SUATU PROGRAM YANG DINAMAKAN PROGRAM ICT YANG DITUJUKAN UNTUK MENINGKATKAN DAN MENGEKSPLORASI PENDIDIKAN DENGAN PENDEKATAN UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU TIK DI ABAD 21
(1) pembelajaran Scratch komputasi dan kreatif berpikir (2) belajar robotika sebagai teknologi baru untuk berpikir konvergen dan divergen, (3) pembelajaran desain dengan ICT untuk sistem berpikir
mengeksplorasi pendekatan pendidikan baru untuk meningkatkan guru kemampuan TIK di abad 21 ke lingkungan belajar, dengan mempertimbangkan pemeriksaan kritis arus status pendidikan ICT untuk guru di Korea meninjau kembali asumsi yang mendasari apa yang kita maksud oleh kompetensi TIK yang diperlukan untuk guru, dan selanjutnya, untuk mendesain ulang terkait TIK modul dalam program pendidikan guru untuk memberikan pra-service guru dengan peluang untuk mengalami dan mengembangkan keterampilan keaksaraan media baru
Keahlian oleh Hatano dan Inagaki (1986) dan konsepsi Persiapan Belajar Masa Depan (PFL) oleh Bransford dan Schwartz (1999), yaitu keahlian efisiensi dimensi dan dimensi inovasi
Dimensi efisiensi berarti kemampuan yang lebih besar untuk melakukan tugas tertentu tanpa harus mencurahkan sumber daya attentional terlalu banyak untuk mencapai mereka Dimensi inovasi melibatkan bergerak di luar rutinitas yang ada dan sering membutuhkan orang untuk memikirkan kembali ide-ide kunci, praktik, dan bahkan nilai-nilai dalam rangka untuk mengubah apa yang mereka lakukan
pendidik guru Perlu membantu guru untuk melihat proses imunisasi meliputi Belajar Mengajar Artikel membantu pre-service guru mengajar lebih efektif berarti tidak hanya berpikir seperti guru tetapi juga mengetahui untuk kedua pemahaman dan ditetapkan
Arah baru pendidikan ICTuntuk guru terletak terutama dalam pengembangan serangkaian adaptif dan dapat dipindahtangankan pengetahuan dan keterampilan, sehingga guru lebih mampu beradaptasi dengan menantang dan kompleks sifat lingkungan belajar masa depan
Kasus 1 Scratch Belajar untuk berpikir komputasi dan kreatif Kasus 2 mempelajari robotika sebagai teknologi baru untuk konvergen Kasus 3 : mempelajari dengan desain untuk sistem berpikir
memungkinkan pengguna untuk dengan mudah membuat media yang kaya konten dengan grafis menggabungkan, suara, dan animasi dengan menggunakan metode scratch
Scratch adalah sebuah lingkungan pemrograman pendidikan yang dikembangkan oleh MIT Media Lab (2012). Scratch menyediakan blok visual, seperti gerak, terlihat, suara, pena, kontrol, penginderaan, operator, dan variabel.
Menggunakan apa yang dapat dilakukan dengan Scratch dan menjadi akrab dengan antarmuka pengguna Gores, jenis blok bangunan, dan fungsi dasar mereka atau membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian Menggunakan apa yang dapat dilakukan dengan Scratch dan menjadi akrab dengan antarmuka pengguna Gores, jenis blok bangunan, dan fungsi dasar mereka atau membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian
informasi dan keterampilan media keterampilan komunikasi berpikir kreatif keterampilan keterampilan pemecahan masalah Mandiri dalam keterampilan
Tujuan belajar dari program ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pre-service guru untuk berpikir dan melakukan dengan kreativitas, dengan merancang dan Pemrograman berbasis web courseware, dan untuk memfasilitasi pemahaman yang lebih baik dari proses berpikir dalam otentik pengajaran praktek
untuk Flash dan Actionscript diperkenalkan selama dua minggu. Kemudian peserta pindah ke merancang dan mengembangkan courseware mereka secara individual dan bersama-sama selama sembilan minggu konsep robot berbasis courseware, berdasarkan IROBIQ sebagai pendidikan layanan robot dengan demonstrasi
mempertimbangkan perangkat robot sebagai Media Masa Depan untuk PENGIRIMAN konten guru mampu mendapatkan peluang untuk kreatif berpikir desain, berpikir logis selama Pengembangan dan pemrograman, berpikir divergen dan konvergen selama ide berbagi dan diskusi
pendidikan guru untuk meningkatkan kapasitas guru menciptakan suasana baru lingkungan dengan teknologi dan untuk membantu peserta memperoleh berpikir sistematis dan keahlian adaptif melalui learning by desain dengan pendekatan sistem
Kursus kegiatannya terdiri dari dua bagian: sistem instruksional desain (ISD) dan desain teknologi kaya lingkungan belajar. Bagian pertama berfokus pada instruksional desain sistem berdasarkan behaviorisme, sedangkan bagian kedua adalah berfokus pada perancangan teknologi kaya, berpusat pada siswa lingkungan belajar berbasis pada konstruktivisme
kasus ini mengeksplorasi upaya Nasional Korea Universitas Pendidikan (KNUE) terhadap mempersiapkan guru untuk masa depan teknologi kaya lingkungan belajar
Tujuan belajar dari tiga kasus lebih fokus pada peningkatan keterampilan guru berpikir dengan pembelajaran baik pendidikan ICT (yaitu, belajar tentang TIK) dan ICT dalam pendidikan (yaitu, belajar dengan ICT).
1. fokus pada keterampilan berpikir daripada keterampilan teknis dan teoritis pengetahuan, dan guru pendukung untuk berpikir secara berbeda dan belajar kembali baru perspektif luar pengalaman mereka sebelumnya 1. fokus pada keterampilan berpikir daripada keterampilan teknis dan teoritis pengetahuan, dan guru pendukung untuk berpikir secara berbeda dan belajar kembali baru perspektif luar pengalaman mereka sebelumnya.
Program ICT ditujukan Untuk memperkenalkan dan membahas tiga kasus pendidikan guru di korea sebagai pendekatan baru untuk lingkungan belajar abad ke-21, dan untuk menganalisis fitur dari kasus pendidikan guru dapat dicirikan sebagai pendekatan