Permainan Berbasis AI Permainan Berbasis Ai adalah cabang ilmu yang menggunakan pengolahan simbol, dan ditambahkan beberapa kemampuan , se- hingga memperlihatkan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
ALGORITMA 3 April Pseudocode Flowchart #3 STIKOM.
Advertisements

TUGAS Buatlah program menghitung luas persegi panjang!
Introduction to Algorithm evaluation Soal Matrikulasi Buka Buku
DASAR PEMROGRAMAN (VTI 301)
Gerlan A. Manu, ST.,MKom - Algoritma Pemrograman I
BAHASA PEMROGRAMAN C IRSAN JAELANI.
KONSEP PEMROGRAMAN Pembagian Kode Program. Dasar Pembagian Kode Program Kode program dibagi ke dalam beberapa bagian, dengan tujuan untuk menyederhanakan.
- PERTEMUAN 5 & 6 – PERULANGAN
STATEMENT KONDISI Adalah perintah yang memungkinkan
Pengenalan Algoritma Ardian Maretta Prastiawan, Ssi
Workshop Project 2 Tic Tac Toe Game
Dr.Eng. Retno Supriyanti, ST,MT
II Kendali percabangan (branching)
CS1023 Pemrograman Komputer
SELECTION STATEMEN KENDALI / PERCABANGAN
Bab 4 vektor.
Kecerdasan Buatan Materi 2 Masalah Ruang Keadaan.
Contoh Penggunaan AI Dalam Game (Lanjutan)
MEMBUAT PERMAINAN SEDERHANA “HANGMAN” MENGGUNAKAN Margareta Ari Pramayanti for further detail, please visit
Algoritma Dasar Dalam membuat suatu program komputer, menyusun algoritma adalah langkah pertama yang harus dilakukan Dalam membuat algoritma dapat digunakan.
A RTIFICIAL I NTELLIGENCE. A PA YANG DIMAKSUD D ENGAN A RTIFICIAL I NTELLIGENT ( AI ) ? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan.
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Othello (Riversi)
Bab 2 PERINTAH-PERINTAH DASAR (BAG. 1) Program Pendidikan Sarjana Ekstensi DTE FTUI Slide ©2008.
SISTEM BILANGAN, OPERASI ARITMATIKA DAN PENGKODEAN
Strategi dan taktik dalam sepak bola
Teknik Pencarian.
PEMROGRAMAN SISTEM PERNYATAAN DASAR PILIHAN Pertemuan V
ARRAY Suatu array (larik) adalah tipe terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang mempunyai tipe yang sama. Komponen ini disebut dengan.
SELECTION STATEMEN KENDALI / PERCABANGAN
SELECTION (STATEMEN KENDALI / PERCABANGAN)
Struktur Kendali Percabangan pada C
L/O/G/O KECERDASAN BUATAN OLEH: 1. Niko Dwi Auliyantho( ) 2. Zulfa Izza Azzah-ra( )
Pernyataan bersyarat,seleksi,dan perulangan
Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012
Chapter 3 PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
Prodi S1-Sistem Komputer, F Teknik Elektro
Algoritma dan Pemrograman STRUKTUR PEMILIHAN (lanjutan)
Flowchart Fungsi Fungsi Keanggotaan( Mengingatkan Kembali)
Algoritma dan Pemrograman STRUKTUR PEMILIHAN (SELECTION) lanjutan
SUBALGORITMA.
FUZIFIKASI ( Lanjutan )
Struktur Seleksi (Percabangan)
MODUL 3 PSEUDOCODE.
Algoritma dan Struktur Data 1 pertemuan 5
Teori Permainan Istilah “games” atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.
Pedoman Penyusunan Algoritma
Struktur Algoritma Sequence Process: instruksi dikerjakan secara sekuensial, berurutan. Selection Process: instruksi dikerjakan jika memenuhi kriteria.
Algoritma dan Pemrograman STRUKTUR PEMILIHAN (SELECTION) lanjutan
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Struktur Algoritma
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Struktur Algoritma
Percabangan/Seleksi.
Algoritma dan Pemrograman Subrutin (Function)
Pemograman Terstruktur
I Gusti Agung Made Wirautama, S.Kom
Smk Tamansiswa 2 jakarta
Algoritma dan Pemrograman Rekursif
Bentengan Permainan bentengan adalah salah satu dari permainan tradisional. Di daerah Jawa Barat permainan ini lebih dikenal dengan nama rerebonan, sedangkan.
SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER CIPTA KARYA INFORMATIKA
JENIS DAN SIMBOL FLOWCHART PRODI MIK | FAKULTAS ILMU-ILMU KESEHATAN
Permainan Mengingat Wajah Dengan Menggunakan JavaScript Hendra Kumala,
IT132 Dasar-dasar Pemrograman
Latihan Pertemuan Operasi Seleksi
Algoritma dan Pemrograman STRUKTUR PEMILIHAN (SELECTION) lanjutan
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Dasar-Dasar Pemrograman
Nested if 164.
LOGIKA & ALGORITMA KONSEP ALGORITMA & FLOWCHART M. Febriansyah, ST., MT.
Dasar-Dasar Pemrograman
ALGORITMA & PEMROGRAMAN 2B
STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN DAN STRUKTUR KONTROL LOMPATAN
Transcript presentasi:

Permainan Berbasis AI Permainan Berbasis Ai adalah cabang ilmu yang menggunakan pengolahan simbol, dan ditambahkan beberapa kemampuan , se- hingga memperlihatkan kesan Kecerdasan Pada permainan selalu ada dua fihak : -> Fihak Pemain dapat berupa * Komputer atau User Permainan -> Fihak Musuh dapat berupa * Komputer atau User Permainan Pada pemrograman permainan fihak pemain atau lawannya biasa disebut : Predator dan Mangsa atau Sebaliknya

Penyerangan Dan Penghindaran Dalam permainan selalu dihadapkan pada dua pelaku Pemain dan Lawan Pemain. Pemain dapat dikendalikan ( dijalankan ) oleh kompu- ter atau oleh user ( pemakai permainan), demikian pu- la lawan pemain. Apapun yang dikendalikan oleh komputer biasanya di- sebut : Non pemain, dan yang dikendalikan oleh user dise- but pemain. Baik pemain atau lawan pemain dapat berupa pemain tunggal atau bisa juga kelompok pemain.

Bagian Penyerangan Dan Penghindaran Keputusan mengawali suatu penyerangan atau peng- hindaran. Penyebab terjadinya penyerangan dan penghindaran, yakni menjadikan predator menuju ke mangsa atau menjadikan mangsa berupaya menjauhi predator se- jauh mungkin, sedapat mungkin tidak tertangkap. Dalam penyerangan dan penghindaran selalu beru- paya menghindari rintangan. Rintangan dapat berupa fisik maupun non fisik

Penyerangan dan Penghindaran Dasar Algoritma yang paling sederhana untuk penyrangan adalah selalu mengadakan koreksi koordinat predator dengan dilandasi koordinat mangsa demikian hingga mengurangi jarak antara posisi mereka. Y Ymangsa Mangsa Ypredator Predator X Xpredator Xmangsa

Penyerangan dan Penghindaran Dasar Algoritma Penghindaran kebalikan dari algoritma Pe- nyerangan, dimana pada Penghindaran harus ada upaya menigkatkan jarak antara mangsa dan preda- tor Y Ymangsa Mangsa Ypredator Predator X Xpredator Xmangsa

Algoritma Penyerangan Dasar if ( Xpredator > Xmangsa) Xpredator = Xpredator - 1; else if ( Xpredator < Xmangsa ) Xpredator = Xpredator + 1; Lokasi : if (Ypredator > Ymangsa ) mangsa : (Xmangsa, Ymangsa) Ypredator = Ypredator - 1; predator : (Xpredator, Ypredator) else if ( Ypredator < Ymangsa ) Ypredator = Ypredator + 1;

Algoritma Dasar Penghindaran if ( Xmangsa > Xpredator) Xmangsa = Xmangsa + 1; else if ( Xmangsa < Xpredator) Xmangsa = Xmangsa - 1; if (Ymangsa > Ypredator) Ymangsa = Ymangsa + 1; elsa if ( Ymangsa < Ypredator) Ymangsa = Ymangsa – 1;

Permainan Berbasis Ubin Dalam Game AI Dalam permainan berbasis ubin daerah permainan di- bagi kedalam ubin ubin . Gerakan berjalan dari ubin ke ubin , dan biasanya ge- rakan majunya sangat terbatas. Dalam daerah yang lingkungannya continous ( berka- itan ) , posisi pelaku diperlihatkan dengan koordinat real. Disini Pelaku dapat bebas pergi ke berbagai arah.

Permainan Berbasis Ubin Dalam Game AI (lanjutan) Dalam permainan berbasis ubin, koordinat X dan Y di- nyatakan dalam kolom dan baris , sementara daerah permainan berupa kisi kisi. Koordinat X dan Y dalam bilangan integer. Algoritma penyerangan Dasar berbasis Ubin sbb: if ( predatorKol > mangsaKol ) if ( predatorRow > mangsaRow ) predatorKol = predatorKol – 1; predatorRow = predatorRow– 1; else if ( predatorKol < mangsaKol ) else if ( predatorRow < mangsaRow) predatorKol = predatorKol + 1; predatorRow = predatorRow +1;

Soal Lab ( Deterministik ) Permaian Tebak Kata. Skenario : Oleh komputer ditampilkan suatu kata nama Buah, yang tidak lengkap, dimana satu huruf dari kata tersebut hilang. Banyaknya kata ( nama Buah ) sebanyak 10 buah. Pemain ( lawan komputer) diminta menebak huruf yang hi- lang dari kata tersebut. Permainan berlanjut sampai Pemain menyudahi permainan. Terakhir komputer harus menampilkan berapa kali pemain menang.