Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
IX INTERAKSI IX / 1 PIRANTI Interaksi Manusia & Komputer
Advertisements

INPUT & OUTPUT SISTEM AHMAD SON ARIF ( )
KOMPUTER HARDWARE.
Pertemuan ke 3 Oleh : Muh. Ary Azali. Peralatan Input (Input Device) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori.
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
ALAT-ALAT INPUT.
Kurniawan Teguh Martono, MT Kuliah 4 : Interaksi Manusia dan Komputer.
Pertemuan 7 Interaksi Manusia dan Komputer Viska Armalina, ST.,M.Eng
H A R D W A R E K O M P U T E R Materi Pertemuan Ke-3.
Profil Komputer.
BAB IV PERANGKAT KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 10 b
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
Piranti Interaktif INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
PERANGKAT KERAS MASUKAN
PERTEMUAN 6 PIRANTI INTERAKSI.
Pengantar Teknologi Informasi
PERTEMUAN KETIGA Keyboard HARDWARE.
PIRANTI INTERAKSI.
Piranti Interaktif.
Interaksi Manusia dan Komputer
Piranti Interaktif.
Perangkat Keras Multimedia
H A R D W A R E K O M P U T E R.
JENIS-JENIS INPUT DEVICE
Pert 8 PIRANTI INTERAKTIF.
Memilih Perangkat Interaksi Yang Tepat Next About Us
SISTEM OPERASI INPUT / OUTPUT
Hardware: Input and Output
Peranti interaktif Pertemuan 5.
PIRANTI INTERAKSI.
Piranti Interaktif.
Peranti interaktif Pertemuan 5.
SI122 Interaksi Manusia dan Komputer
PERANGKAT INPUT TONY ROHMAN.
PENGANTAR TEKNOLOGI KOMPUTER & INFORMASI – A
Pertemuan ke-2 Didalam komputer
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
Interaksi Manusia & Komputer Komputer
PERTEMUAN KETIGA Keyboard HARDWARE.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia-Komputer
Piranti Input.
PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
Pertemuan Keempat Komputer
PERALATAN INPUT (Input Device)
Komponen Sistem Komputer: Input Output Device
H A R D W A R E K O M P U T E R Materi Pertemuan Ke-3.
Interaksi Manusia dan Komputer
Piranti masukan data tekstual utama. Tata letak keyboard:
Definisi hardware input
Interaction Devices and Input-Output
Kinds Of Input/Interaction Devices
Interaksi Manusia-Komputer
Rani Susanto, M.Kom Teknik Informatika – UNIKOM 2017
Peralatan Input (Input Device)
Piranti Interaktif.
Pengantar Teknologi Informasi
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Piranti Masukan Piranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Data masukan.
PERANGKAT KERAS KOMPUTER
TEKNIK ANTARMUKA MULAI Ahmad Bahauddin Najah Nim
INPUT DEVICE.
CARA KERJA KOMPUTER Tujuan : -Mahasiswa mampu menjelaskan proses suatu data diolah pada komputer -Mahasiswa mampu menyebutkan dan mengetahui fungsi dari.
COMPUTER (Piranti Interaktif)
Piranti Interaktif.
Komponen Komputer HARDWARE Perangkat Keras SOFTWARE Perangkat Lunak BRAINWARE User/Administrator Komputer bekerja secara sistematis dan terstruktur.
Komponen input dan output komputer
COMPUTER (Piranti Interaktif)
PERANGKAT INPUT.  Perangkat yang dipergunakan untuk memberikan perintah atau data tertentu ke dalam sistem komputer agar dapat bekerja sesuai keinginan.
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng

Komputer Input Devices Output Devices Memory Processing Keyboard, speech, handwriting Mouse Perangkat penunjuk 3D Layar sentuh (touchscreen) Light pen Output Devices Layar, Speaker Scanner Printer Memory Memori jangka pendek => volatile memory : RAM Memori jangka panjang => magnetic disc, optical disc Processing

Piranti Input Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan cara atau mekanisme memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.

Piranti Input Salah satu kunci dalam membantu pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya secara aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.

Piranti Input Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor : Karakteristik Pengguna Tugas yang harus dikerjakan Konteks Pekerjaan

Karakteristik Pengguna Cocok dengan karakteristik psikologi pengguna, keahlian dan pengalaman yang pernah dilakukan. Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthritis sehingga tidak mampu untuk mengetik dalam waktu lama. Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard.

Tugas yang Harus Dikerjakan Sesuai degan tugas yang akan dilakukan dilakukan. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskrit

Konteks Pekerjaan Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya. Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau berderau. Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah besar data yang harus dimasukkan dalam waktu singkat.

Input Direct Input: mouse, keyboard Indirect Input: scanner, network 2 macam sistem input Batch input => sebagian besar dikerjakan komputer Interactive input => umum terjadi

Keyboard QWERTY

QWERTY Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut. Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standar keyboard bahasa Inggris. Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.

Keyboard Alphabetic

Keyboard

Keyboard DVORAK

Keyboard DVORAK Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

Keyboard Chord Keyboard

Keyboard Special Keyboard

Keyboard Special Keyboard - Maltron

Keyboard Keyboard proyeksi

Keyboard Kitty, untuk input pada PDA, Pocket PC, dan Wearable Computers

Keyboard Cursor Keys     (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h)

Keyboard Cursor Keys

Tombol Pergerakan Kursor Tata letak yang terbaik adalah yang alami Populer : T terbalik Biasa mempunyai typematic (auto repeat) Pergerakan lain dengan tombol HOME, TAB, END, dsb.

Keyboard Phone Pad

Keyboard Numeric Key

Tombol Keyboard yang baik Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. Agak cekung. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol-tombol khusus lebih besar (Enter, Shift, Backspace). Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. Warna yang informatif. Label harus cukup besar untuk dibaca. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.

Tombol Fungsi Biasanya ditulis F1…F12, Fn. Keuntungan menggunakan tombol fungsi antara lain: mengurangi beban ingatan. mudah dipelajari lebih cepat, karena jumlah penekanan tombol berkurang mengurangi kesalahan.

Voice Recognition Proses Voice Recognition: User mendiktekan teks ke mikrofon Satuan analog to digital converter (ADC) menerjemahkan gelombang suara menjadi satuan digital sehingga bisa diproses oleh komputer. Pengukurannya meliputi: alunan, volume, kesunyian, serta fonem. Software digunakan untuk membandingkan input suara dengan database, apakah cocok. Komputer akan menampilkan input suara, dapat berupa teks, suara, dsb.

Voice Recognition Pengenalan ucapan (speech recognition) masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah: Lebih menuntut ingatan kerja pemakai. Derau latar belakang (background noise) bermasalah. Variasi kinerja ucapan pemakai (pronounce) mempengaruhi keakuratan.

Voice Recognition Macam-macamnya: Discrete-word recognition Speech recognition Speech store and forward Speech generation Audio tones, audiolization, music

Discrete-Word Recognition Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. Berguna jika: Tangan pembicara sibuk. Mobilitas diperlukan. Mata pembicara sibuk. Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

Speech Recognition Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal. Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara. Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice, Windows Speech Recognition

Speech Store and Forward Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.  Voice mail : bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.

Speech Generation Komputer menghasilkan ucapan. Disukai untuk keadaan tertentu. Contoh: Windows Narrator, Siri, Voice Talk

2D Pointing Devices Mouse Trackball Joystick Touchscreen Digitizing tablet Keyboard

2D Pointing Devices Mouse

2D Pointing Devices

2D Pointing Devices 2 karakteristik mouse: Pergerakan mendatar Memiliki 1—3 tombol 2 metode deteksi gerak: Mekanik => menggunakan bola, dapat untuk hampir semua permukaan Optik => menggunakan LED, mendeteksi perubahan fluktuasi intensitas yang terefleksi

2D Pointing Devices Trackball

2D Pointing Devices Joystick

2D Pointing Devices Wheel Steer

2D Pointing Devices Touchscreen Bekerja dengan interupsi matriks dari semburan cahaya atau dengan perubahan kapasitas atau refleksi ultrasonik. Keuntungan: Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus Sangat baik dalam pemilihan menu Layak untuk penggunaan dalam lingkungan yang bersih dan aman. Kerugian: Cepat kotor Tidak presisi untuk daerah pilihan yang kecil Menimbulkan kelelahan pada lengan dan mata karena harus dekat dengan layar

2D Pointing Devices Ada dua macam: Resistive => dapat menggunakan semacam pen berujung kecil karena sensor berdasarkan sentuhan Capacitive => hanya dapat menggunakan jari karena sensor berdasarkan sentuhan

2D Pointing Devices Light Pen Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya. Kelemahan: Tangan menutupi layar; Tangan jauh dari keyboard; Light pen harus diangkat. Melelahkan

2D Pointing Devices Tablet Digital / Stylus Ada berbagai varian: Resistive tablet => deteksi titik temu. Pen dan jari dapat digunakan Magnetic tablet => deteksi medan magnetik Sonic tablet => mirip dengan magnetic tablet, tapi tidak memerlukan permukaan khusus

2D Pointing Devices Touchpad

3D Pointing Devices

3D Pointing Devices

3D Pointing Devices Special

Hukum Fitts untuk Piranti Penunjuk Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan. Ditemukan oleh Paul Fitts (1954). Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.