 SUATU PROGRAM YANG DINAMAKAN PROGRAM ICT YANG DITUJUKAN UNTUK MENINGKATKAN DAN MENGEKSPLORASI PENDIDIKAN DENGAN PENDEKATAN UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
TUJUAN PENGEMBANGAN MANUSIA Pengembangan Manusia Melalui Peningkatan Kualitas Peningkatan Pilihan Hidup  Karir  Pengaruh  Penghasilan  Prestise 
Advertisements

Mendesain & Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis ICT
Assalamu'alaikum....
PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIASI
NAMA KELOMPOK : JEFFRI RACHMA DANI IRDA IRVANIA YULIATI PUJYONO
WELCOME TO MYPRESENTATION
KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
PROJECT-BASED LEARNING
MENINGKATKAN GURU MENGUASAI TIK DALAM KAPASITAS UNTUK PEMBELAJARAN ABAD KE-21 TIGA KASUS PENDIDIKAN GURU DI KOREA MENINGKATKAN GURU MENGUASAI TIK DALAM.
PERENCANAAN PENGAJARAN SEJARAH
Konsep Pendekatan Sistem dalam Desain Instruksional
Pembelajaran Berazas Komputer 3 SKS Oleh : Riduan,SE.,S.Pd.,M.Pd Fakultas Keguaruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kutai Kartanegara Tahun Akademik 2014/2015.
Pemecahan masalah pemecahan masalah adalah bagian dari proses berpikir. Sering dianggap merupakan proses paling kompleks di antara semua fungsi kecerdasan,
Sudji Munadi, Sunaryo Sunarto, Wagiran
Pembelajaran yang Menyenangkan
Pengenalan Scratch Slide 1.
SAINS DI SEKOLAH DASAR IMANUEL SAIRO AWANG PRODI PGSD
Strategi Pembelajaran Berbasis TIK
Pengembangan Desain Pembelajaran Berbasis ICT
Metode Pengembangan Moral dan Nilai-nilai Agama
TEMA PRIORITAS DALAM PENELITIAN TINDAKAN SEKOLAH (PTK) DAN PENULISAN PRAKTIK TERBAIK Isu-Isu Terkini.
SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN
1.3a Pendekatan saintifik. 1.3a Pendekatan saintifik.
Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Jawa
Pengantar Media Pendidikan
PENGOLAHAN INFORMASI SEBAGAI KONSEP BELAJAR
PERANCANGAN BAHAN AJAR MODUL
PENGAJARAN PERMAINAN INVASI
Bimbingan Tugas Akhir Program (TAP) Pertemuan ke 5
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
PERENCANAAN PENGAJARAN SEJARAH
KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Konsep CBSA.
Oleh Slamet Zakaria, M.Pd
PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF dan Irfan Tri Atmojo
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN
MEDIA PEMBELAJARAN By: Durinda Puspasari.
PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM.
MODEL-MODEL TUTORIAL/PEMBELAJARAN
METODE DAN STRATEGI PEMBELAJARAN
Pengertian Strategi Pembelajaran pkn Dick dan carey mengatakan “strategi pembelajaran adalah komponen umum dari suatu materi pembelajaran yang akan digunakan.
METODE DAN STRATEGI PEMBELAJARAN
Leadership Skills Approach by: Adityo Imam Sudargo Kevin Penalosa M.Hafiyyan Nur Cholis
KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Strategi Pembelajaran Berbasis TIK
Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Model problem based learning
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN DAN RELEVANSINYA DENGAN PENDIDIKAN KEJURUAN
KONSEP DASAR BELAJAR DAN PEMBELAJARANAN
Pembelajaran AKTIF dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan,
PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Strategi Pembelajaran Berbasis TIK
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
Mindset, Kreativitas dan Inovasi
Kecerdasan Majemuk.
Strategi Pembelajaran Berbasis TIK
Strategi Pembelajaran Berbasis TIK
NAMA ANGGOTA : 1.ARSI PURNAMA DEWI ( ) 2.FRISCA TAMARA IKA PRATIWI ( ) 3B PENDIDIKA N BIOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PROF.DR. HAMKA.
KETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKI OLEH GURU DAN SISWA DALAM MENGHADAPI ABAD 21 OLEH: 1. Matius Daryono Sari Juwitaningsih
Strategi Pembelajaran Berbasis TIK
1 DEVI NURITA DIAN FITRI CHAPTER 5 RISET DAN AKUNTANSI.
KREATIVITAS.
IMPLEMENTASI PPK DI SEKOLAH
MERANCANG DAN MENILAI PEMBELAJARAN ABAD KE 21 1 TUGAS MODUL 1 KEGIATAN BELAJAR 3 By KISWANTO.
Peran Teknologi Menurut Smaldino, S. E., dkk (2015: 7-11) bahwa kegiatan pembelajaran di era digital dapat dilakukan di dalam atau di luar kelas, dimana.
Transcript presentasi:

 SUATU PROGRAM YANG DINAMAKAN PROGRAM ICT YANG DITUJUKAN UNTUK MENINGKATKAN DAN MENGEKSPLORASI PENDIDIKAN DENGAN PENDEKATAN UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU TIK DI ABAD 21

 (1) pembelajaran Scratch komputasi dan kreatif berpikir  (2) belajar robotika sebagai teknologi baru untuk berpikir konvergen dan divergen,  (3) pembelajaran desain dengan ICT untuk sistem berpikir

 mengeksplorasi pendekatan pendidikan baru untuk meningkatkan guru kemampuan TIK di abad 21 ke lingkungan belajar, dengan mempertimbangkan pemeriksaan kritis arus status pendidikan ICT untuk guru di Korea  meninjau kembali asumsi yang mendasari apa yang kita maksud oleh kompetensi TIK yang diperlukan untuk guru, dan selanjutnya, untuk mendesain ulang terkait TIK modul dalam program pendidikan guru untuk memberikan pra-service guru dengan peluang untuk mengalami dan mengembangkan keterampilan keaksaraan media baru

 Keahlian oleh Hatano dan Inagaki (1986) dan konsepsi Persiapan Belajar Masa Depan (PFL) oleh Bransford dan Schwartz (1999), yaitu keahlian efisiensi dimensi dan dimensi inovasi

 Dimensi efisiensi berarti kemampuan yang lebih besar untuk melakukan tugas tertentu tanpa harus mencurahkan sumber daya attentional terlalu banyak untuk mencapai mereka  Dimensi inovasi melibatkan bergerak di luar rutinitas yang ada dan sering membutuhkan orang untuk memikirkan kembali ide-ide kunci, praktik, dan bahkan nilai-nilai dalam rangka untuk mengubah apa yang mereka lakukan

 pendidik guru Perlu membantu guru untuk melihat proses imunisasi meliputi Belajar Mengajar Artikel membantu pre-service guru mengajar lebih efektif berarti tidak hanya berpikir seperti guru tetapi juga mengetahui untuk kedua pemahaman dan ditetapkan

Arah baru pendidikan ICTuntuk guru terletak terutama dalam pengembangan serangkaian adaptif dan dapat dipindahtangankan pengetahuan dan keterampilan, sehingga guru lebih mampu beradaptasi dengan menantang dan kompleks sifat lingkungan belajar masa depan

 Kasus 1 Scratch Belajar untuk berpikir komputasi dan kreatif  Kasus 2 mempelajari robotika sebagai teknologi baru untuk konvergen  Kasus 3 : mempelajari dengan desain untuk sistem berpikir

 memungkinkan pengguna untuk dengan mudah membuat media yang kaya konten dengan grafis menggabungkan, suara, dan animasi dengan menggunakan metode scratch

 Scratch adalah sebuah lingkungan pemrograman pendidikan yang dikembangkan oleh MIT Media Lab (2012). Scratch menyediakan blok visual, seperti gerak, terlihat, suara, pena, kontrol, penginderaan, operator, dan variabel.

Menggunakan apa yang dapat dilakukan dengan Scratch dan menjadi akrab dengan antarmuka pengguna Gores, jenis blok bangunan, dan fungsi dasar mereka atau membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian Menggunakan apa yang dapat dilakukan dengan Scratch dan menjadi akrab dengan antarmuka pengguna Gores, jenis blok bangunan, dan fungsi dasar mereka atau membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian

 informasi dan keterampilan media  keterampilan komunikasi  berpikir kreatif keterampilan  keterampilan pemecahan masalah  Mandiri dalam keterampilan

 Tujuan belajar dari program ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pre-service guru untuk berpikir dan melakukan dengan kreativitas, dengan merancang dan Pemrograman berbasis web courseware, dan untuk memfasilitasi pemahaman yang lebih baik dari proses berpikir dalam otentik pengajaran praktek

 untuk Flash dan Actionscript diperkenalkan selama dua minggu. Kemudian peserta pindah ke merancang dan mengembangkan courseware mereka secara individual dan bersama-sama selama sembilan minggu  konsep robot berbasis courseware, berdasarkan IROBIQ sebagai pendidikan layanan robot dengan demonstrasi

 mempertimbangkan perangkat robot sebagai Media Masa Depan untuk PENGIRIMAN konten  guru mampu mendapatkan peluang untuk kreatif berpikir desain, berpikir logis selama Pengembangan dan pemrograman, berpikir divergen dan konvergen selama ide berbagi dan diskusi

 pendidikan guru untuk meningkatkan kapasitas guru menciptakan suasana baru lingkungan dengan teknologi dan untuk membantu peserta memperoleh berpikir sistematis dan keahlian adaptif melalui learning by desain dengan pendekatan sistem

 Kursus kegiatannya terdiri dari dua bagian: sistem instruksional desain (ISD) dan desain teknologi kaya lingkungan belajar. Bagian pertama berfokus pada instruksional desain sistem berdasarkan behaviorisme, sedangkan bagian kedua adalah berfokus pada perancangan teknologi kaya, berpusat pada siswa lingkungan belajar berbasis pada konstruktivisme

 kasus ini mengeksplorasi upaya Nasional Korea Universitas Pendidikan (KNUE) terhadap mempersiapkan guru untuk masa depan teknologi kaya lingkungan belajar

 Tujuan belajar dari tiga kasus lebih fokus pada peningkatan keterampilan guru berpikir dengan pembelajaran baik pendidikan ICT (yaitu, belajar tentang TIK) dan ICT dalam pendidikan (yaitu, belajar dengan ICT).

1. fokus pada keterampilan berpikir daripada keterampilan teknis dan teoritis pengetahuan, dan guru pendukung untuk berpikir secara berbeda dan belajar kembali baru perspektif luar pengalaman mereka sebelumnya 1. fokus pada keterampilan berpikir daripada keterampilan teknis dan teoritis pengetahuan, dan guru pendukung untuk berpikir secara berbeda dan belajar kembali baru perspektif luar pengalaman mereka sebelumnya.

Program ICT ditujukan Untuk memperkenalkan dan membahas tiga kasus pendidikan guru di korea sebagai pendekatan baru untuk lingkungan belajar abad ke-21, dan untuk menganalisis fitur dari kasus pendidikan guru dapat dicirikan sebagai pendekatan