uses&gratification_joice cs Teori Kegunaan dan Gratifikasi berdasarkan penelitian Elihu Katz, Jay G. Blumler, dan Michael Gurevitch Tahapan dalam Penelitian Asumsi Khalayak Aktif Pengaruh Media Kegunaan dan Gratifikasi dan Media Baru uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Sekilas Teori Orang aktif memilih dan menggunakan media tertentu untuk memuaskan kebutuhan tertentu. Menekankan posisi pengaruh yang terbatas, teori ini melihat media mempunyai pengaruh terbatas karena pengguna mampu memilih dan mengendalikan. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Sekilas Teori Orang memiliki kesadaran diri, dan mereka mampu memahami dan menyatakan alasan mereka menggunakan media. Mereka melihat media sebagai salah satu cara untuk memuaskan kebutuhan yang mereka miliki. Teori kegunaan dan Gratifikasi berfokus pada pertanyaan berikut: apa yang orang lakukan dengan media? uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Sekilas Teori Uses and Gratification Theory menyatakan bahwa orang secara aktif mencari media tertentu dan muatan (isi) tertentu untuk menghasilkan kepuasan (atau hasil) tertentu. Teoretikus Uses and Gratification Theory menganggap orang aktif karena mereka mampu untuk mempelajari dan mengevaluasi berbagai jenis media untuk mencapai tujuan komunikasi. uses&gratification_joice cs
Tahapan dalam Penelitian Kegunaan dan Gratifikasi Uses and Gratification Theory adalah perluasan dari teori kebutuhan dan motivas (Maslow, 1970). Abraham Maslow menyatakan bahwa orang secara aktif berusaha untuk memenuhi kriteria kebutuhannya. Setelah mereka memperoleh tuuan yang mereka cari pada satu tingkat hierarki, mereka dapat bergerak ke tahap berikutnya. uses&gratification_joice cs
Tahapan dalam Penelitian Kegunaan dan Gratifikasi Fraction of selection yang diajukan Wilbur Schramm merupakan ide mengenai bagaimana pilihan-pilihan media dibuat: harapan akan adanya penghargaan dibagi usaha yang dibutuhkan. _Harapan akan Pengharapan_ Usaha yang Dibutuhkan uses&gratification_joice cs
Tahapan dan Penelitian dalam Kegunaan dan Gratifikasi uses&gratification_joice cs
Tahapan dan Penelitian dalam Kegunaan dan Gratifikasi uses&gratification_joice cs
Tahapan dalam Penelitian Kegunaan dan Gratifikasi Tahap kedua dimulai ketika para peneliti menciptakan tipologi yang mewakili semua alasan yang dimiliki orang untuk menggunakan media. Tahap ketiga, para peneliti tertarik dalam menghubungkan alasan khusus penggunaan media dengan variabel seperti kebutuhan, tujuan, keuntungan, dan konsekuensi penggunaan media, dan faktor individual. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Tahapan dan Penelitian dalam Kegunaan dan Gratifikasi Tabel Tipologi Kegunaan dan Gratifikasi PENELITI ALASAN MENGGUNAKAN MEDIA Rubin (1981) Menghabiskan waktu Menemani Kesenangan Pelarian Kenikmatan Interaksi sosial Relaksasi Memperoleh informasi Belajar mengenai muatan tertentu McQuail et.al. (1972) Pengalihan perhatian Hubungan personal Identitas personal Pengawasan Katz et.al. (1973) Keterhubungan dengan orang lain Keterpisahan dengan orang lain uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Asumsi Khalayak aktif dan penggunaan medianya berorientasi pada tujuan. Inisiatif dalam menghubungkan kepuasan kebutuhan pada pilihan media tertentu terdapat pada anggota khalayak. Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk kepuasan kebutuhan. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Asumsi Orang mempunyai cukup kesadaran diri akan penggunaan media mereka, minat, dan motif sehingga dapat memberikan sebuah gambaran yang akurat mengenai kegunaan tersebut kepada para peneliti. Penilaian mengenai nilai isi media hanya dapat dinilai oleh khalayak. uses&gratification_joice cs
Asumsi Tabel Kebutuhan yang Dipuaskan oleh Media TIPE KEBUTUHAN DESKRIPSI CONTOH MEDIA Kognitif Memperoleh informasi, pengetahuan, pemahaman. Televisi (berita), video (“Bagaimana memasang Lantai Keramik”), film (dokumenter atau film berdasarkan sejarah). Afektif Pengalaman emosional, menyenangkan, atau estetis. Film, televisi (komedi situasi, opera sabun). Integrasi Personal Meningkatkan kredibilitas, percaya diri, dan status. Video (“Berbicara dengan Keyakinan”) Integrasi Sosial Meningkatkan hubungan dengan keluarga, teman dan lainnya. Internet (e-mail, chat room, FB) Pelepasan Ketegangan Pelarian dan pengalihan. Televisi, film, video, radio, ketegangan. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Asumsi (1) Anggota khalayak individu dapat membawa tingkat aktivitas yang berbeda untuk penggunaan media mereka. Klasifikasi kebutuhan dan kepuasan khalayak: Diversion: melibatkan pelarian diri dari rutinitas dan permasalahan. Personal identity: melibatkan cara-cara untuk menekankan nilai-nilai individu. Personal relationship: melibatkan penggunaan media sebagai ganti teman. Surveillance: melibatkan pengumpulan informasi yang dibutuhkan. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Asumsi (2) Menghubungkan kepuasan akan kebutuhan pada pilihan terhadap sebuah media yang berada di tangan khalayak. Karena orang adalah agen yang aktif, mereka mengambil inisiatif. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Asumsi (3) Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk kepuasan akan kebutuhan – berarti bahwa media dan khalayaknya tidak berada dalam kevakuman. Keduanya adalah bagian dari masyarakat luas, dan hubungan antara media dan khalayak dipengaruhi oleh masyarakat. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Asumsi (4) Berkaitan dengan masalah metodologis mengenai kemampuan peneliti untuk mengumpulkan informasi yang andal dan akurat dari konsumen media. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Asumsi (5) Asumsi ini menyatakan bahwa peneliti harus mempertahankan penilaiannya mengenai hubungan antara kebutuhan khalayak akan media atau muatan tertentu. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Khalayak Aktif Jay G. Blumler (1979) menawarkan beberap sara jenis aktivitas khalayak yang dapat dilakukan oleh konsumen media, termasuk di dalamnya: Utility: menggunakan media untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Intentionality: terjadi ketika motivasi awal orang menetukan penggunaan media. Selectivity: penggunaan media oleh anggota khalayak menunjukkan minat mereka. Imperviousness to influence: merujuk pada anggota khalayak yang mengkonstruksikan makna mereka sendiri dari muatan media. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Khalayak Aktif Uses and Gratification membedakan aktivitas dan keaktifan. Activity: lebih merujuk kepada apa yang dilakukan oleh konsumen media. Activeness: lebih dekat dengan apa yang benar-benar menarik minat peneliti teori ini. Merujuk pada seberapa banyak kebebasan yang dimiliki khalayk di hadapan media massa. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Pengaruh Media Situasi sosial dapat menghasilkan ketegangan dan konflik, menuntun pada tekanan untuk meredakan hal ini melalui konsumsi media. Situasi sosial dapat menghasilkan sebuah kesadaran akan masalah yang meminta perhatian, informasi mengenai apa saja yang bisa didapatkan dalam media. Situasi sosial dapat meruntuhkan kesempatan hidup yang sesungguhnya untuk memuaskan kebutuhan tertentu, dan media dapat menjadi pengganti atau suplemen. uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Pengaruh Media Situasi sosial seringkali memunculkan nilai tertentu, dan afirmasi serta penekanan mereka dapat difasilitasioleh konsumsi materi media yang berkaitan. Situasi sosial menuntut kefamiliaran dengan media; tuntutan ini harus dipenuhi untuk mempertahankan keanggotaan dalam kelompok sosial tertentu. uses&gratification_joice cs
Kegunaan dan Gratifikasi dan Media Baru Apakah motivasi yang dibawa orang kepada pengguna media lama mereka akan dapat diterapkan pada media baru. Bagaimana dengan media-media seperti: Video game Internet uses&gratification_joice cs
uses&gratification_joice cs Kritik Heurisme: bersifat heuristik. Kegunaan: masih dipertanyakan. Konsistensi Logis: beberapa terminologi teori ini masih membutuhkan penjelasan lebih lanjut. uses&gratification_joice cs