Mengelola Proses Perancangan

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pengelolaan Sistem Informasi
Advertisements

CHAPTER 7 Pengembangan Sistem
MENGEMBANGKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
©Ayi Purbasari, S.T., /2008 Materi 3 Kuliah IT-505 PSBO ©Ayi Purbasari, S.T., /2008.
MENGGAMBAR TEKNIK ELEKTRONIKA Program Visio Technical.
Pertemuan 7 DSS Development
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Laporan Hasil Kegiatan Audit
CHAPTER 7 Pengembangan Sistem
Implementasi Sistem Catur Iswahyudi.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
KOMPONEN SISTEM INFORMASI Materi Pertemuan ke-4.
Software Requirements Spefication (SRS)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pertemuan 9 Proyek Sistem Informasi Viska Armalina, ST., M.Eng
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog Interaksi
Analisis Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Pengembangan Sistem Informasi
BAB 6 PERANCANGAN SISTEM secara umum
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
PERANCANGAN SISTEM.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Teori , Prinsip, dan Pedoman
DESAIN IMK-M5.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Proses Dari Desain Interaksi
Mengelola Proses Perancangan
Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Teknik Evaluasi.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PERANCANGAN INTERFACE USER
TEKNIK EVALUASI Rima Dias Ramadhani.
Interaksi Manusia dan Komputer
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
KONSEP INTERFACE
Prinsip Desain Pertemuan 9.
Prototyping
Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4
Testing dan Implementasi
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM
Proses Dari Desain Interaksi
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Mengelola Proses Perancangan Pertemuan 3
Testing dan Implementasi SI220A
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Perancangan Tampilan.
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Mengelola Proses Perancangan
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Transcript presentasi:

Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 3

Learning Outcomes Mahasiswa dapat mendemonstrasikan perancangan antarmuka pemakai dengan menggunakan metode LUCID dan observasi etnografis.

Topik Bahasan Karakteristik Perancangan Tiga Pilar Perancangan Metodologi LUCID Observasi Etnografis Model Waterfall dan Spiral 3

Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai. 4

Mengelola Proses Perancangan Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson: Perancangan adalah proses, bukan keadaan. Proses perancangan nonhierarkis. Proses perancangan transformasional secara radikal. Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru. 5

Tiga Pilar Perancangan (Lanj.) 6

Dokumen Pedoman dan Proses Setiap proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal berikut ini: Kata-kata, Ikon, dan Grafik Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dll. Layout layar Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan kesalahan, format pemasukan dan tampilan data dll. Perangkat input dan output Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll. 7

Dokumen Pedoman dan Proses (Lanj.) Urutan aksi Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dll Pelatihan Online help, Tutorial, manual, dll 8

Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = Logical User-Centered Interactive Design Kembangkan konsep produk Riset dan analisis kebutuhan Konsep perancangan dan prototipe layar kunci Perancangan iteratif dan perbaikan Implementasikan software Dukungan rollout 9

Bidang-bidang Kegiatan LUCID Definisi produk, Business case, Sumber daya, Lingkungan fisik, Lingkungan teknis, Pemakai, Fungsionalitas, Prototipe, Usability, Panduan perancangan, Panduan isi, Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk). 10

What is a user-centered approach? User-centered approach is based on: Early focus on users and tasks: directly studying cognitive, behavioral, anthropomorphic & attitudinal characteristics Empirical measurement: users’ reactions and performance to scenarios, manuals, simulations & prototypes are observed, recorded and analysed Iterative design: when problems are found in user testing, fix them and carry out more tests 11

Mengapa melibatkan pengguna dalam proses perancangan? Ensure understanding of users’ needs and goals by involving users in development process Makes users aware of expectations Ensure technology is not misrepresented Less likely users will be disappointed by technology Helps users understand why technology is the way it is Sense of ownership Buy-in 12

Jenis-jenis Pengguna? Check-out operators • Suppliers • Local shop owners Customers Managers and owners 13

Observasi Etnografis Persiapan Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi. Kenali sistem dan sejarahnya. Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan. Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara. 14

Observasi Etnografis Studi lapangan Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai. Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif. Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan. Catat kunjungan. 15

Observasi Etnografis (Lanj.) Analisis Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia. Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik. Konsolidasikan dan interpretasikan data. Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan. 16

Observasi Etnografis (Lanj.) Pelaporan Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam. Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian. 17

Waterfall Model Model paling dasar Model lama tetapi masih banyak dipakai(dlm berbagai variasi) Lima tahapan: Requirements Design Code Test Maintain 18

Spiral Lifecycle model 19

Q & A 20