Designing Effective Output / Input

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Komponen Antarmuka Grafis
Advertisements

Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Interaksi Manusia dan Komputer
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Prinsip Perancangan Multimedia
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Dheni Setyawan ( ) Taufiq Yulyanto M ( ) Raka Januarsa ( )
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Interaksi Manusia dan Komputer
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
Membuat Form ACCESS Form Access berfungsi sebagaimana kertas formulir: Kita dapat menambahkan, mengedit, dan menjadikan sebagai sumber informasi. Form.
Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir
Merancang Output yang Efektif
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Menu dan Formulir.
Teori , Prinsip, dan Pedoman
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
Bab 1 Asumsi Aturan sistem analisis
Interaksi Manusia dengan Komputer
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Perancangan Sistem L. Erawan.
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Analisa & Perancangan sistem
Perancangan antarmuka (design interface)
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Chapter 6 Using Questionnaires
PERANCANGAN INTERFACE USER
Perancangan Antar Muka
Pertemuan 10 GUI (Graphical User Interface)
Outline Prinsip desain antarmuka pengguna.
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Desain User Interface dan Input
KONSEP INTERFACE
User interface Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow.
Ragam dialog Pertemuan 3.
Pendahuluan.
Prinsip Antarmuka Pengguna
Panduan Merancang Interface
Analisa & Perancangan sistem
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM
Analisa dan Desain Terstruktur
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
Mobile Device User Interface
ANALISA PERANCANGAN OUTPUT & INPUT.
Ragam dialog Pertemuan 3.
Designing Effective Output / Input
Designing the User Interface:
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Perancangan Tampilan.
Desain Antarmuka (User Interface Design)
Interaksi Manusia dan Komputer Antar Muka, Desain Layar, dan Usabilitas dari situs Harry Suryadi ( ) Henry Santoso ( )
Pendahuluan.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Rekayasa Perangkat Lunak
Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

Designing Effective Output / Input Systems Analysis and Design Kendall and Kendall Fifth Edition

Tujuan Perancangan Output Output dirancang untuk Merancang output untuk tujuan khusus Membuat output bermanfaat bagi para pengguna Mengirim jumlah output yang tepat Menyediakan distribusi output yang tepat Menyediakan output tepat waktu Memilih metoda output yang paling tepat Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc. Teknologi Output Output dapat berupa bentuk Print Screen Audio CD-ROM or CD-RW DVD E-mail World Wide Web Electronic output Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc. Teknologi Output Output technologies differ in their Speed Cost Portability Flexibility Storage and retrieval possibilities Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Faktor-Faktor yang perlu dipertimbangkan saat memilih teknologi output Siapa yang akan mengunakan (melihat) output tersebut (kualitas yang dibutuhkan)? Berapa banyak orang yang membutuhkan output tersebut ? Dimana keluaran tersebut dibutuhkan (distribusi / logistik) ? Apa tujuan output tersebut ? Pada kecepatan berapa output tersebut dibutuhkan ? Seberapa sering output tersebut diakses Berapa lama output tersebut akan (atau harus) disimpan ? Menurut peraturan khusus apa output tersebut diproduksi, disimpan, dan didistribusikan ? Berapa biaya awal dan biaya selanjutnya untuk pemeliharaan dan pasokan ? Apa syarat-syarat lingkungan (penyerapan kebisingan, pengendalian temperatur, ruang untuk peralatan, dan penkabelan) untuk teknologi-teknologi output tersebut ? Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc. Tujuan Desain Input Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien (Effectiveness) Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan (Accuracy) Menjamin penyelesaian yang tepat (Ease of use) Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik (Consistency) Membuat input yang tidak rumit (Simplicity) Membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten (Attractiveness) Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc. Disain Formulir Empat pedoman untuk membuat formulir Membuat formulir mudah diisi Memastikan formulir akan memenuhi tujuan yang telah dibuat Membuat formulir yang memastikan penyelesaian tepat Buatlah formulir yang menarik Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc. Perancangan Layar Empat Pedoman untuk membuat layar Layar harus dibuat sederhana Layar harus konsisten dan layar ke layar Rancangan layar harus memudahkan pergerakan antar layar Layar harus menarik Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Perancangan antar muka dengan Graphical User Interface (GUI) GUI controls or fields Text boxes Check boxes Option or radio buttons List and drop-down list boxes Sliders and spin buttons Image maps Text area Message boxes Kendall & Kendall Copyright © 2002 by Prentice Hall, Inc.

Jenis Antar Muka Beberapa jenis yang diperlukan : Antar muka untuk input parameter proses -> layar Antar muka untuk output proses -> layar Antar muka untuk input data -> layar dan parameter passing Antar muka untuk output data -> layar dan parameter passing Antar muka untuk pesan-pesan -> layar

Hal-hal penting (Antarmuka) 1. Konsistensi dalam penggunaan warna, font, bahasa dll. 2. Adanya feedback bagi pengguna 3. Memungkinkan aksi reversal 4. Verifikasi dalam semua aksi destruktif penting 5. Mengurangi informasi yang harus diingat antar aksi 6. Efisiensi dialog, gerak dan pikiran pengguna 7. Mengelompokkan aktivitas berdasarkan fungsi dan mengatur layar sesuai dengan pengelompokkan tersebut 8. Menyediakan bantuan (help) yang sensitif konteks 9. Tampilkan info yang sesuai dengan konteks

Hal-hal penting (Antarmuka)cont’d 10. Minimalkan presentasi data menggunakan tabel/form 11. Maksimalkan menggunakan graph/chart 12. Message error yang berarti 13. Minimalkan jumlah aksi masukkan yang diperlukan 14. Tampilan antar muka disesuaikan dengan kebutuhan/kebiasaan user, misalnya : Clerk – keyboard , manager – mouse atau clerk – input, decision maker – delete/hapus/update.

Mendesain Tampilan Antar Muka Dilakukan secara manual pada kertas Bantuan alat bantu pemrograman misalnya dengan CASE tools ( AppModeller pada Power Designer )

Hasil Akhir Rancangan Format Modul Antar Muka yang siap untuk diprogram Format Rancangan layar yang siap diimplementasikan

TERIMA KASIH