PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PERTEMUAN KE 5 OPERASI LOMPAT/JUMP.
Advertisements

ASSEMBLER PERTEMUAN KE-1
Manipulasi Bit dan Logika
Materi GERBANG LOGIKA.
Gerbang Logika. Gerbang Logika merupakan dasar pembentukan sistem digital. Gerbang logika beroperasi dengan bilangan biner, sehingga disebut juga gerbang.
Tipe-Tipe Instruksi MCS-51 (Arithmatika)
Pengambilan Keputusan
DATA DAN OPERATOR. Tipe Data Ordinal : dapat ditentukan dengan pasti pendahulunya / pengikutnya Byte : integer (bulat) positip dari 0 sampai 255. shortint.
SOFTWARE.
Turbo Assembly Compare and Jump.
VARIABEL DAN OPERATOR.
Register di dalam 8088/8086 Nama Register Bit Katagori AX,BX,CX,DX 16
Programmable Peripheral Interface (PPI) 8255
Algoritma Dasar Dalam membuat suatu program komputer, menyusun algoritma adalah langkah pertama yang harus dilakukan Dalam membuat algoritma dapat digunakan.
Instruksi Percabangan
3 Variabel, Konstanta Tipe Data dan dalam Bahasa C/C++ Java dan Bab
Proses Percabangan Bersyarat
Urutan (Sequence) Ery Setiyawan Jullev A.
Dasar pemrograman Mikroprosesor 8086
STRUKTUR DATA.
ARSITEKTUR SET INSTRUKSI
Instruksi Pengatur Program
Johannes Simatupang, MKom, Cobit5-F NIDN :
Algoritma (Struktur, Tipe Data, Input/Output)
Notasi Algoritma.
Pointer. Karakteristik Operasi Assembly  Lebar data tujuan dan asal harus sama! Lebar data tidak sama => invalid opcode  Operasi 8bit disimpan pada.
OPERASI ARITMATIKA.
Program Bahasa Rakitan dengan DEBUG.COM
STRUKTUR DIVISION PADA COBOL
Dasar-Dasar Pemrograman Assembler
lnstruksi Aritmetika dan Logika
Pertemuan 9 Strukturisasi Control Flow pada Bahasa rakitan 8088
SQL (Structured Query Language)
INSTRUKSI LOGIKA DASAR
MEMBUAT PROGRAM COM.
Pertemuan 8 Instruksi Bahasa Rakitan 8088
Dasar pemrograman Mikroprosesor 8086
Program Bahasa Rakitan dengan DEBUG.COM
Dasar-Dasar Pemrograman Assembler
Konsep Teknologi Informasi a
STRUKTUR DASAR ALGORITMA
Dasar-Dasar Pemrograman
SAP-3.
BAB 3 EKSPRESI BOOLEAN.
GERBANG-GERBANG LOGIKA
INSTRUKSI PENGAMBIL KEPUTUSAN DAN STACK
SISTEM MIKROPROSESOR PERTEMUAN 4.
Pemograman Terstruktur
Pembahasan: Gerbang Logika AND OR NOT
FLOW CONTROL INSTRUTIONS
OPERASI ARITMATIKA.
Logic Gate (Gerbang Logika)
Gerbang Logika AND OR NOT
Model Hipotesis SAP-2 Abdillah, S.Si, MIT.
MEMBUAT PROGRAM COM.
Jump dan Call.
Tipe data & Variabel 1. Aturan Leksikal. 2. Operator. 3. Statement
Tipe data & Variabel 1. Aturan Leksikal. 2. Operator. 3. Statement
Jump dan Call.
INSTRUKSI PENGAMBIL KEPUTUSAN DAN STACK
Aritmatika Komputer.
1. MEMAHAMI KONSEP GERBANG LOGIKA
Struktur dan Arsitektur Pemrograman
Gerbang Logika.
Jump dan Call.
INSTRUKSI PENGAMBIL KEPUTUSAN DAN STACK
GERBANG LOGIKA.
Algoritma dan Pemrograman
Karakteristik Set Instruksi 14 JP. Karakteristik Set Instruksi Pengertian Set Instruksi Set instruksi adalah kumpulan dari instruksi yang dapat dijalankan.
BAB 7 EKSPRESI BOOLEAN.
Transcript presentasi:

PENGAMBILAN KEPUTUSAN

INSTRUKSI JUMP Secara umum, lompatan pada bahasa rakitan dapat dibagi menjadi dua tipe, yaitu : Unconditional Jump (Lompatan tidak bersyarat) Unconditional jump adalah instruksi lompatan yang digunakan tanpa melihat kondisi dari program. Instruksi yang biasanya digunakan untuk melakukan unconditional jump ini adalah instruksi JMP, dengan sintak : JMP Tujuan Conditional Jump (Lompatan bersyarat) Berbeda dari unconditional jump, conditional jump adalah instruksi lompatan yang digunakan dengan melihat kondisi dari program. Instruksi conditional jump selalu mengikuti instruksi CMP (untuk melihat kondisi dari program).

Instruksi CMP Instruksi CMP digunakan untuk membandingkan dua buah operand, dengan sintaks: CMP Operand1, Operand2 Flag yang terpengaruh oleh instruksi CMP ini adalah 1. OF Bernilai 1, jika operand1 < operand2, pada operasi bilangan bertanda 2. SF 3. ZF Bernilai 1, jika operand1 = operand2 4. CF Bernilai 1, jika operand1 < operand2, pada operasi bilangan tidak bertanda

Jenis-jenis lompatan bersyarat Jenis-jenis dari lompatan bersyarat ditunjukkan pada tabel berikut : Perintah lompat Kondisi Lompat Keterangan JA (Jump if above) Operand1 > Operand2 Bilangan bertanda JAE (Jump if above or equal) Operand1 >= Operand2 JNB (Jump if not below) Operand1 >= Operand2, (sama dengan JAE) JNBE (Jump if not below nor equal) Operand1 > Operand2, (sama dengan JA) JL (Jump if less) Operand1 < Operand2 JLE (Jump if less or equal) Operand1 <= Operand2 JNG (Jump if not greater) (sama dengan JLE) JNGE (Jump if not greater nor equal) (sama dengan JL)

Perintah lompat Kondisi Lompat Keterangan JG (Jump if greater) Operand1 > Operand2 Bilangan tidak bertanda JGE (Jump if greater or equal) Operand1 >= Operand2 JNL (Jump if not less) (sama dengan JGE) JNLE (Jump if not less nor equal) (sama dengan JG) JB (Jump if below) Operand1 < Operand2 JBE (Jump if below or equal) Operand1 <= Operand2 JNA (Jump if not above) Operand1 <= Operand2, (sama dengan JBE) JNAE (Jump if not above nor equal) (sama dengan JB)

Perintah lompat Kondisi Lompat Keterangan JE (Jump if equal) Operand1 = Operand2 JNE (Jump if not equal) Operand1 ≠ Operand2 JC (Jump if carry) CF=1 JNC (Jump if not carry) CF=0 JO (Jump if overflow) OF=1 JNO (Jump if not overflow) OF=0 JP (Jump if parity) PF=1 JNP (Jump if not parity) PF=0 JPE (Jump if parity even) Paritas genap JPO (Jump if parity odd) Paritas ganjil JS (Jump if sign) SF=1 JNS (Jump if not sign) SF=0 JZ (Jump if zero) ZF=1 JNZ (Jump if not zero) ZF=0