Permainan Berbasis AI Permainan Berbasis Ai adalah cabang ilmu yang menggunakan pengolahan simbol, dan ditambahkan beberapa kemampuan , se- hingga memperlihatkan kesan Kecerdasan Pada permainan selalu ada dua fihak : -> Fihak Pemain dapat berupa * Komputer atau User Permainan -> Fihak Musuh dapat berupa * Komputer atau User Permainan Pada pemrograman permainan fihak pemain atau lawannya biasa disebut : Predator dan Mangsa atau Sebaliknya
Penyerangan Dan Penghindaran Dalam permainan selalu dihadapkan pada dua pelaku Pemain dan Lawan Pemain. Pemain dapat dikendalikan ( dijalankan ) oleh kompu- ter atau oleh user ( pemakai permainan), demikian pu- la lawan pemain. Apapun yang dikendalikan oleh komputer biasanya di- sebut : Non pemain, dan yang dikendalikan oleh user dise- but pemain. Baik pemain atau lawan pemain dapat berupa pemain tunggal atau bisa juga kelompok pemain.
Bagian Penyerangan Dan Penghindaran Keputusan mengawali suatu penyerangan atau peng- hindaran. Penyebab terjadinya penyerangan dan penghindaran, yakni menjadikan predator menuju ke mangsa atau menjadikan mangsa berupaya menjauhi predator se- jauh mungkin, sedapat mungkin tidak tertangkap. Dalam penyerangan dan penghindaran selalu beru- paya menghindari rintangan. Rintangan dapat berupa fisik maupun non fisik
Penyerangan dan Penghindaran Dasar Algoritma yang paling sederhana untuk penyrangan adalah selalu mengadakan koreksi koordinat predator dengan dilandasi koordinat mangsa demikian hingga mengurangi jarak antara posisi mereka. Y Ymangsa Mangsa Ypredator Predator X Xpredator Xmangsa
Penyerangan dan Penghindaran Dasar Algoritma Penghindaran kebalikan dari algoritma Pe- nyerangan, dimana pada Penghindaran harus ada upaya menigkatkan jarak antara mangsa dan preda- tor Y Ymangsa Mangsa Ypredator Predator X Xpredator Xmangsa
Algoritma Penyerangan Dasar if ( Xpredator > Xmangsa) Xpredator = Xpredator - 1; else if ( Xpredator < Xmangsa ) Xpredator = Xpredator + 1; Lokasi : if (Ypredator > Ymangsa ) mangsa : (Xmangsa, Ymangsa) Ypredator = Ypredator - 1; predator : (Xpredator, Ypredator) else if ( Ypredator < Ymangsa ) Ypredator = Ypredator + 1;
Algoritma Dasar Penghindaran if ( Xmangsa > Xpredator) Xmangsa = Xmangsa + 1; else if ( Xmangsa < Xpredator) Xmangsa = Xmangsa - 1; if (Ymangsa > Ypredator) Ymangsa = Ymangsa + 1; elsa if ( Ymangsa < Ypredator) Ymangsa = Ymangsa – 1;
Permainan Berbasis Ubin Dalam Game AI Dalam permainan berbasis ubin daerah permainan di- bagi kedalam ubin ubin . Gerakan berjalan dari ubin ke ubin , dan biasanya ge- rakan majunya sangat terbatas. Dalam daerah yang lingkungannya continous ( berka- itan ) , posisi pelaku diperlihatkan dengan koordinat real. Disini Pelaku dapat bebas pergi ke berbagai arah.
Permainan Berbasis Ubin Dalam Game AI (lanjutan) Dalam permainan berbasis ubin, koordinat X dan Y di- nyatakan dalam kolom dan baris , sementara daerah permainan berupa kisi kisi. Koordinat X dan Y dalam bilangan integer. Algoritma penyerangan Dasar berbasis Ubin sbb: if ( predatorKol > mangsaKol ) if ( predatorRow > mangsaRow ) predatorKol = predatorKol – 1; predatorRow = predatorRow– 1; else if ( predatorKol < mangsaKol ) else if ( predatorRow < mangsaRow) predatorKol = predatorKol + 1; predatorRow = predatorRow +1;
Soal Lab ( Deterministik ) Permaian Tebak Kata. Skenario : Oleh komputer ditampilkan suatu kata nama Buah, yang tidak lengkap, dimana satu huruf dari kata tersebut hilang. Banyaknya kata ( nama Buah ) sebanyak 10 buah. Pemain ( lawan komputer) diminta menebak huruf yang hi- lang dari kata tersebut. Permainan berlanjut sampai Pemain menyudahi permainan. Terakhir komputer harus menampilkan berapa kali pemain menang.