Pemodelan & Kualifikasi

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Advertisements

Gaya Interaksi.
RAGAM DIALOG.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Dialog Teks dan Pengisian Borang
Pert 4 Interaksi.
komponen antarmuka pengguna
Perancangan Tampilan.
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
KONSEP USER INTERFACE.
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
KONSEP INTERFACE
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia & Komputer
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Interaksi manusia komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Tampilan.
DIALOG.
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Paradigma dan prinsip interaksi
Perancangan Tampilan.
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog|pertemuan VI
Perancangan Tampilan.
Ragam Interaksi.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
INTERAKSI.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Dialogue Notation & Design Part-2
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

Pemodelan & Kualifikasi IMK

Komunikasi User - Sistem Batch input Direct manipulation

user - interface - sistem INTERAKSI user - interface - sistem (beda karakter, sudut pandang)

user - interface - sistem INTERAKSI user - interface - sistem (beda karakter, sudut pandang) KOMUNIKASI USER – SISTEM GAGAL ?

MODEL INTERAKSI INTERAKSI KOMUNIKASI USER – SISTEM GAGAL ? Meminimalisasi kegagalan dengan… MODEL INTERAKSI INTERAKSI user - interface - sistem (beda karakter, sudut pandang) KOMUNIKASI USER – SISTEM GAGAL ?

TERMINOLOGI dalam INTERAKSI Domain daerah keahlian & pengetahuan dalam kegiatan nyata Task operasi yang memanipulasi konsep pada domain Goal output yang diinginkan dari sebuah tugas Intention aksi khusus yang disyaratkan untuk mencapai tujuan Task Analysis melibatkan identifikasi problem space untuk user dari sistem interaktif dalam aspek domain, tugas, tujuan, rencana. Menilai sistem interaktif

System defined core languange Atribut komputasI User defined task languange Atribut psikologis

MODEL INTERAKSI (DONALD NORMAN)

PEMODELAN SISTEM

Model konseptual atau model perancang: Gambaran sistem (system image) model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem (system image) sistem yang diciptakan oleh perancang dan dilihat oleh pengguna menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi Model mental (pengguna): model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem model mental terbentuk jika USER pernah menggunakan sistem

INTERFACE menyebabkan MASALAH bagi USER GULF of EXECUTION Perbedaan antara formulasi user aksi untuk mencapai tujuan dengan aksi yang diperbolehkan sistem GULF of EVALUATION Perbedaan antara presentasi fisik state sistem dengan harapan user

ERGONOMI Karakteristik fisik dari interaksi Interface meningkatkan/menurunkan kinerja user

Pengaturan Kontrol & Display Fungsional Kontrol & display diatur sedemikian rupa sehingga terhubung secara fungsional Sekuensial Kontrol & display diorganisasikan dengan menunjukkan urutan penggunaannya Contoh : area penerbangan (aviation) Frekuensi Fungsi yang paling sering, diletakkan pada lokasi yang mudah diakses

Isu Kesehatan Posisi Fisik Temperatur Pencahayaan Suara/Kebisingan user dapat menjangkau semua kontrol nyaman, semua display terlihat Temperatur Penelitian menunjukkan bahwa kinerja user akan menurun pada suhu yang tinggi/rendah – hilang konsentrasi Pencahayaan Pencahayaan yang cukup harus tersedia untuk memudahkan user melihat user Suara/Kebisingan Waktu Display CRT tidak baik dilihat dalam waktu lama

PENGGUNAAN WARNA Warna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak mempengaruhi kontras Jika warna sebagai indikator  harus berkaitan dengan kesepakatan umum misal : merah  warning

Sistem Interaktif

TUJUAN SISTEM INTERAKTIF an interactive system allows for a dialog between the computer and the user Prof. Dr. Armin B. Cremers

TUJUAN SISTEM INTERAKTIF How to make USABLE How to measure the USABILITY

PARADIGMA INTERAKSI PRINSIP USABILITY

PARADIGMA INTERAKSI Kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi kreatif meningkatkan kualitas interaksi

Beberapa terminal terhubung seri ke host komputer Time Sharing System Beberapa terminal terhubung seri ke host komputer

REAKTIF & KOLABORATIF Time Sharing System Beberapa terminal terhubung seri ke host komputer Sistem menjadikan user lebih REAKTIF & KOLABORATIF

Video Display Unit (VDU) Tampilan di layar lebih baik daripada cetakan untuk menyajikan informasi strategis dalam jumlah besar yang digunakan untuk pemrosesan cepat

Programming Toolkit dari alat bantu pemrograman ini diharapkan akan tercipta sistem interaktif yang lebih kompleks

Sistem Window & Sistem WIMP Untuk mencapai tujuan user  perlu mengaktifkan beberapa window secara bersamaan

Personal Computer teknologi tak selalu harus canggih melainkan nyaman digunakan

Model Interaksi manusia - komputer Command Line

Interaksi berbasis Bahasa Alami Perlu sistem penterjemah pada 2 arah

Natural Languange User  semakin luwes bahasa yang digunakan, lebih baik Perancang sistem  makin luwes bahasa user, makin rumit sistem penterjemah

Cetak daftar semua mahasiiswa dengan IP > 3.0 Perintah Terjemahkan bahasa dBase : DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3.0 Cetak daftar semua mahasiiswa dengan IP > 3.0

keuntungan - tidak memerlukan sintaks khusus, - luwes, - alamiah kelemahan mempunyai dualisme, bertele-tele, tidak efisien dan perancangan perangkat lunaknya sangat rumit

Tipe Interaksi Menu - Pilih mouse/tombol

Tipe Interaksi Borang

SISTEM PENJENDELAAN

Manfaat Penjendelaan Penampilan lebih banyak informasi Pengaksesan lebih banyak sumber informasi Pengkombinasian berbagai informasi Pengontrolan bebas atas sejumlah program

Direct Manipulation WYSIWYG (repesentasi dokumen final nantinya) Respon cepat secara visual & audio pada layar memudahkan pemberian informasi mengenai aksi user WYSIWYG (repesentasi dokumen final nantinya)

Penerapan Manipulasi Langsung Editor WYSIWYG SIMULATOR Kontrol Lalu Lintas Penerbangan

PRINSIP PENDAYAGUNAAN

PRINSIP PENDAYAGUNAAN Menggali pemahaman aspek manusia pada proses interaksi

LEARNABILITY Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif & mencapai performance maksimal”

mkdir LEARNABILITY SYNTESIZABILITY Mendukung user  memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan sekarang mkdir

LEARNABILITY FAMILIARITY Pengetahuan & pengalaman user dalam dunia nyata dapat diterapkan saat berinteraksi dengan sistem baru  affordance

FLEXIBILITY Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

ROBUSTNESS MENGGUNAKAN KOMPUTER UNTUK MENCAPAI SEKUMPULAN TUJUAN YANG TERKAIT DENGAN PEKERJAANNYA Observability - Analisis Terperinci & Pemahaman Atas Kebutuhan User - Bunyi, Tulisan Tidak Boleh Menganggap Semua user telah mahir dalam menggunakan Komputer

PERANCANGAN TAMPILAN INTERFACE YANG BAIK = TAMPILAN MENARIK PERANCANG HARUS: BERJIWA SENI MENGERTI PENGGUNA MAMPU MENDOKUMENTASI

DOKUMENTASI DESAIN a. Membuat sketsa pada kertas (lembar kerja tampilan) n No. sheet : 5 Navigasi : Klik “selesai” ganti tampilam dengab no. 1 klik “simpan” aktifkan penyimpan berkas klik “Batal” kosongkan borang Pengisian data Pribadi Nama : Alamat : Tgl. Lahir : simpan Batal selesai Keterangan : Judul jendela pakai arial 12point teks pakai arial 10

DOKUMENTASI DESAIN T2 T3 T1 T4 T5 a. Membuat sketsa pada kertas (jaring semantik tampilan) T2 ESC Alt-X T3 T1 simpan selesai T4 cetak T5

DOKUMENTASI DESAIN a. Membuat sketsa pada kertas b. Menggunakan peranti Prototype c. Menulis tekstual (kaitan masing-masing jendela) d.Menggunakan CASE

DOKUMENTASI DESAIN a. Membuat sketsa pada kertas b. Menggunakan peranti Prototype c. Menulis tekstual (kaitan masing-masing jendela) d.Menggunakan CASE Note : b & d tidak selalu diterapkan , berharga cukup mahal

CASE

CARA PENDEKATAN (PROGRAM APLIKASI) Special purpose software General purpose software

Special Purpose Software User Centered Design User Design

General Purpose Software Menekan “memaksa” user menggunakan sistem dengan CUSTOMIZATION

`