Interaksi Manusia dan Komputer – Part 3 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng
Ingatan Tiga Tipe Perceptual “buffers” / Register Sensori / Sensory Memory Brief impressions Short-term memory Pikiran/kesadaran, perhitungan Long-term memory Permanen, mengingat semua yang terjadi
Register Sensori Mendapatkan impresi dari audio atau visual Merupakan buffer untuk stimuli seperti: Iconic (memori untuk rancangan visual) Echoic (memori untuk rancangan suara) Haptic (memori untuk rancangan sentuhan) Bersifat sementara tapi representasi original dari apa yang dipersepsikan Detil cepat hilang (sekitar 5 detik) Agar tidak lupa, harus terus diulang/disegarkan
Short-term Memory Format tampilan harus cocok dengan apa yang ada di sistem memori Informasi baru dapat ‘menimpa’ informasi lama
Long-term Memory Permanen dan tidak terbatas Lebih sulit diakses dan lebih lambat File system is full
Struktur Long Term Memory Episodic Memory Kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial Dapat membantu untuk mengingat apa yang terjadi Semantic Memory Catatan fakta, konsep, dan keahlian secara terstruktur Salah satu teori mengatakan bentuknya seperti jaringan
Memori Semantik Struktur: Menyediakan akses ke informasi Merepresentasikan hubungan antara bit-bit informasi Mendukung inferensi
Model Lain Long Term Memory Frame: ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan memiliki pengetahuan mengenai kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman Script: skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman. Frame menggambarkan obyek, script menggambarkan urutan peristiwa.
Karakteristik Memori Ingatan berpindah dari STM ke LTM dengan latihan dan karena sering digunakan Kita “melupakan” sesuatu karena jarang digunakan dan sudah usang.
Memori pada IMK Internal Memory => memori manusia External Memory => memori komputer, catatan, atau tempat lain di luar otak manusia
Berpikir Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan sesuatu. Sehingga dengan demikian, berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan.
Proses Kognitif Selective Attention Learning Problem Solving Language
Selective Attention Dapat berfokus pada satu hal saja Tampilan yang menonjol dapat memfasilitasi selective attention boldface, blinking, and thinking
Learning Dua tipe: Melibatkan: Prosedural – Bagaimana melakukan sesuatu Deklaratif – fakta mengenai sesuatu Melibatkan: Pemahaman konsep dan aturan Memorization Membutuhkan skill motorik Otomatisasi
Learning Difasilitasi: Oleh analogi Oleh struktur/organisasi Pengulangan
Problem Solving Simpan di LTM lalu ke aplikasi Penalaran untuk mendapatkan kesimpulan /reasoning Deduktif : Jika A, maka B Induktif : generalisasi dari masalah-2 sebelumnya untuk menarik kesimpulan Abduktif : berpendapat dari sebuah fakta ke tindakan atau situasi yang menyebabkannya
Observasi Manusia lebih cenderung heuristik daripada algoritmik Coba beberapa aktifitas ringan dibandingkan merencanakan sesuatu Manusia dapat belajar strategi dengan berlatih
Implikasi Memungkinkan shortcut yang lebih fleksibel Rencana yang dipaksakan akan membuat user merasa bosan Bersikap aktif lebih membantu daripada pasif
Language Berbasis Aturan Produktif Kata kunci dan posisi Bagaimana menyusun kata yang baik? Produktif Kita membuat sebuah karangan Kata kunci dan posisi Pola Haruskah sebuah sistem memiliki interface dengan bahasa natural?
Sistem Motorik Keterampilan (skill) Terkadang menimbulkan kesalahan Jangkauan pergerakan, kecepatan, kekuatan, ketangkasan, keakuratan Terkadang menimbulkan kesalahan Salah tombol Double click vs single click Prinsip Feedback / umpan balik itu penting Kurangi pergerakan mata
Kesalahan Slip : perubahan aspek perilaku keterampilan Misunderstanding : kesalahan dalam memahami suatu masalah dapat menyebabkan terjadinya suatu kesalahan. (Teori salah => praktek salah)
Emosi Merupakan sifat kejiwaan manusia. Respon : Positif => pemecahan masalah yang kreatif Negatif => berpikiran sempit
Psikologi Kognitif salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, melakukan persepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi. Psikologi kognitif juga disebut psikologi pemrosesan informasi.
Prinsip Dasar Psikologi Kognitif Belajar aktif Belajar lewat interaksi sosial Belajar lewat pengalaman sendiri
Psikologi Kognitif Belajar dipandang sebagai suatu usaha untuk mengerti tentang sesuatu. Usaha untuk mengerti tentang sesuatu tersebut, dilakukan secara aktif oleh pembelajar. Keaktifan tersebut dapat berupa mencari pengalaman, mencari informasi, memecahkan masalah, mencermati lingkungan.
Pemrosesan Informasi Menurut teori pemrosesan informasi, belajar dipandang sebagai proses pengolahan informasi dalam otak manusia. Pengolahan oleh otak manusia sendiri dimulai dengan pengamatan (penginderaan) atas informasi yang berada dalam lingkungan manusia, penyimpanan (baik untuk jangka waktu pendek maupun panjang), penyimpanan / pengkodean / penyandian terhadap informasi-informasi yang tersimpan, dan setelah membentuk pengertian, kemudian dikeluarkan kembali oleh pembelajar.
Aspek Kognitif berdasarkan Taksonomi Bloom (Kognitif Pembelajaran) Knowledge Comprehension Application Analysis Synthesis Evaluation
Revisi Taksonomi Bloom Remembering Understanding Applying Analysing Evaluating Creating
Remembering Proses mengingat ketika memori digunakan untuk menghasilkan definisi, fakta atau daftar, atau menyimpan dan mengambil materi. Analogi: bullet pointing, highlighting, bookmarking, social networking, searching (“googling”)
Understanding Membangun arti fungsi-fungsi yang berbeda baik berupa tulisan maupun gambar. Analogi : Advance and boolean searching, blogging, categorizing, commenting and annotating, subscribing.
Applying Menggunakan sebuah prosedur dengan cara mengeksekusi atau mengimplementasi. Apply berkaitan dan menunjuk pada situasi ketika material yang dipelajari digunakan dalam bentuk produk seperti model, presentasi, wawancara, dan simulasi Analogi : running and operating, playing, uploading dan sharing, hacking, editing.
Analyzing Memecah material atau konsep menjadi bagian-bagian kecil, menentukan bagaimana bagian-bagian tersebut berelasi, interelasi dari satu ke yang lain, atau terhadap keseluruhan struktur/tujuan Tindakan mental meliputi membedakan, mengatur, memberi atribut, serta kemampuan untuk membedakan komponen-komponen tersebut. Analogi : mashing; linking; reverse-engineering; dan cracking
Evaluating Membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standarisasi melalui memeriksa dan mengkritik. Analogi : blog/vlog commenting and reflecting; posting; moderating; collaborating and networking; testing (alpha and beta); dan validating.
Creating Menyatukan semua elemen untuk membentuk suatu fungsi atau logika yang utuh; mengorganisasi ulang elemen menjadi suatu pola atau struktur baru dengan generating, planning, atau producing. Analogi : programming; filming, animating, videocasting, podcasting, mixing, and remixing; directing and producing; dan publishing.
Desain Sistem Interaktif Aplikasi langsung berdasarkan psikologi kognitif. Contoh: desain interface dengan menggunakan warna dominan yang terlalu cerah dapat membuat user kesulitan