan jari karena sensor berdasarkan sentuhan
2D Pointing Devices Light Pen Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya. Kelemahan: Tangan menutupi layar; Tangan jauh dari keyboard; Light pen harus diangkat. Melelahkan
2D Pointing Devices Tablet Digital / Stylus Ada berbagai varian: Resistive tablet => deteksi titik temu. Pen dan jari dapat digunakan Magnetic tablet => deteksi medan magnetik Sonic tablet => mirip dengan magnetic tablet, tapi tidak memerlukan permukaan khusus
2D Pointing Devices Touchpad
3D Pointing Devices
3D Pointing Devices
3D Pointing Devices Special
Hukum Fitts untuk Piranti Penunjuk Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan. Ditemukan oleh Paul Fitts (1954). Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.